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Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem

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Nocturama:

--- Zitat von: Uebelator am 10.01.2014 | 11:43 ---Ist das nicht die Basis-Engine von Dungeon World?

--- Ende Zitat ---

Ja, ist es. Ich persönlich finde die XY-World spiele fiktionsgetriebener als Fate. Tatsächlich hat mir der Dungeon World-Guide dabei geholfen, mehr Spaß bei Fate zu haben  ;)

Horatio:
@ DW / AW Vorschläge
Seid ihr alle so sicher dass DW / AW das richtige ist? Ich habe nur AW gelesen und DW einmal gespielt, aber meine Erfahrung war, dass man doch sehr stark schaut welche sehr expliziten Actions man auf seinem Blatt hat und dannach entscheidet was man tut.

Mein Verständnis war eigentlich, dass es AW darum geht, dass bestimmtes Verhalten immer Konsequenzen haben muss. D.h. man kreiert "Drama / Handlung / Szenen" quasi als Reflex aus der Erzählung; aber ein "ich tue was zur Situation passt, aus der Situation heraus" kam in der einen Runde die ich hatte mal nicht auf.

Dafür drückt einem das Spiel doch zu sehr Komplikationen rein. Das will es und das ist gut so, allerdings mich hat dieses Gefühl des ständigen Aufbäumens der Umgebung sobald ich "mich bewege" doch sehr überrascht und etwas frustriert.. mit Action Held Verbinde ich meine Erfahrung von DW nicht. Mag aber Regelunverständnis sein; ich muss das System unbedingt nochmal spielen.

EDIT: Das heißt ich gebe tatsächlich Nocturama recht, dass DW "fiktionsgetriebener" ist; also mehr aus der Fiktion heraus entsteht. So wie ich die Beschreibung von Uebelator gelesen habe, ist das aber gar nicht das, was er möchte; aber DW ist das heiße Ding und sollte so oder so ausprobiert werden :).

@ Savage Worlds
Hm.. von meinem Begreifen her ein "eher nicht..". SW war von der Enstehungsgeschichte her eine Reaktion auf das überkomplexe DnD der Zeit; man wollte aber klar die selbe Sparte besetzen. Man handelt in SW taktisch und richtet danach das Handeln. Oft auch auf der "größeren Ebene", heißt man schaut nicht nur im Kampf dass alles gut läuft, sondern überlegt auch welchen Kampf man "sich leisten" kann.

Tatsächlich sind SW und Fate im moment bei mir die meistverwendeten Systeme im Bereich des klassicheren Rollenspiels; einfach weil sie innerhalb davon zwei unterschiedliche Sparten bedienen.

So oder so ist SW aber in seinem Bereich großartig und sollte natürlich ausprobiert werden ;D.

@ Nocturama
Dann werde ich den mal lesen :P. Hilft sicher auch meinem DW Verständnis ;D.

Selganor [n/a]:
Wenn du nicht von Wuerfeln eingeengt werden willst: Lords of Gossamer and Shadow. (Basiert auf dem alten Amber Diceless System mit komplett neuem Setting)
Kompeltt wuerfellos (und auch keine "Pseudowuerfel" wie Karten oder andere Zufallsgeneratoren)
Wie eine Sache ausgeht haengt von den Werten der Beteiligten, der Strategie und evtl. Nutzung weiterer Umgebungsdinge ab.

Da es allerdings selten der Fall ist, dass man die Werte der Gegner (oder sogar der anderen Mitspieler) kennt muss man ueberlegen wie wagemutig man an den Konflikt rangeht.

