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Was ist bei 4E falsch gelaufen...

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Praion:

--- Zitat von: Archoangel am 24.02.2014 | 19:01 ---Ich kann einmal am Tag +10 auf meine Initiative bekommen.

Du siehst eine Möglichkeit gerade jetzt und nutzt sie. (Initiative ist ja letztendlich nur eine Abstraktion dessen dass eigentlich alle Gleichzeitig handeln. Du siehst nur jetzt gerade etwas dass sich SUPER nutzen lässt also hast du eher Spotlight)

Ich kann einmal am Tag +2 auf meine RWs bekommen.

Gegner treffen genau in diesem Moment eine besonders gepanzerte Stelle weil do so viel Glück hast.

Ich kann einmal pro Kampf den Schaden eines Angriffs um 5+KON reduzieren.

Besonders resistente Stelle getroffen. Die wo dich dein Trainer fürher immer drauf gekloppt hat.

Ich kann eimal pro Tag meinen Gegner so heftig treffen, dass ich ein Viertel meiner Max-HP regeneriere.

BÄM! Nimm das. Von dem Treffer ist der Gegner so benommen dass du kurz durschschnaufen kannst und dich super fühlst.

Ich kann einmal pro Kampf meinem Gegner Zusatzschaden in Höhe von KON (!) Machen, wenn ich eine Axt führe.

Besonders harter Treffer mit dem Warenhunker Glockenschlag.

Ich kann einmal pro Kampf meinen Gegner mit einem Speer so heftig treffen, dass er 1,5m bis 15m weit zurückgedrängt wird - wodurch er jedoch weder Zusatzschaden bekommt, noch unfällt oder sonstwas. Gleichzeitig kann ich mich selbst um 1,5m bis 15m bewegen - selbst dann wenn ich meine volle Bewegung für diese Runde bereits gemacht habe.

Du drängst den Gegner durch andauernde Ausfallattacken zurück und musst natürlich (Ausfall) auch ein paar Schritte nach vorne

Ich kann einmal am Tag einen Haufen HP regenerieren (spontan) und sofort einen Haufen RWs machen.

wurde schon beschrieben

Ich kann einmal am Tag so heftig Schaden machen, dass bei einem kritischen Schlag meine DEX zum Schaden kommt und ich alle Gegner, die neben mir stehen gleichzeitig zusätzlich angrfeifen kann.

Du bohrst eine Lücke in die Rüstung deines Gegners. Bei einem Krit. triffst du ihn genau dort wieder. Durch den Schmerz geschwächt kannst du kurz von ihm ablassen um den anderen um dich rum eine zu verpassen.

Ich kann allen meinen Feinden im 15m Umkreis einen Abzug auf Angriffe gegen jeden anderen als mich geben - selbst wenn sie mich nicht sehen und/oder hören können, ja selbst dann, wenn sie gar nicht wissen, dass ich da bin.

Brauche mehr Keywords um was dazu sagen zu können.

... soll ich weitere Beispiele bringen?

--- Ende Zitat ---

Vieles davon wird einfacher wenn man es ab und an als Spieler-, und nicht alles als Charakterentscheidungen, versteht.

Archoangel:
Nochmal: ich sage nicht, dass 4E schlecht ist. Ferner sage ich auch nicht, dass 4E kein Rollenspiel ist. Ich habe noch nichtmal behauptet, dass ich persönlich die 4E grottig fände.
Es geht mir nur um folgendes: meiner Meinung nach hat die 4E aus allen Klassen quasi-Magier gemacht, die mit quasi-magischen Effekten um sich werfen. In den früheren Editionen waren all die Powers, die es jetzt gibt rein auf die magischen Klassen beschränkt. Jetzt hat sie jeder und im großen und ganzen funktionieren sie auch wie eben in 0-3E die Magie funktionierte. Es wurden nur ein paar Begrifflichkeiten umbenannt, damit es in sich (also in der Edition) logisch bleibt. 4E Kämpfer sind keine 4E Magier, aber ihre Kräfte wären in 0-3E als Magie durchgegangen. Und Arldwulf sagt eben die ganze Zeit: "Nö - das stimmt nicht."

Nur darum geht es.

Arldwulf:
Genau. Und das es darum geht, das hier unsere unterschiedlichen Meinungen liegen würde ich genau so unterschreiben wollen, das sehe ich genauso.

Was die Effekte angeht: Ich kann gern darauf eingehen, und bin das ja auch teilweise oben. Doch was mich interessiert ist: wo würdest du denn die Magie sehen dabei?

Generell:

Ich kann einmal am Tag +10 auf meine Initiative bekommen.

Die entsprechende Power heißt Battle Awareness, die entsprechende Beschreibung sagt letztlich aus dass der Kämpfer in der Lage ist manchmal die Anzeichen von Gefahr etwas früher zu spüren. Es gibt auch noch weitere vergleichbare Fähigkeiten die Initiative verbessern, insofern müsste dies bei einem konkretem Charakter nicht bei einmal je Tag bleiben. Doch was genau stört dich an der Power denn? Wenn ich einen erfahrenen Kämpfer spiele, finde ich so etwas durchaus stimmig, und vergleichbare Effekte findet man natürlich auch häufig bei Kämpfercharakteren in Geschichten. Und auch in früheren Editionen kann ich meine Initiative ja auch ganz ohne Magie verbessern.

Wie kommst du also darauf dass dieser Effekt zwingend magisch ist?

Und ähnlich geht dass doch weiter.

