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Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden

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Arldwulf:
Ich weiß aber auch nicht ob man sich so sehr daran aufhängen sollte. Viel wichtiger für die Bewertung der Abenteuer ist das Material was tatsächlich damit zu tun hat, und dort gibt es unabhängig von den Kurzgeschichten eigentlich durchaus genug eigenständige Kritikpunkte.

Die Frage ob an das Abenteuer noch eine kleine Kurzgeschichte drangehängt wird halte ich für viel weniger wichtig als die Frage welchen Einstieg das Abenteuer bietet, welche Motivationen für die Spieler und wie es umgesetzt wird, oder wie die einzelnen Abenteuerteile vernetzt sind.

Slayn:

--- Zitat von: Arldwulf am 28.04.2014 | 11:50 ---Ich weiß aber auch nicht ob man sich so sehr daran aufhängen sollte. Viel wichtiger für die Bewertung der Abenteuer ist das Material was tatsächlich damit zu tun hat, und dort gibt es unabhängig von den Kurzgeschichten eigentlich durchaus genug eigenständige Kritikpunkte.

Die Frage ob an das Abenteuer noch eine kleine Kurzgeschichte drangehängt wird halte ich für viel weniger wichtig als die Frage welchen Einstieg das Abenteuer bietet, welche Motivationen für die Spieler und wie es umgesetzt wird, oder wie die einzelnen Abenteuerteile vernetzt sind.
--- Ende Zitat ---

Da ist erst mal keine Pauschalaussage möglich. Kingmaker funktioniert "Out of the Box" und benötigt wenig mehr als die 3 Core Books, dagegen nutzt Shattered Star weitaus mehr Material und, ich scheue mich davor das zu schreiben, erscheint ohne die anderen Bände als absolut unvollständig.

Für Shattered Star sollte man halt zusätzlich Varisia: Birthplace of Legends, City of Monuments und City of Strangers besitzen, zudem ggf. Dungeons of Golarion, sofern man den ersten teil mehr ausbauen will.

Hier ist halt eine Tendenz feststellbar: Bei den ersten APs haben diese noch ausgereicht und die Zusatzbände waren ein Bonus (Crimson und Korvosa), jetzt benötigt man die Zusatzbände fast schon und kommt ohne nicht mehr weiter.

[Nachtrag] Mich stört das nicht, hole ich mir doch eh alle Bücher sobald sie mal als Print-Version erhältlich sind und ja, ich habe auch schon Map Packs gekauft, aber ich verstehe jeden der dies nicht macht und dem dann etwas abgeht, denn die Grundaussage eines APs, nämlich die Vollständigkeit, geht halt verloren.

Narubia:

--- Zitat von: Arldwulf am 28.04.2014 | 11:50 ---Ich weiß aber auch nicht ob man sich so sehr daran aufhängen sollte. Viel wichtiger für die Bewertung der Abenteuer ist das Material was tatsächlich damit zu tun hat, und dort gibt es unabhängig von den Kurzgeschichten eigentlich durchaus genug eigenständige Kritikpunkte.

Die Frage ob an das Abenteuer noch eine kleine Kurzgeschichte drangehängt wird halte ich für viel weniger wichtig als die Frage welchen Einstieg das Abenteuer bietet, welche Motivationen für die Spieler und wie es umgesetzt wird, oder wie die einzelnen Abenteuerteile vernetzt sind.

--- Ende Zitat ---
Das schon, aber der wesentliche Kritikpunkt ist ja: Anstatt dass man diverse Kritikpunkte umgesetzt hat, hat man diese Kurzgeschichten eingefügt.
Niemand würde sich beschweren, wenn das Abenteuer klasse wäre und dann als Bonus noch eine Geschichte drangehängt wird.
Tatsächlich ist es aber so: 96 Seiten hat der AP, eine Müllgeschichte muss rein, einmal doofes Geschwafel über einen Gott muss mit rein, also muss das Abenteuer kürzer werden. Und das ist Bullshit.

Ich habe oben die viel elegantere Lösung angegeben:

--- Zitat von: Narubia am 14.04.2014 | 11:00 ---Hätte man all diese Kurzgeschichten zusammengepackt - klasse Buch um mal zu schmökern. - Den typischen AP-Spielleiter brauchen sie nicht interessieren, für manche, die es interessiert, kann es den Kauf wert sein.
Hätte man alle Götter zusammengepackt - Klasse Buch, um sich mit den Religionen in Golarion auseinander zu setzen - Den typischen AP-Spielleiter brauchen sie nicht interessieren, für manche, die es interessiert, kann es den Kauf wert sein.
Hätte man alle Monster zusammen gepackt - hätte man quasi schon wieder ein Beibuch zum Abenteuerpfad "Ergänzende Monster zu den Fesselinseln". - Den typischen AP-Spielleiter brauchen sie nicht interessieren, für manche, die es interessiert, kann es den Kauf wert sein.
--- Ende Zitat ---

Stattdessen macht man einen Mischmasch, der einen zwingt, diverse Inhalte zwangsläufig mitzukaufen, die man gar nicht will, und die mit dem Abenteuer nichts zu tun haben.

