Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Was ist bei 4E falsch gelaufen...
6:
@Arldwulf:
Ganz ehrlich. Dein Zitat ist nicht massgeblich. Zumal ich darauf garnicht geantwortet habe.
Achte mal drauf was ich geschrieben habe (hast Du ja sogar zitiert!)
--- Zitat von: 6 am 25.02.2014 | 10:54 ---Also auf die Stufe angepasst wie es im DMG drin steht, wenn ein Encounter schaffbar sein soll. (Das ist mit "auf die Stufe angepasst" gemeint)
--- Ende Zitat ---
Und natürlich heisst das für Neulinge, die das erste Mal das Spiel mit all seinen tollen Kampfpowers spielen, dass sie da durch gehen und alle Monster verhauen. Und wenn dann das Abenteuer auch noch so aufgebaut ist, dass 90 - 95% aller Encounter als einzelnes Kampfencounter beschrieben wird, dann werden die Spieler darauf geeicht. Das typische Abenteuer sieht dann aus deren Sicht so aus: Charakter bauen oder nehmen->x-Mal Encounter->Monster mit Powers angreifen->XPs bekommen->Aufsteigen.
kalgani:
naja, das ist bei vielen anderen tsr/wotc abenteuern aber auch nicht anders... nur das die powers fehlen
Archoangel:
--- Zitat von: kalgani am 25.02.2014 | 11:51 ---naja, das ist bei vielen anderen tsr/wotc abenteuern aber auch nicht anders... nur das die powers fehlen
--- Ende Zitat ---
Viele andere lassen aber zu Beginn eindeutig andere Spielstile zu. Die 4E tat dies EINDEUTIG zum Erscheinungstermin NICHT. Und da liegt das Dilemma. Selbst wenn die Kritik am System aus Verständnisschwirigkeiten entstanden sein sollte ... DANN ist die Kritik eben die, dass diese Verständnisschwirigkeiten überhaupt erst entstehen konnten. Und die Reaktion der Designer auf die Kritik ist ja bereits legendär (Love it or Leave it!).
6:
--- Zitat von: kalgani am 25.02.2014 | 11:51 ---naja, das ist bei vielen anderen tsr/wotc abenteuern aber auch nicht anders... nur das die powers fehlen
--- Ende Zitat ---
Bei den 3.5-er gebe ich Dir recht. Im Prinzip wurde da schon der Weg für die ersten 4E-Abenteuer geebnet (Mannomann waren da vielleicht Schrotteinführungsabenteuer dabei...).
Zumindest bei den 3.0-er Abenteuer wurde aber auch versucht übergreifende Situationen zu erreichen (z.B. bei der sonnenlosen Frikadelle, bei der man sich mit den Kobolden verbünden konnte und die Kobolde eben nicht gleich von sich aus feindseelig reagiert haben.).
Crimson King:
Die 4E lässt diverse Spielstile zu. Sie unterstützt allerdings vornehmlich Gamismus mit einem Combat as Sports-Ansatz, während die 3E das gleiche tut, nur schlechter, und frühere Editionen eher einen Combat as War-Ansatz verfolgt haben.
Was die 4E in großem Maß tut, ist, davon abzulenken, dass man sie grundsätzlich auch anders spielen könnte. Das ist aber insofern ok, als sie nicht für etwas anderes designed wurde. Früher wurden Handwedelei und Rulings propagiert, um simulationistisches Spiel zu fördern, heute nicht mehr. Möglich ist beides natürlich immer noch.
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