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"Die Zeit der Runde" -- Irische Low-Fantasy-Minikampagne mit Lovecraft
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Akt III: Queste
In diesem Akt kann die Runde alle Anlaufstellen, die ihnen am Ende des vorigen Aktes genannt wurden, untersuchen. Die Reihenfolge, in der sie dies tun, ist erneut beliebig, aber der jeweilige Ausgang ihrer Besuche eröffnet ihnen Zweige der Geschichte und verschließt ihnen dafür andere, was sich auf andere der wählbaren Szenen auswirken wird. Sammeln die Charaktere sich gegenseitig widersprechende Titel, gilt derjenige, den sie zuletzt bekommen haben; streiche den vorherigen in solchen Fällen von ihrer Liste.
Szene: Die Schwarzen Reiter
Interaktion mit den Einheimischen: Unbekannte Geharnischte gehen wie Gespenster um bei den Dörfern südöstlich von Thainbar Niamhnaid. Zuerst wurde Coinnebargh heimgesucht, dann, Monate darauf, nicht nur das nördlich gelegene Baerduch, sondern dann in schneller Folge auch Grindwich und Skivhome, noch weiter nördlich. Die Schwarzen Reiter verfolgen und jagen einsame Wanderer nach Dämmerungseinbruch, und haben mehrere Bauern, Streuner, und Wanderhuren auf den Landstraßen niedergeritten oder enthauptet. Die wenigen Augenzeugen ihrer Erscheinungen erstarren in Grauen, wenn sie befragt werden und sich daran zurückerinnern. Obwohl die Reiter nie sprechen, schienen sie laut den verängstigten Beobachtern bei allen Sichtungen in kleinen Gruppen nach etwas Bestimmtem zu suchen, systematisch, und untereinander koordiniert. Dies kann die Runde in Erfahrung bringen, wenn sie mit den Bauernfamilien von Coinnebargh und in den anderen Dörfern spricht, und bei diesen Befragungen ein überzeugendes oder einnehmendes Verhalten dabei an den Tag legt. (Im Zweifelsfall müssen den Wortführern dafür Tests wie Charisma oder Überzeugungskunst gelingen.)
Wenn man einmal ins Gespräch gekommen ist mit den Bauern, kann man einen Wurf machen, um an Informationen zu kommen, die noch mehr verborgen sind. Ein Erfolg bei einem solchen Überzeugen-Test gewinnt etwas mehr Vertrauen von den Leuten. Sie sind dann gewogen, damit herauszurücken, dass sie unter sich erzählen, die Herren von „Ca-Yr Bandeamhanan“, der Bandeamhanan-Ruine, seien es gewesen, welche diese Schwarzen Reiter als Späher ausgeschickt hätten. Die Bauern wissen, dass der Volksglaube an die Bandeamhanan als Ketzerei betrachtet wird von der Kirche, und schrecken deshalb davor zurück, es offen zuzugeben. Aber sie glauben es dennoch insgeheim: Die Bandeamhanan seien verbannte Fomori, Seedämonen aus den Fomori-
Kriegen vor über 2000 Jahren, die weder zurück in ihre unterseeischen Reiche gehen könnten, noch frei unter den Sterblichen wandeln. Was auch immer es ist, das diese Schreckensgestalten wollen: Vielleicht sind sie mittlerweile der Meinung, genug gewartet zu haben…
Begegnung mit den Schwarzen Reitern: Mit einem Suchen-Erfolg kann man nach der Dämmerstunde im Umland der Dörfer auf Schwarze Reiter stoßen. Sie wollen sich eigentlich nicht beirren lassen bei ihren Erkundungsritten nach Norden, zu den Handelsstraßen der größeren Glaans, aber wenn die Runde ihnen wie Störenfriede vorkommt, oder offensichtlich gegen sie ermittelt, attackieren sie wortlos.
Dark Riders
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Fighting d8, Intimidation d10, Notice d10, Riding d8, Stealth d10, Survival d10
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 11 (4)
Edges: Dodge, Frenzy, Level Headed, Trademark Weapon (Bioclaw)
Special Abilities:
• Armour (4): Biomechanical Armor.
• Construct: +2 to recover from Shaken, ignore wound modifiers, disease, poison, and extra damage from called shots.
• Darkvision: No vision penalties for darkness.
• Fear -2
• Immunities: Electricity, sleep, paralysis, mind-affecting effects, aging, bleeding.
