Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Was ist bei 4E falsch gelaufen...
Archoangel:
Generell ist die Spielschiene zu verstopft: versuch mal mit 4E König Arthus`s Tafelrunde im Stil der Bücher zu spielen, oder eben Mittelerde nachzuspielen. Das war mit 3E (nicht 3.5/PF) noch umsetzbar (mit 1/2E kein Problem), aber die 4E taugt dafür einfach nicht. Der Stil der 4E-Kampagnen kann mE niemals auf Highroleplaying liegen, und eben auch nicht auf Low-Fantasy (und schon gar nicht auf Low-Magic) - da ändert auch die Tatsache nichts drann, dass die Powersource laut Regelbuch sagt, dass es mundane Fähigkeiten sind. Ich kann auch nicht auf ein Atomkraftwerk "Solar" draufschreiben und dann darauf beharren, dass das sauberer Bio-Strom sei.
Arldwulf:
Mhh...an was denkst du da konkret? Die meisten Fähigkeiten aus der martial Power Source lassen sich ja problemlos beschreiben ohne "magische" Erklärungen oder übernatürliches. Da werden Leute im Zweikampf positioniert, umgeschmissen oder durch finten verwirrt, Schläge abgeblockt und selbst solche Dinge wie Heilung von Trefferpunkten werden über Motivation anstatt über tatsächlich vorhandene göttliche Zauber gemacht.
Und ein Großteil dieser Dinge fehlt natürlich in 3.5, obwohl man es bräuchte.
Artuslike hab ich noch nie gespielt. Aber eine Kampagne zur Völkerwanderungszeit, im Köln des beginnenden 5. Jahrhunderts. Sollte ja auch reichen, oder?
Archoangel:
Die Powers sind Magie mit alternativen Erklärungsansätze, also das Gleiche in Grün; mit der Logik kann ich auch 3E-Zauber zu "mundanen Fähigkeiten" erklären und gut ist. Ob ein magic Missile 1d4+1 Zauberschaden macht, oder mein Krieger den mit seinem automatisch treffenden Pfeil durch Konzentrationsübung 1d4+1 Schaden macht ist letztlich irelevant ... und die Erklärungsschiene "Martial heroes use Martial Powers" ist einfach tineff - darüber brauchst du gar keine Debatte anzufangen, die dann doch nur tautologisch wird. In 4E können alle Charaktere zaubern, auch wenn die Fähigkeiten anders genannt werden. Um ein authentisches Arthussetting zu bespielen müsste man daher alle Powers streichen - was wiederum die Gesetze der Edition aushebeln würde ... in 1E spiele ich einfach nur Kämpfer, Waldläufer, Paladine, Diebe (ohne Sprüche), reduzieren bei Klerikern (deutlich) die Spruchauswahl und schränke Magier/Druiden ein (und mache sie zu NPCs) ... und die Edition läuft in die Bahn, die ich möchte. 4E ist ein gutes Spiel - um sehr Action- und Kampflastig zu spielen ... für anderes taugt sie wenig genug, dass man gerne zu einem alternativen Regelwerk greift. Und DAS ist sicher für viele der Hauptgrund gewesen ihr die materielle Unterstützung (Kaufverhalten) zu kündigen.
Arldwulf:
Wenn man Zaubern so weit auslegt dass ein Schwerthieb und ein Magisches Geschoss "gleich sind", wie könnte man sie überhaupt noch, unabhängig von den Regeln in verschiedene Kategorien packen? Ich kann doch nicht sagen zwei Dinge waren gleich nur weil sie beide Schaden machen.
Was ist denn z.B. an Sure Strike magisch, oder auch nur wie bei einem Zauber? Regeltechnisch hat es mit Magic Missile wenig gemein. Ich mache als Spieler am Spieltisch verschiedene Dinge, es hat verschiedene Effekte und wenn ich die Power modifiziere, z.b. durch Zauberstab oder besondere Pfeile so sind diese Möglichkeiten ebenfalls nicht austauschbar, genausowenig wie ich die gleichen Regeln berücksichtigen müsste. Wenn wir so weit sind dass ein Schwerthieb "Magie" ist, dann gibt es schlicht keine Rollenspiele mit niedrigem Magielevel.
Tarin:
Sie sind gleich. Ein SC hat ja auch keinen Schwerthieb, sondern eine "Attack Power", weil so ziemlich alles irgendwie eine Power ist. Das ist zwar vom Balancing, von der Übersichtlichkeit etc. cool, aber auf der anderen Seite fühlt sich Magie nicht mehr sehr magisch an. Ob ein Krieger eine Power "Reaping Strike" nutzt oder der Magier "Magic Missile" oder der Warlord irgendwas, was eine oder besser mehrere Gegner auf prone setzt. Es ist regeltechnisch gleich und v.a: Es fühlt sich auch gleich an.
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