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V:TM V20 Charakterbau - worauf achten

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ElfenLied:
Hallo allerseits,
wollte mich demnächst mal wieder V:TM V20 zuwenden, und mal allgemein in die Rune fragen, worauf man beim Charakterbau so achten muss. Aufgefallen ist mir schonmal, dass man beim Erstellen lineare Kosten hat, im Spiel zum steigern dann allerdings skalierende, was Extremspezialisierungen belohnt. Warum z.B. drei Attribute auf 2 kaufen, wenn man auch zwei davon auf 1 und eines auf 4 kaufen kann?

Desweiteren ist mir aufgefallen, dass es ein absoluter No-Brainer ist, anfangs so viele Punkte wie erlaubt in Generation zu stecken, da es im Spiel ja pervers schwer ist, dass ohne passenden Vorteil (Hidden Diablerie) zu steigern.

Ich habe daher ziemliche Bedenken, dass ich meinen Charakter irreparabel verskillen werde. Wir werden die Giovanni Chronicles spielen (The Last Supper). Ich habe aus Fairnessgründen das Modul nicht gelesen, habe daher keine Ahnung, was auf mich zukommt, außer das uns verboten wurde, anfangs sterbliches Personal und sonstige Hintergrundsvorteile etc. zu kaufen. Viel reisen wird wohl auch vorkommen.

Was würdet ihr mir empfehlen? Worauf beim Charakterbau achten? Erlaubt sind die 13 Standardclans (keine Blutlinien) mit Ausnahme von Giovanni, Tremere und Lasombra (ersteres wohl wegen dem Modul, letzteres weil der SL nur einen Charakter pro Clan will und die beiden Clans schon vergriffen sind). Ich liebäugel ja selber mit Tzimisce oder Ravnos, nachdem Lasombra vergriffen sind. Tzimisce ist natürlich bei vielem Reisen ohne sterbliches Personal ziemlich gearscht.

Ein Dämon auf Abwegen:
Rein von der Effektivität her ist es auch reichlich dämlich nicht gleich zu Beginn Willpower auf 10 zu Setzen, so billig krigst du die nie mehr hoch, und die ist der Mindestwurf für die meisten Arten von Geisteskontrolle die jemand gegen dich einsetzen könnte.

Beim Ravonos hast du das Problem, das Qusi alle Kräfte ihrer Clansdisziplin den Einsatz von Willpower erfordern, und Willpower deutlich schwerer zu regenerieren ist als Blut (wobei das vermtlich ziemlich vom Meister abhängt).

Bei einem  Tzimisce würd ich mal einen Blick auf die Koldunische Magie werfen (die ist völlig IMBA) und mal gucken ob du irgendeine Wiedergänger Familie (es sei denn das fällt unter Blutlinie) findest die dir zusagt.
Tzimisce haben ansonsten mMn etwas das Problem das du ne ganze Menge verschiedener Attribute und Fertigkeiten brauchst wenn du perspektivisch alle ihre Diszikräfte richtig einsetzen können willtst. (Auspex braucht geistige Attribute, Fleischform Körperliche und Animalism Soziale), wobei halt die Wiedergänger fanmilien ne möglichkeit bieten die Clans diszis etwas durchzutauschen.

ElfenLied:
Nachdem einem Mitspieler der Assamite Sorcerer verboten wurde, möchte ich den Koldun lieber nicht ansprechen. Für den Tzimisce wird wohl nur die Erde der Heimatstadt für den Clannachteil gelten, d.h. man wird da wohl höllisch aufpassen müssen.

Kann mir jemand (spoilerfrei) sagen zu welchen Anteilen das Modul aus sozialen Interaktionen und physischen Kämpfen besteht?

Danke für den Tipp mit der Willenskraft, werde ich beachten.

Teylen:
Generation gehört zu den Hintergründen und wird vermutlich, aufgrund des Abenteuers, nicht frei zu kaufen sein.

Wenn du einen Tzimisce wählst nimm Fleischformen auf mindestens 1.
Damit kannst du die Erde die der Charakter zum schlafen benötigt in deinen Körper stecken.
Hinsichtlich Koldunismus besteht die Herausforderung das die Charaktere als Anfänger anfangen werden und es dafür keinen Lehrer geben wird. Nachdem was mir zu dem Modul bekannt ist.

Wenn ihr nach den V20 Regeln spielt will dein Tzimisce einen Hohen Wert in Medizin und eine Spezialisierung dieser in Fleshcraft für die Disziplin Fleischformen haben.

Neben der Generation ist Willenskraft ein No-Brainer.
Einerseits stellt Willenskraft die Schwierigkeit für geistige Disziplinen (Beherrschung) da, andererseits sind es quasi deine "Bennies". Letztlich kann sich das steigern von Willenskraft trotz rel. geringer Kosten (akt. Wert x 1) als schwierig erweisen wenn dein SL verlangt das IG etwas geschehen ist das erklärt wieso du willensstärker bist.

Wenn dein Charakter kämpfen können soll, ziehe Geschick so hoch es sinnvoll geht.
Körperkraft würde ich auf 2 bzw. 3 empfehlen wenn dein Charakter ein Schwert halten können soll. Daneben empfiehlt es sich Geschwindigkeit als Clansfremde Disziplin zu nehmen.
Dann noch ordentlich Punkte auf Geistesschärfe (GE+GS+1d10 ist die Ini) und fertig ist das Kampfferkel.
(So für die Zukunft dann auf Stärke schielen und ggf. Klauen)

Ich hab keine Ahnung wie das Abenteuer designt ist, außer der Anfang, so a bissel.

Ein Dämon auf Abwegen:
Upps das sollte natürlich Willpower auf 10 Setzen heißen (habs oben mal editiert), ein Char mit Willpower 1 wäre mMn nicht lebensfähig.

Hast du schon ein grobes Konzept für den Char?

Achja wenn ihr nen Tremere in der Gruppe habt ist  Tzimisce ne ziemlich blöde Wahl wenn man nicht auf PVP aus ist (genau so wie Nosferatu, Gangrel und Salubri), die hassen sich in den Dark Ages wie die Pest.
Und Kappadozianer dürften im einem Modul das "Giovanni Chroniken" heist auch keine gute Wahl sein.


--- Zitat ---Hinsichtlich Koldunismus besteht die Herausforderung das die Charaktere als Anfänger anfangen werden und es dafür keinen Lehrer geben wird. Nachdem was mir zu dem Modul bekannt ist.
--- Ende Zitat ---
Die Disszi sollte eh kein geistig gesunder Meister zulassen, die Level 5 Kräfte (Erdbeeben erzeugen, Vulkane Beschwören ...) gehören eigendlich auf Level 8 oder 9.

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