• Weakness: Dark Riders smolder in direct sunlight. They take 1d4 damage per round until they are only charred and twisted metal. Armor protects normally.
Gear: Schwert oder Helebarde, Bioklauen-Handschuh (Str+d6, AP 2), biomechanoider Harnisch, schwarzer Kapuzenmantel.
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Ca-Yr Bandeamhanan: Mit einem Fährtenlesen-Erfolg sind die Hufspuren der Schwarzen Reiter nach Südosten zurück zu verfolgen im sumpfigen Moder, und sie führen tatsächlich in die Einöde der Bandeamhanan-Burg.
Das riesenhafte, verfallene Bauwerk stammt aus der Zeit der frühen keltischen Besiedler und ist kurz vor Beginn der Christianisierung von feindlichen Stämmen weitgehend zerstört worden. Es gehörte wahrscheinlich den Vorfahren des heutigen Fyrlleyn-Glaans und wird noch als „Ca-Yr“ bezeichnet, wie viele andere vorchristliche Burgen auf der Insel Laellir. Eine fühlbare Aura der Verderbnis liegt über der Ruine wie eine Glocke. Obskure Kräfte sind hier am Werk, und sie Begründen sich tatsächlich nicht allein auf Psychologie. Es erfordert für Reisende einen Mut-Erfolg, um diese fühlbare Schwingung zu durchbrechen und sich zu zwingen, das Gelände tatsächlich zu betreten. Wer es nicht schafft, erlebt schreckliche Furcht, Übelkeit, oder gar Schwindelanfälle, und kann sich nicht überwinden, die Ruine zu betreten, bis die Szene sich ändert und er es erneut versuchen kann. (Der Grund hierfür ist – neben dem ominösen Ruf der verfluchten Stätte -- ein Frequenzgenerator der Bandeamhanan, der Menschen durch einen für sie unhörbaren Ton unwillkürlich Furcht vermittelt.) Die Schwarzen Reiter der Gegend galoppieren mit ihrem gespenstischen Gekreisch heran, wenn sie sehen, dass sich fremde der Burg nähern und die Aura des Schreckens überwunden haben. Mit einem Trio der Reiter werden sie es auf den Zugangsbrücken beziehungsweise (wenn sie hinein flüchten) in den engen, verwinkelten Straßen der Ruinenstadt aufnehmen müssen, um die Chance zu erhalten, das zentrale Bauwerk zu erreichen.
Eindringen in den Hauptturm: Der wuchtige Hauptturm ist seinerseits über eine von fünf schmalen Steinbrücken über den mit tiefem Brackwasser gefüllten inneren Burggraben zu betreten. Unter schweren Charakteren und Reittieren brechen einige dieser Brücken polternd zusammen (die Schwarzen Reiter nehmen deshalb immer die im Westen und Norden, welche sicher sind).
Achte darauf, welchen Zugang die SCs nehmen wollen: Osten, Südosten, und Süden sind einsturzgefährdet. Wenn ein SC zu schwer ist, muss er einen Test machen, um zu sehen, ob er sich rechtzeitig in Sicherheit bringen kann (und verliert dabei sperrige Ausrüstung und Reittiere). Ein Misserfolg führt zu 3W6+3 Schaden beim Sturz in den Burggraben, und einer längeren Kletterpartie, um zurück zu gelangen (umso gefährlicher, wenn die Runde gerade gegen die Schwarzen Reiter zu kämpfen hat!).
Diener der Bandeamhanan: Im Inneren des Turmes bietet sich ein unerwartetes Bild: Hier sind zwei Wandermönche zur Stelle, die in der sonst leeren Halle lagern und recht gelassen und gar höflich erscheinen, und Servitoren der Bandeamhanan sind. Sie stellen sich als Bruder Shaudlin und Bruder Lynkirk vor, und versuchen, den Fremden höflich beizubringen, dass sie sich in ihren Vermutungen über das, was die feigen Bauern „Bandeamhanan“ nennen, irren, und man es hier mit sehr klugen, friedfertigen Wesenheiten zu tun habe. Die beiden Wandermönche haben sich vor längerer Zeit schon ihrerseits von den Herren der Burg überzeugen lassen, und sie laden die SCs mehrmals dazu ein, sich dem fast unhörbaren Zirpen in der Luft noch mehr auszusetzen, was „Voraussetzung dafür sei, mit den Herren Bandeamhanan selbst zu sprechen“.
