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Star Trek mit Fate Core: Phaser auf Stun und andere Insta-Ausschalter
Quaint:
Gut, es ist jetzt nicht Fate Core, aber doch verwandt. Eventuell kannst du dir 1-2 Sachen aus Diaspora ausleihen. Das ist ja Fate für hard scifi und da ist es ein wichtiger Punkt, dass Leute mit Hightechwaffen schnell weg sind.
Das wird da so gemacht, dass Waffen zunächst mal zusätzlichen Streß bei Treffern machen und dass die Streßtracks und die Konsequenzen sehr mager sind (normal sind die Streßtracks gerade mal 3 lang (+halbe aufgerundete Fähigkeit, also maximal 6 bei 5er Fähigkeiten) Konsequenzen fangen 1/2/3 Streß ab). Da ergibt es sich dann ganz natürlich, dass die Leute recht schnell taken out sind und man hat ein Problem weniger, das man erzählerisch umschiffen muss.
Ansonsten kann man auch mit sowas wie persönlichen Schildgeneratoren arbeiten, die dann evtl. analog zum Streßtrack sind und die meist nur wichtige Leute haben. Und die eben erklären, das man nicht direkt weg ist. Oder man nimmt den verschärften Schaden a la Diaspora, gibt aber den Spielercharakteren und ausgewählten wichtigen NSCs Schildgeneratoren, die ihnen zusätzlichen Streß verleihen, wenn man nicht möchte, dass sie so schnell umfallen.
Bei Star Trek online beispielsweise sind die Schildgeneratoren durchaus üblich, andererseits sind die da auch schon solide im 25. Jahrhundert angekommen.
YY:
--- Zitat von: Bad Horse am 19.11.2013 | 20:59 ---(Möglicherweise gibt es Ausnahmen, weil die Autoren faul waren, aber größtenteils ist es so.)
Das ist ja der Knackpunkt - dieses An/Aus ist halt in einem richtigen Konflikt schwer darzustellen.
--- Ende Zitat ---
Es ist ziemlich genau dann so, wenn es den Autoren grad in den Kram passt und ansonsten nicht.
Der Normalzustand in Sachen Phaser auf Betäubung ist eben das, was hier in den ersten paar Beiträgen anklingt.
scrandy:
Ich glaube nicht das das AN/AUs das Problem ist. Normale Phasertreffer sind auch AN/AUS. Zumindest habe ich danach noch niemanden weiterkämpfen sehen, auch wenn nicht jeder Phasertreffer zum Tode führt.
Das Problem ist eher, dass obwohl FATE ein sehr cooles Konsequenzen-System hat, dass auch in FATE nach klassischer D&D-Tradition Gewonnener Schlagabtausch=Treffer gewerted wird, auch wenn Stress ja eigentlich was anderes bedeutet. Vielleicht ist das aber auch nur ein Mentaler Block aus Rollenspiel-Tradition heraus.
Eigentlich bedeutet ja Stress nicht Treffer sondern Druck, dass heißt, dass es eine weile dauert bis man den Gegner so unter Druck gesetzt hat, dass man seine Verteidigung durchdringt bzw. endlich mal mit dem Phaser wirklich trifft. Deswegen sind ja auch erst Konsequenzen wirklich Wunden und vorher nicht etwa alles Fleischwunden sondern eben unter Druck setzen im Kampf.
Hat man nun einen Stun-Phaser im offenen Gefecht so muss man den Gegner solange bedrängen (Stress Track füllen) bis dieser die Konsequnenz "Stunned" nehmen muss. Wie stark diese Konsequenz ist, kann dann ja die Dauer und Intensität des Stuns bestimmen.
Um Stealth-Angriffe hinterrücks zu ermöglich (Stun-Phaser aus dem Hinterhalt oder überraschende Vulkanier-Griffe) kann man ja die Stress-Tracks variabel machen. Sprich in Situationen wo der Gegner sich nicht verteidigen kann (Weil er keinen Angriff erwartet), fallen die Stress-Tracks kürzer aus oder fallen ganz weg.
Ich habe in Mystix durch die Schutz-Punkte, die (ähnlich der Stress Tracks) abgebaut werden müssen einen ähnlichen Mechanismus, der bisher gut funktioniert. Der einzige unterschied ist, dass ich Stress eben nicht als Treffer ansehe sondern als bedrängen bzw. als durchbrechen durch die Verteidigungsleistung. Kann sich der Gegner nicht verteidigen, weil er keinen Kampf erwarted oder man sich angeschlichen hat, so fallen die Schutz-Punkte des Gegners (Stress-Tracks) weg, weil ja keine Verteidigung zu umgehen ist, bis ein Treffer erfolgt (oder der Vulkanier-Griff sitzt). Um die Perfektion des Stun-Angriffs aufzunehmen (die Würfel-Erfolge) habe ich da unterschiedliche Stun-Dauern definiert. Das könnte man perfekt durch die unterschieldichen Konsequnenz-Typen in FATE abbilden. Nur das diese im Gegensatz zu normalen Konsequenzen natürlich nach der definierten Zeit wieder wegfallen.
Ich hoffe das war hilfreich. Ich denke das dürfte für Star Trek und FATE gut funktionieren.
Lord Verminaard:
Das Thema ist doch, dass FATE-Konflikte, wenn man sie bis zur letzten Konsequenz ausspielt, schon eine Szene mit hohem dramaturgischem Potential brauchen. Auf Kämpfe gemünzt, ist das dann schon eine ausgewachsene Action-Sequenz. Ein gutes Beispiel wäre Luke Skywalker gegen Darth Vader in Das Imperium schlägt zurück. Mehrfach durch Schnitte zu anderen Szenen unterbrochen und am Ende nimmt Luke zwar eine schwere Konsequenz, aber ist nicht außer Gefecht und steigt dann spektakulär aus dem Konflikt aus, bevor er ihn verliert. Star Trek ist nicht so Action-lastig und deswegen fühlt sich ein voll ausgewachsener FATE-Konflikt als Kampf nicht genrekonform an.
Wenn in Star Trek Spock den vulkanischen Dingens-Griff bei Kirk anwendet, um ihn aus dem Reaktorraum zu schaffen und sich selbst zu opfern, dann ist das nichts für einen FATE-Konflikt. Dann kann das im FATE-System nur so laufen:
Spocks Spielerin: "Und dann wende ich den vulkanischen Dingens-Griff bei dir an, du sackst zusammen und ich schleife dich aus dem Reaktorraum, gehe wieder rein und verriegele die Tür."
Kirks Spielerin: "Oh ja, krass, geil! Ich komme draußen wieder zu mir und hämmere verzweifelt an die Tür, kann sie aber nicht öffnen."
Unbefriedigend? Eigentlich nicht.
Grimtooth's Little Sister:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 20.11.2013 | 09:47 ---
Unbefriedigend? Eigentlich nicht.
--- Ende Zitat ---
Also für mich schon, wenn man nur irgendwas erzählen will ohne den SL braucht man kein RPG zu spielen.
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