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Star Trek mit Fate Core: Phaser auf Stun und andere Insta-Ausschalter

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Gaming Cat:

--- Zitat von: Bad Horse am 19.11.2013 | 20:59 ---Bei Lasern auf Stun schon. Du wirst getroffen, du fällst um. Wenn du wieder aufwachst, ist allerdings alles gut.  :P

--- Ende Zitat ---
Naja, Phaser haben versch. Stun Settings (macht ja einen Unterschied, ob man 'nen Ferengi oder einen Klingonenkrieger umhauen will)...
Warum verursachen Phaser nicht einfach Composure Stress auf Stun und Physical Stress auf Frag?

Meine Ideen für den Spock-Grifftm wären:
Der Vulkanier hat einen entspr. Stunt, der ihm erlaubt eine Extraportion Nahkampfschaden zu machen (imerhin sind die Vulkanier iirc ohnehin stärker als Menschen).
Alternativ wäre ein Stunt denkbar, der eine automatische Konsequenz statt dem verursachten Stress erzeugt.
Wäre auch möglich, ihn eine Aktion "verbrauchen" zu lassen, um den Gegner mit dem Aspekt "Im Vulkanischen Nervengriff" zu versehen...erst in der nächsten Aktion würde der andere sich weiteren (heftigen) Schaden einhandeln...
...sollte man natürlich jeweils vorher mit den Vulkanier-Spielern abklären...  ;)

:
Also eine Idee, die ich noch hätte, wenn du das "binäre" Insta-Stunnen drinnen haben willst, schaut so aus:

Die zentrale Aktion eines Phasers "set to stun" ist nicht "Attack", sondern "Create an Advantage", und zwar so etwas à la "Hit by a Phaser set on Stun". Um diesen Aspekt auf einen Charakter zu legen muss ein Wurf gegen dessen Athletics gelingen, oder je nach Situation vielleicht auch Stealth – der Gegner wird versuchen auszuweichen oder sich hinter etwas zu verstecken.

So weit, so gewöhnlich. Zusätzlich nehmen wir aber jetzt die Invoking for Effect-Regel aus dem Fate System Toolkit ins Spiel (Hervorhebungen wieder durch mich):


--- Zitat von: Fate System Toolkit, p. 12 ---Fate Core talks a little bit about this concept, explaining that what was previously known as “invoking for effect” is just a fancy compel. That’s true, but maybe that’s not all it means to invoke for effect.

When you invoke for effect, you’re spending a fate point—or a free invocation—to create a specifically defined mechanical effect, something other than what a typical aspect is capable of. When you create an aspect, look at it and decide whether or not it needs a special effect attached to it. Maybe your earth mage can invoke One with the Earth to avoid falling down or being moved against his will, or maybe your psychic detective can invoke Mental Eavesdropper to read someone’s surface thoughts.

Mechanically, an aspect effect should be worth the fate point you’re spending—the equivalent to two shifts’ worth of potency, just like any other effect of invoking an aspect. Aspect effects should do something, like in the examples above, rather than provide a static bonus. A regular aspect invocation already provides a bonus, so you don’t need a special effect that does that, too. An aspect effect is a bit like having an extra rules-exception stunt that you always have to pay for, both in terms of what the effect can accomplish and the amount of complexity it adds to your character.

In terms of cost, it’s okay for PCs to have one or even two of these effects for free. They’re on par with a normal invocation in terms of power, and they’re more situational so they’re less likely to be used often. GMs, more than that and you’re within your rights to ask PCs to spend refresh on additional effects.
--- Ende Zitat ---

Ein Aspekt "Hit by a Phaser set on Stun" könnte so den speziellen Invoke-Effekt bekommen, einen Gegner in Ohnmacht zu schicken – einfach so. Und zwar im Gegensatz zu einem "normalen" Compel auch als "Free Invocation" durch die erfolgreiche "Create an Advantage"-Aktion. Das ist, als hätte der Charakter einen entsprechenden Stunt, bloß ohne dafür bezahlen zu müssen – der Effekt kommt mit dem Phaser "all inclusive". Jeder Charakter, der einen Phaser verwendet, kann ihn nutzen. Das wäre zwar regeltechnisch kein Taken Out, aber sozusagen ein Aspekt, der temporär die "Permission zum Handeln" verwehrt.

