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Stress: Macht Kästchen ankreuzen einen höheren Sinn?

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Silent:

--- Zitat von: Murder-of-Crows am 12.12.2013 | 09:53 ---Hast Du da ein Regelzitat? Wenn ich mir nämlich "Creating the Opposition" durchlese (inklusive aller Beispiele) scheinen Mooks mit 1er Kästchen zu funktionieren.

Generell: Das Kästchen-Prinzip bringt ein kleines und feines Taktikelement in das Spiel. Man überlegt immer: Stress oder Konsequenzen und v.a. wie verteile ich das.
Bei DFRPG war das Kästchen-Prinzip insbesondere für Zauberer wichtig, weil sie ja immer einen 1-Stress Hit für Evocations nehmen. Es also irgendwann Sinn machte, auf jeden Fall einen "Overcast" zu machen, weil man sowieso einen 2-Stress Hit abstreichen musste.

--- Ende Zitat ---

Seite 215 vergleichen, wenn man Preview und Final nebeneinander hält sieht man den Unterschied.

Bad Horse:

--- Zitat von: Sülman Ibn Rashid am 12.12.2013 | 11:38 ---Und eventuell kommentieren, damit das noch verbessert werden kann, wenn es da auch schwammig ist.

--- Ende Zitat ---

Ja, bitte kommentieren, ich habe grad nachgeschaut - in der Übersetzung ist es genauso unklar formuliert.  :P

DerEskapist:
Noch eine Anmerkung, da ich gerade drüber gestolpert bin:
Es gibt das "FATE System Toolkit" als pay-what-you-like Ergänzung zu FATE Core.

Dort werden im 7. Kapitel alle möglichen Varianten aufgeführt wie man Stress alternativ handhaben kann:

* One Shift Boxes = "Hit points"
* Check Two = Man darf zwei Kästchen pro Hit ankreuzen
* Step down = Stress regeneriert sich langsamer
* Bonus only = 0 Stress Punkte + Bonus
* Extra Effort = Füg dir selbst Stress hinzu um zusätzliche Boni zu erhalten
* Stress Free = Alles geht direkt auf Konsequenzen
Schaut mal rein wenn ihr ein paar Alternativen haben wollt die eurem Spiel unterschiedliche Flairs geben.

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