Pen & Paper - Spielsysteme > Star Wars
Wer hat "schlechte" Erfahrungen mit Star Wars Edge of the Empire gesammelt?
Bangrim:
--- Zitat von: Slayn am 3.01.2014 | 01:15 ---@AO:
EotE geht sich hier ein wenig selbst auf den Leim. betrachte mal die Ausrüstung und die Effekte, die getriggered werden. Es bedarf einer gewissen Grundkompetenz, um diese Effekte solide zu triggern und somit die Rolle/Spezialisierung des Charakters durchgehend gut darzustellen, etwa das Erreichen des Critical Werts einer Waffe um somit Effekte auszulösen, die nicht-Spezialisten eben nicht bringen können.
Ein "Kompetenter" Charakter sollte also in der Lage sein innerhalb seiner Spezialisierung diese Effekte erst mal überhaupt zu starten, dann auch solide oft zu starten, denn das macht ja seine Spezialisierung aus.
Equipment gibt hier aber vor, was "gut und Kompetent" in bestimmten Bereichen (hauptsächlich im Kampf) bedeutet und lässt dabei andere Bereiche, etwa soziales, aus.
--- Ende Zitat ---
Man darf aber die Spezialisierungen nicht auf das Erreichen von Nebeneffekten reduzieren. Gerade im Talentbaum verstecken sich ja durchaus einige Sachen die eine nicht gerade kleine Auswirkung auf den Kampf oder Aktion haben. Vor allem da man den Crit Wert eh so modifizieren kann das er mit Glück bei einem Advantage aktiviert wird (Mods für die Waffe, Superior Weapon Quality, Talent: Jury Rigged oder auch einfach gleich ne bessere Version der Waffe kaufen)
Vor allem ein solider Kämpfer (3 Proficiency Würfel) hat eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 74% und 25% um 2 Advantages zu erzielen. Sobald man einen Punkt mehr investiert und noch einen Ability Würfel dazu erhält sind das 83% für mind. einen Erfolg und 40% um 2 Advantages zu erzielen. Das ist alles ohne Talente innerhalb von ~50 XP erreichbar.
Slayn:
--- Zitat von: Agent_Orange am 3.01.2014 | 01:50 ---@Slayn: Ok, ich verstehe - vielleicht: Du meinst also eine gewisse Inkosequenz des Spielregelsystems, wenn es einerseits Situationsbedingungen suggeriert, die Regeln aber letztlich in erheblicherem Maße die (In)Kompetenz (zumindest von Anfangscharakteren) abbildet, wenn sowohl Pools als auch Wahrscheinlichkeiten der Würfelergebnisse näher betrachtet werden? Wenn ich den Knoten im Kopf verdicken darf: Ist diese Betrachtungsweise dann nicht von dem Ergebnis und den Regelmechanismen her gedacht, obwohl man ja auch alternativ narrative Spielkonsequenzen bilden kann? Es ist ja, wenn ich das richtig verstanden habe, nicht zwingend so, dass man die Würfelergebnisse (insbesondere Advantages) spielmechanisch anwenden muss, sonder kann ... Oder bin ich da gerade auf dem Holzweg?
--- Ende Zitat ---
Jupp, Holzweg.
Wirklich inkompetent sind die Start-Charaktere nicht. Schon mit einem "startigen" Dice Pool von 2 Grün, 1 Gelb, 1 Lila ist die Chance für einen Netto Erfolg recht hoch, verglichen mit anderen Rollenspielen (so knapp 85%). Selbst ein "Skill Loser" Dice Pool (3 Grün, 1 Lila) führt in 3/4 aller Versuche zu mindestens einem Netto Erfolg, was gut ist.
Jetzt mal abgesehen von den Talentbäumen, was soll denn die Charaktere von einander unterscheiden? Meiner Ansicht nach sollten "Profis" in ihrem Bereich mit einer guten Chance die "Critical"-Marke für das, was sie machen, gut und locker erreichen können, während es bei "Anderen" Glück ist.
Und genau an der Stelle "hakt" es. Betrachten wir mal ein paar Dinge: Das Maximum liegt bei 5 Dice durch den Skill plus Boost. Die Filmcharaktere haben laut GRW 7+ Dice.