Anderer wuerfelloser Mechanismus (aber bei mehr als 2-3 Spielern - und gleicher Anzahl Gegner - schnell ein grosser Verwaltungsaufwand): Das alte (nicht mehr auf dem Markt befindliche Marvel Universe RPG (das war die Auflage vor der wuerfelreichen Cortex Plus Version von MWP die auch nicht mehr auf dem Markt ist).
Dort hat man eine gewisse Menge an Energy um sie auf seine Aktionen zu verteilen, pro Panel bekommt man einen Teil dieser Energie wieder zurueck, wenn man sich also jedes Panel voll verausgabt kann es durchaus sein, dass man schnell erstmal eine Verschnaufpause braucht (1-2 Panels keine - oder weniger - Energy ausgeben kann)


--- Zitat von: Uebelator am 10.01.2014 | 11:43 ---@Horatio: Ich habe mir FATE mal so oberflächlich angsehen (Dresden Files und Malmsturm stehen bei mir im Regal) und das geht auf jeden Fall in die richtige Richtung. Ich habs allerdings noch nicht wirklich gespielt, daher fehlt mir da die Erfahrung, aber ist es da nicht auch so, dass man beim Kämpfen (und auch bei anderen Aktionen) wieder mal zuerst auf den Charakterbogen schielt und sich überlegt, welche Skills und Aspekte passen könnten und dann sagt man sowas wie:"Ja, und dann mach ich jetzt mal meinen Kampfwurf." und würfelt?

--- Ende Zitat ---
Dann wirst du das Problem besonders bei FAE haben, da man dort gar keine Skills hat sondern alles nur durch Approaches gemacht wird die vielleicht mal Boni durch Aspekte bekommen.

Aber sehe ich das richtig... du willst ein System in dem die Aktionen unabhaengig von irgendwelchen Charakterboegen "bewertet" werden sollen? Also am Besten also ein System in dem theoretisch jeder alles (und dann am Besten noch gleich gut - denn sonst kommt ja wieder die Tendenz Sachen zu machen die man besonders gut kann) machen kann?

Lord Verminaard:
Was SW angeht, stimme ich Horatio zu. Wenn man sich den Combat Survival Guide anschaut, dann ist der doch eher spielmechanisch motiviert. Unbenommen bleibt, dass SW sicherlich etwas mehr Raum für Kreativität lässt, als Pathfinder.

FATE wurde genannt. Als wir zusammen Sorcerer gespielt haben, wurde ja nicht groß gekämpft, wenn ich mich recht entsinne, aber Sorcerer-Kämpfe sind absolut fiktionsgetrieben und spannend. Allerdings auch sehr schmerzhaft und schnell vorbei, es ist eben kein Spiel, das sich vorwiegend ums Kämpfen dreht.

Meinen eigenen Versuch eine vollständig fiktionsgetriebenen und erzählerischen Kampfsystems, das sich für ausgedehnte Actionszenen eignet, habe ich mit Danger Zone vorgelegt, das eigentlich fertig ist. Leider kommen wir momentan mit der Veröffentlichung nicht voran. :-\

Arldwulf:
Ich denke entscheidend ist auch die Frage was der Threaderöffner sich unter:


--- Zitat ---Und erst dann würfle ich auf irgendwas, um zu sehen, ob das auch klappt
--- Ende Zitat ---

vorstellt.

Viele Systeme lassen ja zu dass man relativ frei beschreibt was man versucht, sind aber bei der Art des Effekts relativ einschränkend. Das kann dann dazu führen dass man solcherlei Dinge hat:

Ok, du hast den Oger Sand in die Augen geschmissen, auf deinen nächsten Wurf bekommst du +2 weil du seine Schwäche nutzen kannst.

Ok, du hast beschrieben wie du den Orkhäuptling ins leere laufen lässt. Er taumelt und auf den nächsten Wurf gegen ihn bekommst du +2.

Völlig freie Beschreibung der Aktion also. Aber sehr geringe Vielfalt bei den dadurch auslösbaren Effekten. Stellt er sich vor dass dann auch mechanisch genau das beschriebene Passiert, und nicht nur ein abstrakter mechanischer Vorteil generiert wird so fallen wieder einige Systeme heraus.

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