Ein Entdecken-Erfolg zeigt einem SC den metallisch-organischen Vibrationsgenerator oben im Torbogen, auf den die beiden "Wandermönche" sie zu lotsen wollen. Wer ihn freiwillig passiert, wird
hypnotisiert und tritt willenlos vor die Silhouetten der Bandeamhanan in der dunklen Turmhalle dahinter, die ihnen während ihres Deliriums mit zirpenden Stimmen so manches auftragen, an das sie sich hinterher jedoch nicht mehr so recht erinnern können (sie wissen aber, dass sie vorerst die Ruine nicht wieder anzusteuern brauchen, eher vielleicht Simbollough)!
Wenn sie den Schwingungsgenerator jedoch zerstören (Hardness 10), können sie bei normalem Bewusstsein zu den Bandeamhanan vordringen. (+1 Benny.) Die Funghi von Yuggoth sind dann in Unruhe versetzt und sehen sich in Bedrängnis. Sie ziehen sich spinnengleich an die hohen Mauern in die Dunkelheit zurück. Sie haben zwar mehrere Blitzwerfer auf die Runde gerichtet, aber ziehen es erst einmal vor, zu kommunizieren. Sie deuten an, dass sie den Namen der Bandeamhanan nicht immer verwendet haben, und auch keine Fomoren oder Seedämonen sind, sondern ursprünglich von einer gänzlich anderen Welt kommen, die sie als Botschafter ausgesandt hat. Sie würden „die Menschen dieser Insel zu deren eigenem Besten überwachen, das Schicksal von Laellir könnte so bedeutsam sein, dass es den Rest Europas mit sich zöge“. Deswegen wollten sie die Kulte aufhalten, und die Schwarzen Reiter seien ihre Kundschafter dabei. Es sei nicht mehr viel Zeit, deshalb machen sie der Runde ein Friedensangebot: Sie müssten gemeinsam ihren größten Feind besiegen. Sie sollten sich an Pastor Dennan Cullbisher wenden und seine Getreuen in der Kathedrale von Simbollough, mit einem Gruß von den Wandermönchen Bruder Shaudlin und Bruder Lynkirk, wenn sie eine Zusammenarbeit gegen den „gemeinsamen Feind“ wünschten.
Ein Kampf gegen die Bandeamhanan ist nur möglich, wenn die SCs nicht hypnotisiert wurden, und auch dann extrem schwierig. In der Halle, welche die Funghi bewohnen, ist es finster, und mitgebrachte Beleuchtung erhellt nur den Bodenbereich – die Außerirdischen haben sich jedoch an die Wände zurückgezogen und haften dort in 6 Metern Höhe oder mehr. Sie besitzen Blitzwerfer und weitere Schwingungsprojektoren, die einen Kampf kurz und verlustreich machen können.
Bandeamhanan
Attributes: Agility d6, Smarts d12, Spirit d8, Strength d4, Vigor d8
Skills: Fighting d4, Healing d12, Psionics d12, Science (Mineralogy) d10, Shooting d6
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 10 (3)
Special Abilities
Armor (3): Chitin Plates
Nippers: Str+d4
Fear (-2)
Flight: Bandeamhanan have a Flying Pace of 12.
Powers: Empathy, Fear, Protection, Puppet. (They view these more as scientific formulae rather than an Earthly perception of magic.)
Power Points: 10.
Size +1
Star Travel: Bandeamhanan are immune to the rigors of space and can travel through its depths.
Gear: Blitzwerfer (Range 10/20/40, RoF 1, 2d6 damage, AP 4)
- Wenn die SCs hypnotisiert werden, sind sie Marionetten der Bandeamhanan.
- Wenn die SCs sich auf einen einstweiligen Handel mit den Funghi einlassen, werden sie Alliierte der Bandeamhanan.
- Wenn die SCs mit den Funghi kämpfen, werden sie Feinde der Bandeamhanan.
