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Nocturama:
Dungeon World dürfte das - zumindest annähernd - können, ja, wobei es sich als Spieler wohl recht traditionell anfühlen kann. Da funktioniert es tatsächlich so, dass der Move anhand der Erzählung ausgewählt wird, es keine Initiative gibt und Gegner nur durch die Fiktion skalieren können (ein Goblin, der "wild um sich schlagend auf dich zurast" ist ein anderer Gegner als ein Goblin, der "sein großen Schwert vor sich aufstützt und dir Beleidigungen zuschreit").

Allerdings gibt es nur eine begrenzte Anzahl von Moves und viele Ereignisse lösen den gleichen Move aus.

Ich würde dir empfehlen, mal den Dungeon World Guide anzuschauen, da wird das ganze viel besser erklärt, als ich es je könnte.

EDIT: Mal so als Zitat aus dem Guide:


--- Zitat ---Monsters are differentiated not by mechanical differences, but by description.
A giant is not just a collection of hit points; it's an enormous giant and how are you supposed to just waltz up and attack it? It's twenty feet tall with a reach the length of a small building- that's not just "Hack & Slash," it can just slap you aside like a rodent. The players need to be creative to even get near it.
--- Ende Zitat ---

Horatio:
Hm.. ich vermute ja fast es ist zu offensichtlich, aber Fate hast du dir schon angesehen? :)

kostenlos zu haben:
http://www.evilhat.com/home/fate-core-downloads/

Ich empfehle dir einen Blick auf die Fate Accelerated Version zu werfen. Erstens ist die sehr kurz (unter 40 Seiten) und reicht für den Überblick, zweitens kann es sein, dass für deine Ansprüche die Approaches besser passen als die klassischeren Skills :).

Die Idee hinter Fate ist folgende:

Es gibt vier Actions: Create an Advantage / Overcome / Attack / Defend. Die kannst du je nach Situation mit unterschiedlichen Skills / Approaches ausführen. Mechanisch sind sie immer eindeutig, aber was genau du tust und wie du es tust bleibt dir überlassen :). Anstatt Lebenspunkten oder Wunden gibt es die abstrakteren (aber mechanisch eindeutigen) Konsequenzen, die du als Spieler auch selbst festlegen kannst.


Wenn du Fate schon kennst und es nicht passt, führ aus warum und ich schau ob mir was anderes einfällt :).

Uebelator:

--- Zitat von: 1of3 am 10.01.2014 | 11:33 ---Apokalypse Engine könnte daher was für dich sein. Das hat kein Kampfsystem (d.h. rundenbasierter Prozess mit Abbruchsbedingung), aber eben Würfe, um anderen Gewalt anzutun. Das stellt meines Erachtens eine schöne neue Variante für ein System mit Fertigkeiten dar.

--- Ende Zitat ---

Ist das nicht die Basis-Engine von Dungeon World?

@Horatio: Ich habe mir FATE mal so oberflächlich angsehen (Dresden Files und Malmsturm stehen bei mir im Regal) und das geht auf jeden Fall in die richtige Richtung. Ich habs allerdings noch nicht wirklich gespielt, daher fehlt mir da die Erfahrung, aber ist es da nicht auch so, dass man beim Kämpfen (und auch bei anderen Aktionen) wieder mal zuerst auf den Charakterbogen schielt und sich überlegt, welche Skills und Aspekte passen könnten und dann sagt man sowas wie:"Ja, und dann mach ich jetzt mal meinen Kampfwurf." und würfelt?

First Orko:
Normalerweise wird hier bald Savage Worlds genannt werden - und das mit gutem Grund ;)

Savage Worlds ist zum einen ein taktisches System, dass dem geneigtem Optimierer einige Stellschrauben im Rahmen der Charakerentwicklung zur Hand gibt, um im Kampf möglichst optimale Optionen zu nutzen und im eigenen Bereich gut rocken zu können.
Es funktioniert nachweislich aber auch gut, um cineastische Szenen zu erzeugen, wenn man taktische Aspekte außen vor lässt (im Sinne von: Welche Aktion muss ich machen wenn ich maximale hohe Wahrscheinlichkeit erreichen möchte) und ausgehend von dem was man machen will überlegt, wie das abgebildet wird.
Das läuft dann in etwa so: Der Strohgolem in der Scheune versperrt den Ausgang.
Mögliche Aktionen:

1) Mit den Armen wedeln und den Golem ablenken damit der Feuermagier seinen Flammenstrahl vorbereiten kann -> Provizieren -Trick mit Ziel, den Golem zu "stunnen" oder - in SW-Sprech- in den Zustand "Angeschlagen" zu versetzen

2) Die Treppe auf den Heuboden auf dem Geländer hochlaufen und Flammenfeil auf den Golem dabei -> ggf. Multiaktion (also entsprechend Abzug) mit längerer Bewegung + evt. GE-Probe, dabei Angriff mit Kämpfen

3) Den Stützbalken durchtreten um den oben in Fässern gelagerten Wein auf den Golem rollen zu lassen und damit zu durchtränken: Stärke-Trick

und so weiter. Eigentlich kann man jede cineastische Kampfaktion in SW regelseitig abhandeln, in dem man sich fragt "Ist es ein Angriff oder ein Trick?" und die entsprechend passende Probe festlegt.
Wie schwer die Aktion ist und ob das Sinn macht, steht auf einem anderen Blatt! Durch entsprechenden Bennifluss kann man aber grundsätzlich cineastisches Spiel auch fördern - wenn mehr Bennies im Spiel sind kann man gern auch mal Aktionen wagen, die zwar cool aber schwierig (und damit unwahrscheinlicher zu schaffen) sind - bei Fehlschlag wird durch Ausgabe des Bennies dann eben nochmal versucht.

Gorilla:
Wirf mal einen Blick auf Fate Accelerated. Das kommt vielleicht noch eher hin als Fate (das sich u.U. auch recht klassisch ist/anfühlen kann).

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