Vergleichen wir jetzt mal einen Piloten mit einem Kopfgeldjäger, beide haben Agility 4, da sie das für ihre Hauptskills benötigen. Nehmen wir das solide Blaster Rifle als Grundlage für das Beispiel. Beide Charaktere haben eine Chance über 95% zumindest einen Netto Erfolg zu erzielen, der Pilot mit (4 grün, 1 Lila (Basischance für 2 Advantage: 55%)) hat eine Chance von 17% einen Crit zu schaffen, der Kopfgeldjäger mit (4 Gelb, 1 Lila (Basischance für 2 Advantage: 58%)) hat dagegen eine Chance von 23% den Crit zu schaffen. Das sind 50 EXP für eine 8% höhere Chance das zu tun, was die "Klasse" erfüllen können sollte. (Die Angabe ist so zu verstehen: die genannte Chance ist der dritte benötigte Advantage)
Nehmen wir an der Stelle die Talentbäume mit rein: Unser Bounty Hunter (Assassin) könnte drei mal Lethal Blows nehmen und so auf +30 auf der Crit Tabelle kommen, was ja schön "Können" abbilden würde, wäre seine Chance auf einen Crit mit den "Ikonischen Waffen" nicht weiterhin so lausig.
Sicher, wir könnten jetzt Gegenwirken indem wir 2-Advantage-Waffen wie die Vibro Axt wählen, nur ist das irgendwie nicht Starwars-y.
Das ganze führt in meinen Augen zu zwei sehr verqueren Effekten: Auch ein voll ausgebauter Charakter ist immer noch ein Stümper der seine Specials zu selten durch bringt und zum anderen müsste man, wenn man etwas breiter aufgestellte Charaktere haben will, etwa mit Han Solo als Vorlage, praktisch nur Punkte in Charakteristics stecken und ist fast besser bedient als mit Skill Punkten.
Der narrative Effekt, den ich also mit einem "Vollprofi" haben will, kommt am Ende nicht heraus.
Bangrim:
--- Zitat von: Slayn am 3.01.2014 | 11:45 ---Jupp, Holzweg.
Wirklich inkompetent sind die Start-Charaktere nicht. Schon mit einem "startigen" Dice Pool von 2 Grün, 1 Gelb, 1 Lila ist die Chance für einen Netto Erfolg recht hoch, verglichen mit anderen Rollenspielen (so knapp 85%). Selbst ein "Skill Loser" Dice Pool (3 Grün, 1 Lila) führt in 3/4 aller Versuche zu mindestens einem Netto Erfolg, was gut ist.
Jetzt mal abgesehen von den Talentbäumen, was soll denn die Charaktere von einander unterscheiden? Meiner Ansicht nach sollten "Profis" in ihrem Bereich mit einer guten Chance die "Critical"-Marke für das, was sie machen, gut und locker erreichen können, während es bei "Anderen" Glück ist.
Und genau an der Stelle "hakt" es. Betrachten wir mal ein paar Dinge: Das Maximum liegt bei 5 Dice durch den Skill plus Boost. Die Filmcharaktere haben laut GRW 7+ Dice.
Vergleichen wir jetzt mal einen Piloten mit einem Kopfgeldjäger, beide haben Agility 4, da sie das für ihre Hauptskills benötigen. Nehmen wir das solide Blaster Rifle als Grundlage für das Beispiel. Beide Charaktere haben eine Chance über 95% zumindest einen Netto Erfolg zu erzielen, der Pilot mit (4 grün, 1 Lila (Basischance für 2 Advantage: 55%)) hat eine Chance von 17% einen Crit zu schaffen, der Kopfgeldjäger mit (4 Gelb, 1 Lila (Basischance für 2 Advantage: 58%)) hat dagegen eine Chance von 23% den Crit zu schaffen. Das sind 50 EXP für eine 8% höhere Chance das zu tun, was die "Klasse" erfüllen können sollte. (Die Angabe ist so zu verstehen: die genannte Chance ist der dritte benötigte Advantage)
Nehmen wir an der Stelle die Talentbäume mit rein: Unser Bounty Hunter (Assassin) könnte drei mal Lethal Blows nehmen und so auf +30 auf der Crit Tabelle kommen, was ja schön "Können" abbilden würde, wäre seine Chance auf einen Crit mit den "Ikonischen Waffen" nicht weiterhin so lausig.