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Szene: Die Herrscher im Hügel
Die verschlungenen Pfade: Die Fae wären eine unschlagbare Hilfe im Kampf gegen den Kult, so wie es laut der Kunde der Barden in alter Zeit schon einmal der Fall war, in den legendären Fomori-Kriegen und zur Zeit der Alten Wege. Man müsste die Sidhe von einer Allianz überzeugen, die Herrscher im Hügel im mystischen Everfaedrunn, dann würde sicherlich das restliche Faevolk deren Beispiel und Weisung folgen, und sich ebenfalls auf die Seite der Menschen schlagen. Aber die Sidhe sind wankelmütig und hegen einen alten Groll gegen die Menschen seit der Christianisierung, welche sogar Laellir erreicht hat. Everfaedrunn zu suchen haben schon viele versucht, und man kann beinahe damit rechnen, von dieser Queste nie wiederzukehren …
Wenn es Kithain in der Runde gibt, oder zumindest Menschen mit Uldwyld-Blut, dann besteht Hoffnung, dass diese als Vermittler fungieren können, um sich die wankelmütigen Sidhe gewogen zu machen. Ansonsten kann man womöglich eine solche Person als Fremdenführer anheuern, aber deren Dienste können teuer sein, und nicht nur Goldmünzen kosten.
Das Elfendorf Shael'Uirrd dient im tieferen Myurrwyld-Wald für die Gemeinen unter den Kithain (und manchmal verbündete Menschen) als Zugang in die mysteriösen nördlichen Hügel, wo das legendäre Everfaedrunn liegen soll, Herrschaftssitz des Kith der Sidhe. Derzeit sind die Sommerherrscher an der Macht, der Hof der Lichten Feen. Wenn Menschen es schaffen, Shael'Uirrd zu finden und dort nicht von den Elfen mit Pfeilen gespickt zu werden, können sie vielleicht die verschlungenen Waldpfade nach Norden betreten.
Jedenfalls ist der Wald urwüchsig, wild, und seine Pfade verschlungen. Es braucht einen Zurechtfinden-Erfolg, um den Pfad nach Shael'Uirrd zu finden, und dann einen weiteren solchen Erfolg, um ihm auch durchgehend zu folgen. Misserfolge führen zu Begegnungen mit niederträchtigem Wylden Volk, wie blutrünstigen Goblins oder tricksenden Pooka.
Mit einem Entdecken-Erfolg können die Helden unterwegs außerdem auf den Wechselbalg Myrrleen treffen. Sie dient wie viele andere Wechselbälger den Sidhe als Spionin in der Menschenwelt, und ist mit ergatterten Informationen auf dem Rückweg nach Shael'Uirrd, eine Vagabundin in beiden Welten, verachtet von den Elfen und Menschen gleichermaßen, aber nützlich für die intrigierenden Feenherrscher.
Myrrleen steckt hier in der Klemme, da sie in eine Falle geraten ist, die von Feenfängern aufgestellt wurde, aber wenn man ihr hilft (+1 Benny), wird sie ihrerseits der Runde helfen (siehe unten).
Noch vor Shael'Uirrd werden sie von den ersten Waldelfen-Paroullien aufgehalten. Nur mit einem Erfolg bei höflicher Interaktion mit ihrem Anführer Thynnglan kann man sie dazu bringen, die Reisenden weiter zum Dorf vorzulassen, und nur wenn sie äußerst vertrauenserweckend erscheinen, lassen die Waldläufer sie weiterziehen, ohne sie misstrauisch zu eskortieren.
Waren die Charaktere Repräsentant bei den Trilithen und geben sich als solche zu erkennen, werden die Elfen sie ins Dorf führen, ohne dass Würfe nötig wären, um sie zu überzeugen.
Waren die Charaktere Repräsentant bei der Kirche von Thainbar Niamhnaid, werden sie von Thynnglan und seinen Waldläufern sofort angegriffen. Wenn sie es dennoch schaffen, ins Elfendorf durchzukommen (Erfolge bei einer Verfolgungsjagd), können sie hier normal mit den Bewohnern interagieren. Thynnglans Kunde aus den Menschen-Ländereien ist noch nicht bis hierher vorgedrungen, und die unmittelbaren Pflichten führen die Waldläufer wieder weg von ihrem Dorf, nachdem sie die Runde außer Sicht verloren haben, so dass sie deren Verbindungen
zur Kirche nicht sofort überall weitererzählen können werden.