Und um jetzt nochmal mit dem Gerücht aufzuräumen, dass beim AP "Unter Piraten" in jedem AP eine anständige Karte dabei wäre, ich poste hier mal die mitgelieferte Karte:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die bringt einem absolut gar nichts. Man weiß, wo Port Fährnis/Port Peril ist und das war's. Für eine (Pseudo-)Sandbox viel, viel vieeeeel zu wenig.
Dann kann man noch den Band für das Fesselarchipel kaufen und bekommt eine Karte, die 20 Ortschaften liefert. Dass das zu wenig ist, habe ich bereits dargestellt.

Der Idealfall ist das, was in dieser Karte hier dargestellt wird. Darf man sich dann im Internet suchen. Not okay.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Warum kann man diese Karte nicht direkt im AP finden?

Arldwulf:
@Slayn: War vielleicht mißverständlich. Mir geht es mehr um die Frage wie das Material welches mitgeliefert wird bewertet werden kann, und weniger um die Frage ob noch Material fehlt oder welche Zusatzbände man braucht.

Aber wie du schon sagst, und weiter oben ja auch schon von mir gesagt wurde - das ist natürlich von Abenteuerpfad zu Abenteuerpfad unterschiedlich.

Ich denke nur das solche Fragen einen viel größeren Einfluss haben. Wie ist der Abenteueraufhänger, wie ist die Story, welche Abwechslung gibt es bei den Aufgaben, wie sind die Abenteuer verknüpft?

Man könnte sagen die Grundlagen beim Abenteuererstellen. Die meisten Probleme die ich mit Pathfinder Abenteuerpfaden habe sind eigentlich durch solche sehr einfachen Details bedingt, die man auch in den meisten Spielleitertips schon als potentielle Probleme beschrieben findet. Das Zusatzmaterial, die Aufmachung und ähnliches find ich oft ganz toll - und ob man nun die Kurzgeschichten und Götterinfos mag ist Geschmackssache.

Im Spiel Auswirkungen haben diese Dinge nicht...die grundlegenden Sachen aber schon. Wenn einem Spieler ein Geas auferlegt wird damit er dem Abenteuer in dessen Schienen folgt, oder die Motivation das Abenteuer zu starten "na du willst halt Ruhm" ist oder in einem Dungeon die Räume nicht untereinander agieren, selbst wenn nebenan ein Kampf tobt ist dies etwas das eine Spielrunde sehr schnell stören kann.

Beim Materialumfang gibt es auch immer mal Dinge die nicht ganz hinhauen - die Nummer mit der Karte ohne wichtige Orte ist sicher so ein Beispiel. Aber im großem und ganzen empfinde ich die Aufmachung und den Materialumfang schon als etwas das für die Abenteuerpfade spricht, zumindest soweit man dies allgemeingültig sagen kann. Es ist eher eine Stärke, während inhaltlich das ganze oft ganz schön knarzt.

@Narubia: Stimmt natürlich, mit mehr Abenteuerbezogenem Material kann man auch mehr machen. Aber letztlich kosten die unterschiedlichen Teile auch unterschiedlich viel Aufwand und letztlich somit auch Geld.

Man kann nicht so rechnen, dass auf jede weggefallene Seite Kurzgeschichte auch eine Seite Abenteuermaterial käme.

Narubia:

--- Zitat von: Arldwulf am 28.04.2014 | 13:04 ---@Narubia: Stimmt natürlich, mit mehr Abenteuerbezogenem Material kann man auch mehr machen. Aber letztlich kosten die unterschiedlichen Teile auch unterschiedlich viel Aufwand und letztlich somit auch Geld.

Man kann nicht so rechnen, dass auf jede weggefallene Seite Kurzgeschichte auch eine Seite Abenteuermaterial käme.

--- Ende Zitat ---
Das mag ja richtig sein, aber lieber habe ich halt 80 Seiten Abenteuer und keinen Müll als 74 Seiten Abenteuer und 20 Seiten Müll.
Und wenn ich weiter gehe, ja, ich finde auch 1 Seite Abenteuer besser als 20 Seiten Müll. Müll ist Müll ist Müll - ich lese diesen Mist nicht einmal. Tatsächlich wäre es mir lieber, es wären nur 74 Seiten und kein Müll, weil dann ist das Heftchen leichter, kostet weniger im Druck, ist übersichtlicher, etc.
Aber nein. Muss ja Müll dabei sein.

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