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Erinnerungen an (A)D&D Zeiten: Einzelfall oder kollektives Gedächtnis?

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Luxferre:
Ich ahbe das Thema mal unter "Allgemeines" ausgelagert ;)

Lasercleric:

--- Zitat von: Archoangel am 18.02.2014 | 23:02 ---Gibt es sowas oder sowas ähnliches heute noch, oder werden die Charaktere in die Tonne getreten, sobald der AP fertig ist?

--- Ende Zitat ---

Es war früher so und ist jetzt wieder so. Jeder meiner Spieler hat einen Charakterordner, und der für das System oder Setting passende wird für den Abend gezückt. Tendenziell haben die Spieler für einfache Systeme ohne viele Level (WFRP2, Savage Worlds, 13th Age) mehr Charaktere als für komplexere Systeme (Pathfinder, D&D4).

Der Weg dahin führt aber meines Erachtens über episodische Abenteuer und Systeme die nicht zu extrem um den Machtzuwachs der Spielfigur herum aufgebaut sind. Extrem war das Problem, als wir einen Pathfinder Adventure Path "aufgeführt" haben. Bei den Spielern war das Bedürfnis "fertig" zu spielen sehr stark mit den Derivaten der D&D3-4-Ära verbunden, weil die Spieler aufgrund der systematischen Anreize für Powergaming schon den ganzen Charakter vorgeplant hatten, was sie nun auch erreichen wollten. Dass die Story-Arcs oder Kampagnen ebenfalls alle Stufen umfassten war freilich auch nicht gerade hilfreich - man wollte Lvl-20, wenn man den BBEG aus den Latschen kloppte.

Dass dies auf Spielerseite zu Ad&d-Zeiten nicht so war, mag daran gelegen haben, dass Ad&d nicht so extreme Belohnungen und Verbesserungen über einzelne Stufen ausgeschüttet und zudem der Levelaufstieg sehr langsam war. Man konnte zu Ad&d-Zeiten ja durchaus viele Spielabende auf derselben Stufe bleiben. Bei D&D3-4 wusste man btb, dass man nach 10-12 gemeisterten Herausforderungen aufsteigt.

Zum Theme Anknüpfungspunkte:  Episodische Kampagnen mit "revolvierenden" Charakteren zu spielen muss nicht zwangsweise dazu führen, dass Anknüpfungspunkte an die eingesetzten Charaktere fehlen. Grundsätzlich ist es doch rein erzählerisch kein Problem Anknüpfungspunkte für oder an die SCs zu finden - so denn man bereit ist narrative Elemente zuzulassen. Ich kann doch nach Gusto entweder von SL- oder Spielerseite das Abenteuer ohne weiteres auf ein Setting, die Charaktere und auch die Spieler konkretisieren, die am Spieltisch sitzen, sobald ich ein paar Hintergrunddaten zu den SCs kenne. Wenn man Regeln dafür will kann man ja 13th Age oder Savage Worlds adaptieren oder hernehmen, da ist es dann gleich in das System gegossen, woher sich die Anknüpfungspunkte für das Abenteuer ergeben.

1of3: insofern kapiere ich vielleicht einfach den Unterschied nicht.

Feuersänger:
Dieses Setup kenne ich nur von meiner SR-Runde zu Studentenwohnheims-Zeiten. Man traf sich wöchentlich, schaute wer da war, einer bot sich als SL an, und los gings. Aber auch da blieb jeder Spieler idR bei einem Charakter.

Ansonsten hatte ich eigentlich immer nur feste, kleine bis normal große Gruppen.

Archoangel:
Ich finde Lasercleric hat hier einen sehr interessanten Ansatz angebracht, der zu mindest meinem Empfinden nach die Unterschiede beim Spielgefühl von Prä- und Post 3E-Ära sehr gut beschreibt. Wobei ich gar nicht erst werten möchte was nun besser oder schlechter sein soll. Das die 3E aber spätestens ab 3.5 einen gewissen Bruch im Spielverhalten mit sich brachte möchte zumindest ich als Faktum annnehmen. Der Fokus hat sich verschoben, nämlich generell mehr in Richtung PG (Belohnungssystem Stufen und Magic-Item-Shop) und Kampflastigkeit (alle 10-12 Encounter ein Level) sowie Charaktermacht (schnell bis Level 20) und eben weg von persönlicher Geschichte und Abenteuerfokus.

Wenn ich meine alten Chars durchsehe stelle ich (erschreckend) fest, dass gerade diejenigen die die absolute rollenspielerische Tiefe erreicht haben, die den interessantesten Hintergrund haben und (in der Erinnerung der Spielanekdoten) den reichsten Schatz an Erlebtem, gerade auch diejenigen sind, die eben nicht in der einen Megakampagne benutzt wurden und dann in den Ruhestand geschickt wurden, sondern die Abenteuer für Abenteuer mit wechselnden Begleitcharakteren erlebten, sicher auch mal die Welt gerettet haben, aber eben nicht in einer 1-20 Kampagne die darauf ausgelegt war, sondern in einem spontanen Abenteuer nebenbei - und danach weitergespielt wurden. Und das ging irgendwie zu den Zeiten alter Syteme besser als heute.

Zumindest bei uns wurden ja auch schon Ansätze wie E6 oder extrem langsamer Aufstieg weg von CR/ED/WpL gespielt ... aber sie haben nie lange gefruchtet. Der Spielerfrust war irgendwann zu hoch, Marke: die Regeln geben es her, also will ich es auch haben - und zwar jetzt!

Arldwulf:
Dürfte daran liegen dass sich eine durchgehende Kampagne stärker als Geschichte empfinden lässt. In der der Charakter nur ein Teil ist, so wie alle anderen Elemente der Geschichte. Und ohne diese quasi nicht existiert.

Das ist bei Wiederverwendung des Charakters anders, vor allem hat man einen viel stärkeren Bezug zu dessen Hintergrund da man ihn tatsächlich erlebt hat.

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