Wahre Namen: Ein Trick im Umgang mit den Kithain aller Art ist es, ihren Wahren Namen herauszubekommen, und dann ihnen gegenüber durchscheinen zu lassen, dass man ihn kennt, aber tugendhaft genug ist, ihn geheim zu halten. Dies wirkt bei den Waldläufern auf den Pfaden ebenso wie bei den elfischen Anführern in der Baumkronenstadt Shael'Uirrd. Die Wahren Namen der Sidhe-Herrscher im Hügel herauszufinden, ist ein Streich von größerem Format. Diesen wertvollen Hinweis können die Helden von einem angeheuerten Fremdenführer erfahren, für einen deftigen Bonus in irgendeiner Form, oder von Myrrleen, wenn sie diese gerettet haben und nun von ihr begleitet werden. Wenn sich ein Charakter mit Uldwyld-Blut in der Gruppe befindet,
kennt er selber diesen Hinweis, wenn er einen Erfolg bei einem Test seiner Folklore-Kenntnis oder seines Okkultwissens hat.
Auf diese Weise ist Thynnglans Wahrer Name zu erfahren, Yl-Thanthyn. Wenn man ihm zu verstehen gibt, dass man ihn kennt, wird er defensiv und sehr kompromissbereit. (Wenn man ihn herausposaunt oder verunglimpft, wird sein Zorn geweckt.)
Die Elfen von Shael'Uirrd: Das Elfendorf ist an die Stämme von riesigen Bäumen und in ihre ausladenden Kronen hinein gebaut. Kutschen existieren nicht hier draußen, der Wald ist hier längst zu unwegsam, die Kithain reisen auf ihren schlanken Rössern, fliegend, oder ganz zu Fuß. Die Herrscher der Stätte sind Fyrdur Shyllvarn und seine Gemahlin Zaelvra. Beide unterstehen dem Befehl des geweihgekrönten Sidhe-Herrschers Vaerthyrrn von Everfaedrunn, und fürchten den Blick seines scharfen Auges und sein unangekündigtes Erscheinen, also versuchen sie, immer in seinem Sinne zu entscheiden – auch im Umgang mit den weitgereisten Besuchern. Dieser Umstand wird den Helden kurz nach ihrer Ankunft im Dorf zu Ohren kommen, als freundschaftlicher Hinweis oder bedrohliche Warnung.
Die Wahren Namen der Shyllvarns sind Fyrdaelvar und Evezaedyra. Man kann sie nicht von einem Fae-SC, Myrrleen, oder einem angeheuerten Fremdenführer erfahren, weil diese Namen zu gut gehütet sind – aber es gibt Faevolk im Dorf, die sie kennen. (Allen voran der Satyr Fenfargard, der es schon länger auf Myrrleen abgesehen hat und sie als Sklavin übergeben haben will. Dafür ist er bereit, weiterzuflüstern, was er der von seinem Flötenspiel eingelullten Zaelvra Shyllvarn eines Mondnachts zufällig entlocken konnte …) Dies wird auf weitere Händel mit zahlreichen Hintertürchen hinauslaufen. Solche Kithain können außerdem darauf hinweisen, dass auch der Wahre Name des Sidhe-Lords Vaerthyrrn bekannt ist, und zwar den Sidhe von Haus Quillyrr (welche den Geweihgekrönten ihrerseits kritisch beäugen).
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Szene: Die Kathedrale von Simbollough
Vor den Toren: In den Wäldchen des Umlands scharen sich Räuberbanden zusammen, und die Charaktere locken durch ihre Anreise solche Unholde an. Normalerweise leben Räuberhauptmann Garth und seine Wegelagerer von Kutschen, die das Kathedralengelände mit Essen beliefern sollen. Nun greifen sie die Charaktere an. Es sind Grüppchen von jeweils 1W2+1 Räubern, die sich von allen Seiten durch das Buschwerk am Fuß der felsigen Anhöhe mit der Kathedrale nähern, und zwar sind solche Grüppchen in einer Anzahl unterwegs die der Zahl der Helden der Runde entspricht.
Die Räuber sind bewaffnet mit Messern und Keulen, Säbeln, oder Kurzbögen. Als Talente haben sie nur Schleichen und Kampfgeschick. Der Kampf führt die Runde bis an die hohen, eisernen Tore des Kathedralengeländes, und wird von den Klerikern und Wachen mitbeobachtet (sie greifen aber wahrscheinlich nicht ein).
Wenn die die Runde Repräsentant der Kirche von Thainbar Niamhnaid war oder mittlerweile Alliierte der Bandeamhanan sind (und den „Gruß von Bruder Shaudlin und Bruder Lynkirk“ ausrichten), werden sie sofort von den Mönchen begrüßt und zu Pastor Dennan Cullbisher geführt, dem Verwalter des Geländes und oberstem Kleriker vor Ort.