Sicher, wir könnten jetzt Gegenwirken indem wir 2-Advantage-Waffen wie die Vibro Axt wählen, nur ist das irgendwie nicht Starwars-y.
Das ganze führt in meinen Augen zu zwei sehr verqueren Effekten: Auch ein voll ausgebauter Charakter ist immer noch ein Stümper der seine Specials zu selten durch bringt und zum anderen müsste man, wenn man etwas breiter aufgestellte Charaktere haben will, etwa mit Han Solo als Vorlage, praktisch nur Punkte in Charakteristics stecken und ist fast besser bedient als mit Skill Punkten.
Der narrative Effekt, den ich also mit einem "Vollprofi" haben will, kommt am Ende nicht heraus.
--- Ende Zitat ---
Man kann auch ein Blaster Rifle mit Crit 2 bekommen. Im Endeffekt kann jeder Blaster Rifle im laufe des Spiels auf 2 bzw. sogar nur Crit 1 reduziert werden.
Der Unterschied zwischem den Bounty Hunter und den Schmuggler ist doch auch, das der Bounty Hunter (wenn man bei Assassin) bleibt 2x einen Skill bzw. Attribut auf den Schaden aufrechnen kann. Gerade bei normalen Gegnern sind die beiden zwar recht gleich gut, aber sobald ein Nemesis mit dem Adversary Talent ins Spiel kommt sieht das ganz anders aus. Selbst gegen 2 Challenge Würfel hat der Bounty Hunter noch eine Erfolgschance von 78% und zeitgleich eine 45% Chance auf mind. 2 Advantages. Außerdem darf man nicht vergessen das er zusätzlich noch eine 25% Chance hat einen Triumph zu würfeln. Während der Schmuggler nur noch eine Erfolgschance von 60% hat, wobei die Wahrscheinlichkeit für 2 Advantages ähnlich bleibt. Dagegen hat er überhaupt keine Chance einen Triumph zu erhalten.
Gerade der Triumph hebt den Bounty Hunter dann doch etwas mehr ab.
Slayn:
@Bangrim:
Ich wollte ja explizit bei normalen und ikonischen Waffen des Settings bleiben, wie etwa das abgenomme Blaster Carbine eins Sturmtrupplers. Ja klar, wenn ich mir meinen Light Repeating Blaster mit allem aufmotze, dann bekomme ich krasse Ergebnisse, nur sind die irgendwie abseits des "Core" Erlebnisses.
Ich hatte bisher zwei Testspiele, einmal mit Sashael als SL und ein Mal mit meiner normalen L5R Gruppe und in beiden Fällen waren die Kämpfe kurz und knackig, meistens 2-3 Runden, die kamen die Chancen auf Triumph und so nicht wirklich zum tragen.
Bangrim:
--- Zitat von: Slayn am 3.01.2014 | 12:29 ---@Bangrim:
Ich wollte ja explizit bei normalen und ikonischen Waffen des Settings bleiben, wie etwa das abgenomme Blaster Carbine eins Sturmtrupplers. Ja klar, wenn ich mir meinen Light Repeating Blaster mit allem aufmotze, dann bekomme ich krasse Ergebnisse, nur sind die irgendwie abseits des "Core" Erlebnisses.
Ich hatte bisher zwei Testspiele, einmal mit Sashael als SL und ein Mal mit meiner normalen L5R Gruppe und in beiden Fällen waren die Kämpfe kurz und knackig, meistens 2-3 Runden, die kamen die Chancen auf Triumph und so nicht wirklich zum tragen.
--- Ende Zitat ---
Naja - wenn man sagt das der Bounty Hunter mit 4 Gelben Würfeln nur eine marginal größere Chance auf mehr Advantages hat, muss man zeitgleich halt auch erwähnen das er nochmal insg. 25% auf einen Triumph hat. Dadurch wären die Advantages nämlich unwichtig, weil der Triumph den Crit z.B. instant aktiviert ;)
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