Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds
Kämpfe abkürzen
Mr.Karu:
Gestern Abend haben wir unsere fünfte Runde Savage Worlds per Google Hangout beendet.
Leider hielt sich der Spielspaß doch sehr in Grenzen. Vor allem die Kämpfe gehen uns inzwischen schon ziemlich stark auf die Nerven, da sie uns einfach sehr wenig Spaß machen. Sobald es heißt: "So, dann Initiative" gibt es einen kollektiven Seufzer.
Einerseits haben wir das Gefühl, dass die Kämpfe die Geschichte arg "ausbremsen", andererseits dauern sie, egal ob mit oder ohne Battlemap, ja meist mindestens 20 Minuten. Selbst wenn es nur 6 Beteiligte sind. Das rumgewürfel macht uns auch ziemlich wenig Spaß - coole Manöver hin oder her.
Bisher haben wir die ersten drei Teile der "Socanth"-Kampagne und ein (ziemlich cooles) Pulp-Abenteuer, "Der Tempel des Nergal", gespielt.
Seit gestern Abend steht es auf der Kippe, ob es weiter geht.
Hättet Ihr da vielleicht ein paar Tipps, wie wir das Problem elegant umgehen könnten?
Sollten wir auf ein anderes System wechseln, (Welches würdet Ihr empfehlen? Gumshoe? Fate?) oder welche Stellschrauben bietet SW noch, um Kämpfe zu verkürzen?
Es gab natürlich auch noch ein paar andere Umstände, die nicht optimal waren.
1. Die letzte Session war Ende Dezember. Durch eine Geburt und diverse Dienstreisen war das erste mögliche Termin. Und so mussten wir bei einigen Regeln erst wieder nachlesen (Verfolgungsjagden).
2. Allgemeine Müdigkeit durch schreienden Nachwuchs und lange Arbeitstage. Wir konnten wieder nur von 20:30 Uhr bis Mitternacht spielen. Und wenn man gegen 5:30 wieder aus dem Bett muss, ist das halt immer etwas demotivierend.
3. Unerfahrener Spielleiter.
Vasant:
Hm, Regeln nachlesen zu müssen ist für die Stimmung natürlich immer n Dämpfer, aber für mich klingts so, als hättet ihr generell keinen Bock auf Kämpfe. Wenn man gegen ausreichend starke / viele Gegner kämpft, damit es spannend ist, wär's ja recht lahm, wenn der Kampf in drei Minuten durch ist, oder? Wenn ihr die Kämpfe noch kürzer abhandelt, werden die ja komplett nebensächlich und damit noch langweiliger (wenn auch kürzer), aber wenn euch das so eher Spaß macht, dann ist das ja besser so für euch. Gibt auch Leute, die einen Besuch beim Schmied zum Schärfen ihres Schwerts oder so nicht ausführlich ausspielen wollen, sondern das gern in weniger als einer Minute im Sinne von "das kostet X Gold, ist das ok?" "Ja" abgehandelt sehen wollen. Also, wenn du "kleine" Kämpfe schneller machen willst, dann wirf vielleicht einfach weniger Gegner, die sowieso alle total schwach sind und nur zum Umhauen da sind, rein. Wenn ihr alle keine Lust auf Kämpfen habt und trotzdem Kämpfe drin haben wollt und dann das Regelsystem schuld ist, kann ich euch aber auch nicht helfen :P
Es sei denn, ich habe dich falsch verstanden und jeder noch so billige Kampf braucht bei euch 20 Minuten und mehr. Dann macht ihr irgendwas anders als wir -"kleine" Kämpfe, die nicht auf Lebensgefahr rauslaufen sollen, sind bei uns gerne mal in 5 Minuten abgefrühstückt. Ich versteh auch nicht, was bei euch nach "So, dann Initiative" passiert. Dauert die Initiativenverteilung bei euch so ewig? Oder ist das nur die Einleitung dafür, dass n Kampf anfängt und ihr jetzt nach Initiative spielt und nicht jeder, wann er will?
Wie viel coole Manöver gibt's denn bei euch so? Ich finde das selbst oft spannender, seinen Charakter auszuspielen und auf tolle Ideen zu kommen statt nur anzusagen, wen man angreift und dann nur zu würfeln. Weiß nicht, wie das in eurer Runde abläuft.
Sorry wenn ich jetzt nicht sehr konstruktiv war, ich sehe nur nicht unbedingt das Problem beim Regelsystem, wenn man übermüdet und gestresst Teile eines Abenteuers spielt, auf die keiner Bock hat :(
Crimson King:
Hallo Mr. Karu,
wie sollten denn Kämpfe aus eurer Sicht optimalerweise ablaufen? Was wollt ihr auf der Spielerebene mit Kämpfen erreichen? Welche Konsequenzen haben Kämpfe, speziell Niederlagen, auf der Charakterebene?
SW legt den Fokus generell recht stark auf Kämpfe. Wenn ihr das Gefühl habt, dass Kämpfe die Story aufhalten, ist es ggf. besser, das System zu wechseln. Pflichtkämpfe sollte es keine geben. Wenn ihr gerne kämpfen wollt, es aber anders ablaufen soll, dann kann man mal schauen, ob das innerhalb von SW zu lösen ist oder ein anderes System es besser macht.
Generell sind die Kämpfe in SW ja eher schnell, vor allem wenn man sie mit denen anderer klassischer Systeme vergleicht.
Pyromancer:
Hausregel: Der beste Kämpfer jeder Seite macht einen "Kämpfen"-Wurf, alle anderen Beteiligten können "helfen". Der höhere Wurf gewinnt den Kampf, die unterlegene Seite ist besiegt, tot, gefangen, o.ä. nach Wahl des Siegers. Fertig.
Jeordam:
So wie ich das gerade verstehe habt ihr das Problem weniger mit dem Ablauf der Kämpfe, sondern damit das überhaupt Kämpfe vorkommen. Das würde sich dann auch bei einem anderen System aber derselben Abenteuerstruktur nicht ändern.
Das Problem ist nicht das System, sondern eine Abenteuerauswahl, die nicht zum Gruppengeschmack passt.
Zugegeben, wenn man die Abenteuer dann so auswählt das Kämpfe vernachlässigbar oft vorkommen, fällt einer der größten Vorteile von SW weg, nämlich eben die Darstellung/Abhandlung von Kämpfen.
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