Wenn die SCs Suspekt für die Bewahrer des Kirchenglaubens sind, wird man ihnen nur mit einem Erfolg Zutritt auf das Gelände ermöglichen; sind sie mittlerweile gar Feinde der Bandeamhanan, lässt man sie unter gar keinen Umständen zur Bauruine vor.
Wenn die SCs Marionetten der Bandeamhanan sind, haben sie ohnehin den vagen Eindruck, hierher kommen zu müssen, können sich aber nicht an das Gespräch erinnern, das sie darauf bringt. In diesem Fall hat man schon auf ihre Ankunft gewartet, wie man ihnen schnörkellos mitteilt – sie sind Teil einer Verschwörung, von der sie selbst nichts wissen, wie ihnen hier klar werden könnte!
Sind die Charaktere keins von allem oben Genannten, können sie mit etwas Geschick die Wachen und Mönche überzeugen, zum Pastor vorgelassen zu werden.
Gespräch mit Reverend Cullbisher: Dennan Cullbisher ist ein stattlicher, vom Wetter abgehärteter Kirchenmann, und scheinbar sehr gottesfürchtig. Manchmal wirkt sein Blick ein wenig abwesend, vielleicht als würde er den heiligen Berg Zion vor dem inneren Auge sehen. (Vielleicht aber sieht er dabei auch etwas gänzlich Fremdes…) Er führt die Runde hoch in die Kathedrale, um den Ausblick zu genießen und in Abgeschiedenheit zu reden. (3 seiner geharnischten Wachen begleiten ihn standartmäßig.) Vertraut er ihnen bereits, wird er direkt eröffnen, was er ihnen anbieten kann. Ansonsten wird er sie anhören, erwidern, dass er nichts über den "satanistischen Kult" wisse, und den SCs raten, auf Gott zu vertrauen.
Wenn sie ihm wie vielversprechende Verhandlungspartner vorkommen (weil die Runde entsprechende Pfade eingeschlagen hat oder es ihn mit gutem Rollenspiel und einem Erfolg glauben macht), lässt er durchscheinen, dass er und die seinen sich als losgelöst von der Kirche in Eire betrachten. Nicht etwa, weil sie Häretiker wären, sondern, weil sie hier auf der Insel Einblicke erhalten hätten, die dem Hauptkörper der Kirche fehlen. Einblicke in zukünftige, modernere Zeiten. Der Schlüssel zu diesen sind seiner Überzeugung nach die Besucher, welche die Gemeinen
fälschlicherweise für „Bandeamhanan“ hielten. Er habe Mittel und Wege, mit ihnen in Kontakt zu treten, und Simbollough hätte die gloreiche Aufgabe, diesen höheren Wesenheiten beim Ausschalten des Kultes zu helfen. Hierfür müsste nur ermittelt werden, wo sie sich in großer Zahl versammeln, und wann, dann könnte er den Bandeamhanan das Zeichen geben.
Pastor Cullbisher wird in jedem Fall seinerseits versuchen, aktuelle Informationen über den Stand der Dinge von den Helden zu erfahren – wegen den Räubern dringen nicht allzu viele Informationen zu seinem Außenposten durch. Er fragt mehrmals nach der Ruine von Alnoch Court, nördlich der Säulen von Yrgael. Er scheint gesteigertes Interesse daran zu haben, ob sich dort etwas zusammenbraut, und deutet vage an, dass dort mehrfach Kultisten gesichtet wurden laut seinen Kundschaftern – obwohl dies einst als Stätte der Kirche errichtet worden sei.
Verbünden sich die Charaktere mit Pastor Cullbisher, werden sie dadurch auch Alliierte der Bandeamhanan.
Verfeinden sich die Charaktere mit den unterwanderten Klerikern, werden sie Feinde der Bandeamhanan.
