Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

[3.5] Sind diese selbstgebastelten Gegenstände zu mächtig?

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Hunter9000:
Grundsätzliche schließe ich mich der Meinung von Feuersänger an, dass der Kleriker - eine überaus starke Klasse - hier zusätzlich aufgepimpt wird, indem sie eindeutig die meisten und stärksten Gegenstände erhällt.

Zudem finde ich den Ring der Morgenröte ziemlich stark. 10 zusätzliche Zaubergrade ist nicht gerade ein Pappenstil! Beim Uralten Pfad des Lichts finde ich das permanente Heiligtum zu stark, gibt es dem Kleriker doch immer die Möglichkeit sich zu Beginn eines Kampfes, auch wenn er überrascht wurde, noch in Ruhe zu buffen. Beim Goldbestickten Umhang würde ich genauer spezifizieren, welcher Zauber maximiert werden darf (vielleicht einfach Tageslicht o.ä.). Der Goldene Streitkolben schließlich ist für Stufe 9 (oder auch 12) vollkommen over the top!

Die Verzogene Brosche für den Waldi ist ganz nett, aber auf Stufe 10 praktisch sinnlos - wer verwendet da noch die Fertigkeit Mit Tieren umgehen? Beim Waldumhang habe ich mich gefragt, ob die Steigerung der Stufen des Tiergefährten auch für den Waldi gelten? Das Eisenband ist, nehme ich an, ebenfalls für den Tiergefährten gedacht? Gifte auf NSCs anzuwenden finde ich immer sehr kontraproduktiv, da sie nie lange genug leben um den Zweiteffekt zu erleben ;)

Für das Vernarbte Auge würde ich die Boni für den Krit. nicht additiv machen - das kann ganz schnell hässlich werden (für dich als SL).

Und zuletzt noch die Frage: Was genau machen die Nesserollen?

Die allgemeinen magischen Gegenstände hab ich mir noch nicht durchgesehen...

Quabbe:
Der Ring der Morgenröte erhöht ohne seine Reliktfähigkeit ja nur fünf Zauberslots, die man auf die ersten fünf Zaubergrade aufteilen kann. Ich weiß nicht, ob meine genaue Absicht dahinter verständlich aus dem Beschreibungstext hervorgeht. Also entweder ein zusätzlicher Slot des fünften Grades oder eben fünf Slots des ersten Grades. Insofern ähnelt der Ring erstmal einen gewöhnlichen Magierring (sofern man die Anzahl der Zauber des ersten Grades vervielfacht), nur dass es sich dabei ausschließlich um göttliche Zauber handelt.

Wenn die Reliktfähigkeit ins Spiel kommt, muss der Kleriker wiederum einen Zauberslot des 5. Grades opfern. Der Träger könnte sich dann dafür entscheiden, einen zusätzlichen Zauberslot des 9. Grades und einen des ersten Grades zu erhalten. Aber er verliert einen Zauberslot des 5. Grades (wenn er nicht gerade das Talent Wahrer Gläubiger hat). Gut, ein Zauberslot des 9. Grades ist sicherlich mehr wert. Vielleicht wäre auch hier eine Beschränkung auf den maximal 7. Grad oder so von Vorteil.

Der Waldumhang betrifft auch den Tiergefährten des Waldläufers. Seine halbe Klassenstufe entspricht ja der effektiven Stufe als Druide, wenn es um den Tiergefährten geht. In dem Fall würde er mit Stufe 10 also wie ein Druide der 8. Stufe behandelt werden und könnte sich dementsprechend schon einen Braunbären o.ä. als Tiergefährte erwählen.

Beim Vernarbten Auge bin ich auch die ganze Zeit am Überlegen. Letztlich stellt sich mir die Frage, wie oft man während einer Begegnung mehrere 20er hintereinander wirft. Die meisten Begegnungen ziehen sich ja in der Regel nicht über mehrere Spielminuten. Und dann ist da noch der Nachteil der Bestrafung durch Gruumsh bei einem Patzer, der ja auch irgendwie ausgeglichen werden möchte. Ein einfaches Aufaddieren der Boni finde ich dafür fast schon zu gewöhnlich. Vielleicht sollte man den Bonus aber auf maximal +8/+8 festlegen, um allzu glücklichen Würfelwürfen vorzubeugen.

Die Nesserrollen sind in erster Linie als Fluff gedacht. Wird ein Intelligenzwurf geschafft, tritt ein harmloses unvorhersehbares Ereignis ein (Edwina lässt grüßen). Wenn alle drei Intelligenzwürfe innerhalb der 30 Tage geschafft werden, was höchstwahrscheinlich nie passieren wird, würde der SC mit dem Wissen der alten Nesserer beschenkt werden. Ich denke da an ein paar neue Zauber und so eine Art Magiereservoir, ähnlich dem des Magus des Arkanen Ordens.

Erdgeist:
Die Fähigkeiten des Vernarbten Auges empfinde ich als in Ordnung; vielleicht könnte man die Strafe für einen Patzer etwas fieser gestalten (auf jeden Fall sollte m.E. auch der Segen aufhören, falls es ohnehin nicht schon so gedacht ist).
Aber eine andere regeltechnische Sache habe ich bei der Waffe anzumerken: Bei Doppelwaffen müssen laut normaler Regeln die Waffenköpfe jeweils separat verzaubert werden, was die Kosten entsprechend erhöht (+ doppelte Kosten für meisterhaft gearbeitet). Sie werden im Grunde für alle Belange wie zwei separate Waffen gehandhabt, so dass sie ja auch aus unterschiedlichen Materialien bestehen können.

Ansonsten aber schon mal sehr cool, wie viel Mühe du dir gemacht hast. :d

Feuersänger:
Ich geh da mal stark von aus, dass speziell der Kleriker mit seinem arschvoll Relics den True Believer feat nehmen wird - 1 feat ist da günstiger als 4-5 Zauberslots.

Quabbe:
Das mit den Doppelwaffen war mir bislang nicht bekannt. Danke für die Info!

Angesichts der Tatsache, dass es in unserer Runde sehr lange gedauert hat, bis sich überhaupt jemand dazu bereiterklärt hat, den Kleriker zu spielen, soll er jetzt auch anständig dafür belohnt werden. Ist ja nicht so, als würden alle fünf Reliquien gleich am nächsten Spielabend im Gepäck vom erstbesten Kobold gefunden werden. ;)

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