Eventuell sollte aber mit diesem Effekt irgendeine Einschränkung mitkommen – beispielsweise, dass mit einem Stunner zwar Charaktere schnell und einfach betäubt werden können, aber jeder Charakter mit irgendeinem Erste-Hilfe-Skill (Medicine, Survival oder wie auch immer er im konkreten Fall heißen möge) diese Betäubung mit einer Overcome-Action ebenso schnell wieder aufheben können, und nach einer gewissen Zeit kann der Betäubte selbst Overcome-Würfe auf Physique machen, um wieder zu Sinnen zu kommen.

Ohne irgendwelche Einschränkungen wären solche Stun-Phaser eine ziemliche "Superwaffe" und die Waffe der Wahl so ziemlich aller Charaktere (Spieler wie NSCs), die zugriff darauf haben – warum sich noch mit lethalen Waffen rumschlagen, wenn Stunner einfach effektiver sind (Stress und Konsequenzen umgehen).


Natürlich ließe sich das alternativ auch als Stunt ("Rules Exception") abbilden, wenn "Invoking for Effect" zu günstig erscheint, Einschränkungen hin oder her: "Set Phasers to Stun: You can use phaser weapons to instantly incapacitate Nameless NPCs as an Overcome action against their Athletics, effectively Taking them Out. By spending a Fate Point you can do so with Supporting NPCs, too. Main NPCs cannot be easily incapacitated this way." Charaktere ohne diesem Stunt könnten Phaser einsetzen, aber nur im Rahmen der "normalen" Regeln – sie müssten ihre Aktionen "regelkonform" beschreiben.

Bad Horse:
Ich weiß gar nicht, ob wir einen Vulkanier-Spieler haben werden. Bisher haben wir einen Trill und eine Bajoranerin.

Ich würde den Nervengriff als Challenge abhandeln; also einmal Medical, um den richtigen Punkt zu kennen, und einmal Fight, um den richtigen Punkt auch zu treffen. Vielleicht noch mit Stealth oder Athletics, um in die richtige Position für den Angriff zu kommen; oder mit einem "invoking for effect" für den Vulkanier-Aspekt. Das letzte gefällt mir ganz gut, weil es dann nämlich auch nur Vulkanier können (oder Leute, die irgendeinen Vulkanier-bezogenen Stunt haben, der erklärt, warum sie das jetzt können).

Tar-Calibôr: Nice. Ich glaube, mir gefällt die "wir bauen es in die Erzählung ein"-Lösung im normalen Konflikt besser. Ich will im Konflikt auch nicht zuviele verschiedene Regel-Subsets nutzen. Trotzdem ist "invoking for effect" eine tolle Sache, die ich mal im Hinterkopf behalte; grade für einige der lustigen Spezies-Fähigkeiten.

Lord Verminaard:
Gibt es bei FC keine Mook-Regeln? :o  wtf?

Kampfwurst:
Wenn die Charaktere mit Waffen kämpfen, die bei einem Treffer sofort ausschalten, dann ist es am sinnvollsten, wenn man sich darauf einigt, dass ein Treffer in einem Konflikt nur dann einen Treffer in der Erzählung bedeutet, wenn dieser Treffer zu einem Taken out führt. Stress würde dann bedeuten, dass der Charakter sich in den engen Gängen zurück ziehen muss, Konsequenzen können eine getroffene Konsole bedeuten, die neben dem Charakter explodiert. Sehr StarTreky und es passt prima auf das Problem.

Um Mooks auszuschalten braucht man noch nicht einmal in einen Konflikt gehen. Der Mook / die Mooks stellen einfach ein Hindernis dar, welches es zu überwinden geht. Macht der Charakter das mit Shoot, dann benutzt er eben den "Phaser auf Stun", nutzt er seinen Medizin Skill, dann nutzt er eben das Hypospray. Im ersten Fall kommt er um die Ecke und schießt 2-3 mal schnell und schaltet die Mooks aus. Der Doktor schlendert halt entlang, tut so als wüsste er gar nicht, was los ist und schlägt dann plötzlich mit dem Hypospray zu. Solcherlei Szenen gab es ja oft genug in den Serien.
Willst du die Szene etwas ausdehnen oder handelt es sich um wichtigere NSC, dann macht natürlich auch eine Challenge Sinn.

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