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Szene: Der Trilithen-Kreis
Die Druiden des Trilithenzirkels können womöglich weitere Einblicke in die geheimen Vorgänge in den ländlichen Glaubensgemeinschaften liefern, weil sie dort mit der abergläubischen Landbevölkerung gut vernetzt sind. Das sagen zumindest die einen, die keinen Argwohn gegen die Alten Wege hegen. Die anderen sagen, dass die Druiden Teil der Verschwörung seien, und wahrscheinlich involviert in das blasphemische Treiben der Kulte, und berufen sich auf Augenzeugenberichte aus den Ländereien der Glaans Laefir, Xaerwane und Myrdruch, wo als Druiden bekannte Gemeine in der Nähe von Sichtungen der Schandtaten der Kulte beobachtet wurden; eine Reise zu den Trilithen sollte deswegen nur mit größter Vorsicht unternommen werden.
Wenn die die Runde bereits Repräsentant bei den Trilithen war oder mittlerweile Alliierte des Wylden Volkes sind, werden sie nun schweigend in den Inneren Kreis des Trilithenbaus vorgelassen.
Wenn die SCs Suspekt für die Bewahrer der Alten Wege sind, wird man ihnen nur mit einem Erfolg Zutritt in den Inneren Kreis ermöglichen, und auch nur, wenn sie ihre Intentionen gut erklären können und ein Rätsel lösen, das die Druiden ihnen stellen als Prüfung ihrer Klugheit (Ausspielen, oder erforderlicher Erfolg bei Test).
Eintritt in den Trilithen-Kreis: Die Trilithen leiten die magischen Energien Laellirs und der Erde, und sammeln sie in ihrem Inneren wie ein Nexus. SCs regenerieren sofort beim ersten Betreten einen Power Point. Das erste Betreten des Inneren Kreises regeneriert 2 Power Points, und das Eintreten in den Innersten Kreis regeneriert 3.
Fanglorrn: Der Mann, der dieser Tage den Titel Großer Druide innehat und darum zeitweise die anderen Beschreiter der Alten Wege führt, ist ein breitschultriger Bärtiger namens Fanglorrn. Er hat große Leidenschaft und Respekt für Geheimnisse, den wilden Wald, Weiber, und Whisky (in dieser Reihenfolge), aber er ist aufbrausend wie der Herbststurm, wenn er verärgert wird, und ist gerne bereit, brachiale oder kriegerische Lösungen in Betracht zu ziehen. (Dadurch unterscheidet er sich von den letzten beiden Großen Druiden, Osvard, und dessen Vorgänger Skirrey-Mit-Den-Wilden-Haaren.)
Die Prüfung der Kampfstärke: Fanglorrn hat beim ersten Eintreffen der Runde gerade auch noch andere Bittsteller zu Gast, die ebenfalls am Wissen teilhaben wollen, das die Druiden hüten, um es gegen die Kulte ins Feld führen zu können. Deren Prüfung soll gerade beginnen, und Fanglorrn will sie nicht aufschieben: Als die Runde in den Inneren Kreis kommt, tritt unter einem der Trilithentore zum nächsten, Innersten Kreis hindurch ein von den Druiden mit Beschwörungszaubern angelockter Hügeltroll hervor, der Fennfurr Hdrolld. Grausigerweise sind die Bittsteller,
die Glaansritter Wendwyn und Allonnor Connoch, der rasenden Wildheit des Fennfurr Hdrolld nicht ganz gewachsen, und werden von ihm zermanscht wie Büchsenfleisch, und verschlungen. Die Druiden betrachten das grimmige Schauspiel mit steinernen Minen. „Welch ein Trauerspiel. Dass der Schwertarm des Wendwyn Connoch auch so langsam sein musste…“, kommentiert Fanglorrn.
Befragt man ihn zu der Sache, erklärt er, dass die Druiden ihre Geheimnisse nur in diesen Krisenzeiten zu teilen bereit sind, und auch jetzt nicht mit solchen Bittstellern, die zu unklug wären, zu verblendet, oder eben – wie diese beiden Connoch-Ritter – zu schwach, als dass man ihnen zutrauen könnte, dass sie das ihnen gegebene Geheimwissen dann auch mit Erfolg gegen die Kulte verwenden könnten. Während der Fennfurr Hdrolld seinen Triumphgebrüll ausstößt, kann man dabei zusehen, wie die klaffenden Wunden, welche die Schwerter der Glaansritter geschlagen haben, bereits wieder zuwachsen und nach wenigen Momenten vollständig verschwunden sind.
Die Runde kann direkt als nächste beweisen, ob sie diese garstige Prüfung ihrer Kampfkraft bestehen. Dafür ist ein regulärer Mut-Erfolg nötig, umso mehr nach dem Schauspiel von eben.
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