Dein nächster Punkt klingt nach Defensive Training, auch wenn es sich dabei nicht um Rettungswürfe handelt, sondern um Verteidigungswerte. Hierbei handelt es sich um eine sogenannte Kampfhaltung, also etwas dass ich einnehmen und aufrecht halten kann bis ich eine andere einnehmen. Es funktioniert also länger als einmal, aber auch nur solang ich es aufrecht erhalte. Wie der Name schon sagt, es handelt sich um ein spezielles Training um z.B. Zauberangriffe abwehren zu können, die Erklärung zielt auf die Disziplin ab. Auch hier die Frage: was genau würdest du hieran magisch finden? Dass ein Kämpfer sich gegen z.B. Geistesbeeinflussung schützen kann, mit speziellem Training und Disziplin?

Und so geht das halt weiter. Das ich in der Lage bin einzelne Schläge wegzustecken (manche Kämpfer zumindest) und nur einen Teil des Schadens zu bekommen hat so viele nichtmagische Erklärungen wie Trefferpunkte selbst. Und weil diese nicht nur Schaden, sondern auch Moral oder Kampfverlauf abbilden kann ein bestimmter Angriff mir auch TP zurückgeben. Die IG Erklärung bei der Power spricht von einem zurückgewinnen von Moral.

Oder wie wäre es wenn wir uns die Power bei der ich den Gegner zurücktreibe anschauen? Ganz offenbar störst du dich ja nicht daran dass man jemanden zurücktreiben kann, sondern an der "Zusatzbewegung". Doch ich schreibe dies in Anführungszeichen, denn natürlich habe ich meine maximale Bewegungsrate noch nicht verbraucht wenn ich diese Power noch einsetzen kann. Denn statt sie zu nutzen hätte ich ja auch eine Bewegung mit dieser Aktion machen können, und wäre damit sogar noch weiter gekommen. Angriff und Bewegung zu kombinieren ist auch nichts neues in D&D, wie man an Charge sieht. Wo ist also die Magie?

D. M_Athair:

--- Zitat von: Archoangel am 24.02.2014 | 23:02 ---Es geht mir nur um folgendes: meiner Meinung nach hat die 4E aus allen Klassen quasi-Magier gemacht, die mit quasi-magischen Effekten um sich werfen. In den früheren Editionen waren all die Powers, die es jetzt gibt rein auf die magischen Klassen beschränkt.
--- Ende Zitat ---
Als Eindruck: Ja, kann ich nachvollziehen. Wobei die Freats in 3.X sich für mich auch schon mehr wie Proto-Superkräfte angefühlt haben, denn als Talente. Eine innerweltliche Begründung, warum ein Charakter jetzt plötzlich diese oder jene besondere Fähigkeit hat, fehlt. (Wird besonders deutlich, wenn man auf die "neueste Version", Pathfinder, schaut.)
Insofern habe ich die Powers als konsequente Weiterentwicklung der 3.X-Feats wahrgenommen.

(Du kann, weil du Feat X besitzt, eine bestimmte Wenn-Dann-Kette in Bewegung setzten. Die ganze Abfolge speist sich einzig und allein aus der Spielmechanik. Situativ und "ingame-taktisch" läuft da fast gar nix. Entweder du hast Feat X, dann kannst du Y tun, oder du hast es nicht, dann fällt auch das, was du dir als Handlung vielleicht überlegt hast, flach. Das ist Combo-Play (Grüße an Magic an der Stelle). In der 4E wurde das nur nochmal verschärft. Derartige Mechanismen gab es in oD&D und cD&D ausschließlich auf Magierseite. Darum liegt es nahe, die Feats als übermenschlich/larger than life zu verstehen. Das Gefühl, dass bei den Feats nicht alles mit "rechten" Dingen zugeht, bleibt.)


WotC haben leider nicht kommuniziert, dass die Wenn-Dann-Ketten auf einzelne (auch beschränkt einsetzbare) Effekte ungestellt werden. Die Einführung der Powers war mMn ein größerer evolutionärer Sprung, als die Einführung der Feats. Und entsprechend sehr viel besser hätte die Kommunikation ausfallen müssen. Gerade, weil noch ein paar andere Dinge wieder umgestellt worden sind. (Weg vom Einzelglänzer hin zur unbedingten Teamleistung, ...)

Thandbar:
Sie hätten sie, meiner Meinung nach, nicht "Powers" nennen dürfen, weil das doch sehr nach Superheldenkräften klingt. (Auch das Wort "Feats" finde übrigens ich komisch, weil viele Sachen, die unter "Feats" abgehandelt werden, gar keine sind.)
Im eigentlichen Spiel fühlt sich der Kämpfer überhaupt nicht nach Magier an und vice versa. Gerade der individuelle Charakter der einzelnen Klassen wurde durch die "Powers" sehr gut eingefangen, und eben gerade nicht 'gleichgeschaltet'. Wenn man aber sich die Regeln nur anschaut, kann man leicht zur gegenteiligen Ansicht gelangen, weil allein durch die farblich gekennzeichnete Power-Präsentation der Handbücher - die ich ästhetisch nicht gelungen finde - sich dieser Eindruck leicht aufdrängen kann.

Ohne sich bei der Antwort in Detailfragen bezüglich des Designs zu verlieren: Vielleicht ist es heute gar nicht mehr möglich, *ein* großes Rollenspiel zu vermarkten, und man muss sich als ehemaliger Quasi-Monopolist damit abfinden, dass die Rollenspielgemeinde nicht mehr automatisch die nächstfolgende Edition des Marktriesen aufkauft, sondern sich generell nach eigenen Vorlieben unter vielerlei Wahlmöglichkeiten frei entscheidet.

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