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Was ist bei 4E falsch gelaufen...

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User6097:

--- Zitat von: Chiarina am 17.10.2014 | 12:46 ---Hust! Äh... wie war das?

Chiarina

--- Ende Zitat ---

Ich meine die großen Systeme wie Shadowrun, D&D, DSA.

Skele-Surtur:
Naja. Kampfregeln nehmen oft einen großen Part ein. Ich wäre der letzte, der das bestreitet. Aber 90% ist jetzt etwas hoch gegriffen.
DSA kenne ich jetzt nicht in der neuen Edition, aber auch da tät' mich das wundern.

Chiarina:

--- Zitat von: user6097 ---Ich meine die großen Systeme
--- Ende Zitat ---

Tja. Das wird der Grund sein, warum ich um die immer einen Bogen gemacht habe.

Das "normalste" Rollenspiel, das ich gut kenne, ist Midgard. In Midgard 5 sind die Kampfregeln 25 Seiten lang. Das sind auf das GRW "Der Kodex" aufgerechnet etwa 12%. Dann kann ich noch keinen Zauberer spielen. Rechne ich das Arkanum mit den Magieregeln dazu, dann beträgt der Anteil an Kampfregeln etwa 6%.
Bei Harnmaster sind die Kampfregeln im GRW 20 Seiten lang. Das sind etwa 18% des Regelwerkes.
Bei Ars Magica sind die Kampfregeln im GRW knapp 10 Seiten lang. Das sind etwa 5% des Regelwerks.

Irgendwie wundere ich mich gerade. Wofür braucht man so supergenaue Kampfregeln? Noch genauer als bei Midgard? Wozu?

Chiarina.

Arldwulf:
Die 90% hauen ja bei der 4E auch nicht so wirklich hin, und stimmen nur wenn man die Zahlen nicht hinterfragt. Baut man sich einen ganz normalen Stufe 1 Charakter, so hat der halt nicht 9 Kampfoptionen und 1 Nichtkampfoption. Sondern irgendwas um die 17 Skills (die sich nochmal in weitere konkrete Anwendungen aufteilen), 4-5 mögliche Angriffsoptionen und vielleicht noch ein paar Rassen oder Klassenfähigkeiten und Rituale. Wobei bei letzteren der Anteil an Kampfrelevanten Sachen sehr gering ist. Und dazu noch die Möglichkeit zur Improvisation von Aktionen in und außerhalb von Kämpfen durch die Nutzung der Skills. Ab Stufe 2 kommen dann Utility Powers und Skillpowers hinzu.

Man kann das auch ganz einfach sagen: Die Charaktere sehen nicht groß anders aus als zuvor. Und können auch ein bisschen mehr als nur zuhauen.

Selbst wenn man nur Seiten zählen will ist da ja eine kleine Schummelei dabei - der Dungeon Master Guide mit seinem recht geringem Crunchanteil wird dort gern ausgeklammert. Dabei hat sich dort etwas durchaus wichtiges für dieses Thema geändert: Prestigeklassen (bzw. ihre Nachfolger) und magische Gegenstände sind dort nicht mehr drin. Das erhöht den Crunchanteil im PHB natürlich - für das System selbst macht es aber wenig Unterschied wo diese Optionen stehen.

Die Charaktere ändern sich dadurch nicht.

Aber man muss auch aufpassen diese Aussage nicht in den falschen Hals zu bekommen. Sie sagt nur aus, dass man sich nicht zu viel mit Zahlenspielereien beschäftigen sollte, sondern lieber mit konkreten Charakteren und Beispielen. Und nicht: "der Kampf wird völlig vernachlässigt!".

Wie oben schon gesagt setzt das System eher auf eine Mischung. Ich hab Spielleiter kennengelernt die da einen 50/50 Anteil hatten, auch welche bei denen es sehr schwankte in die eine oder andere Richtung. Und Archoangels Erfahrungen sind nicht weniger relevant als meine - wenn bei ihm der Anteil eher 10/90 war, oder ganz auf sowas verzichtet wurde ist es eben so. Man muss selbst das richtige für sich finden, viel mehr als dies sagt da auch der DMG nicht.

Das wichtige ist nur, dass man daran Spaß hat - und wenn nicht sollte man zu seinem SL gehen und mit ihm drüber reden.

User6097:
Ich hock jetzt auch nicht auf den 90%. Von mir aus isses auch 60 % oder sonstwas, viel halt.

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