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Matrix zum Rollenspiel- (-system-) -vergleich?
D. M_Athair:
Einfach mal zum Vergleich - v.a. gegenüber Vampire:
Die Liste für Prince Valiant Storytelling.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat ---Prince Valiant Storytelling
1. Entscheidungssystem (Würfelsystem, Jenga-Turm, etc)
Würfelsystem W2
2. Darstellung der Charaktereigenschaften (Attribute, Aspekte, etc)
Attribute (2: Brawn & Presence)
3. Darstellung der Fertigkeiten (Geschlossene Liste, Offene Liste, Rollen, Approaches, Laufbahnen, etc)
Halboffene Liste
4. Darstellung der Persönlichkeit (Vorteile/Nachteile, Beziehungen zu anderen, Attribute, gar nicht)
Über Rollenspiel, wenn gewünscht: Traits (vengeful,...)
5. Magiesystem (Vancian, Freiform, Geschlossene Zauberliste, etc)
Keines. Magie kommt eigentlich nicht vor. Falls doch: Freiform - in Anlehnung an die Foster'schen Konventionen.
6. Schadenssystem (Trefferpunkte, Trefferzonen, Schadensmonitor, Stress, Eigenschaftsschaden, etc)
temporärer Attributsschaden
7. Spielbare Völker/Rassen (Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Trolle, Tiermenschen, etc)
Menschen
8. Core Story J/N
J vgl. PV-Comics
9. Genre (Fantasy, Horror, SciFi, Pulp Action, Universalsystem, etc)
Mittelalter/Saga/Comic
10. Bei Universalsystemen: welche Settings existieren?
-
11. Player Empowerment 1-10
Variabel (Spieler können Szenenspielleiter werden, SL und ggf. Spieler können auf Special Effects zurückgreifen.)
2-8
12. Equipment Porn J/N
N
13. Gibt es Spielleiter? Wenn ja, wie viele?
Ja. Normalerweise 1. Kann bis auf Anzahl d. Spieler erweitert werden.
14. Für wie viele Sessions ist das Spiel ausgelegt?
v.a. Oneshots, Kurzkampagnen, Kampagnenspiel mögllich
15. Wie umfangreich ist das Einstiegspaket? Wie umfangreich ist das gesamte Spiel inklusive aller Erweiterungen?
vollständiges GRW inkl. Abenteuer und Erweiterungsregeln. Keine Erweiterungen
16. Welches Spielmaterial (z.B. Würfel, Baddelmadde, Charakterbögen, Sprechblase am Stock, Karteikarten...) wird gebraucht?
jede Menge Münzen (oder Würfel, die als W2 verwendbar sind), Charakterbogen,
17. Welche Stimmung etabliert das Spiel? (Lustig, Ernst, Heroisch, Romantisch, Horror...)
Wie der Comic, aber abhängig von der Spielgruppe. Ernst, Lustig, Heroisch, Romantisch.
18. Wie explizit ist die verwendete Hintergundwelt?
... nicht sehr. Vgl. Comic.
19. Welchen Konflikten und Hindernissen werden sich die vermutlich Protagonisten stellen?
Soziale, Physische, Emotionale Konflikte.
20. Wie häufig werden die Protagonisten ausgewechselt und nach welchen Kriterien?
Charaktertod unwahrscheinlich aber möglich. Logik und Gruppenkonsens.
21. Für wie viele Teilnehmer ist das Spiel?
1 bis etwa 6
22. Wie ist es strukturiert (Encounters, Levels, Szenen, Abenteuer, Kampagnen, Tage, Städte, Dungeons) und wie lange dauern solche Abschnitte?
3 Akte (beginning, middle, end) aufgeteilt in Szenen. Dauer = abhängig von SL und v.a. Spielern.
Freiformige Gestaltung.
23. Wie lange dauert die Spielvorbereitung? Inwiefern erfolgt diese individuell oder in der Gruppe?
Charaktererschaffung: eher in der Gruppe als Individuell. Pro SC max. 20min, min. 5min.
SL-Vorbereitung: Individuell. Vorbereitungszeit: 30min - unbegrenzt.
24. Stehen Charaktere vornehmlich unter der Kontrolle von bestimmten Teilnehmern? Wenn ja, wie?
SC = Spieler, NSC = Spielleiter (ggf. Spieler, wenn der als Szenenleiter fungiert)
25. Wer beginnt und beendet eine Szene?
Spielleiter
26. Wenn es Zufallsprozesse gibt, wer löst diese aus?
Gemischt
27. Legt das Spiel fest, wie man mit Zweifelsfällen in den Regeln umgehen soll? Wenn ja, wie?
Storyteller's fiat - selten zu benutzen! Spielleiter mit obligatorischer Beratung durch die Spieler.
28. Wie viele Zahlen notiert ein durchschnittlicher Teilnehmer bei seinen Unterlagen?
8?
29. Was ist komplexeste Rechnung, die ausgeführt werden muss und wie oft tritt diese auf?
Poolzusammenstellung: Wie viele W2 kommen als Abzüge oder Boni dazu?
Würfeln: Erfolgezählen und Aufaddieren.
30. Erhält das System noch laufende Unterstützung vom Verlag?
Nein. Lizenz ausgelaufen und wohl nicht wieder zu beschaffen.
31. Gibt es Regeln für soziale Konflikte?
Ja. [Nicht sehr detailliert]
32. Gibt es Massenkampfregeln?
Ja.
Dann für jedes System noch ein Feld „Besonderheiten“.
Das Spiel unterscheidet zwischen Basic Game und Advanced Game.
Spieler können Spielleiterfunktionen übernehmen. Kooperatives Element steht trotz starker SL-Rolle im Vordergrund.
edit:
33. Gibt es Charakterklassen?
Jein. Es gibt fertige "Occupations" wie "Ritter", die man so nehmen kann/soll. Es gibt optional weitere gelistete "Occupations".
Man kann das aber auch nach den Regeln selber bauen. Der SL muss dann Startausrüstung- und Start"fame" bestimmen.
34. Welcher Spielstil wird gefördert?
Abenteuererzählspiel, Freiform, Storytelling, old school
35. Wie invasiv ist das Regelsystem?
Wenig. Stellenweise ist es aber sehr abstrakt (v.a. Schadens-System)
--- Ende Zitat ---
Ob man erkennt, dass PV nach sehr ähnlichen Spielmustern funktioniert wie V:tM. VP - bzw. die dahinterstehenden Prinzipien hatten laut Greg Stafford Einfluss auf V:tM.
Wofür der Fragebogen sinnvoll ist: Wenn man das für mehrere Spiele macht ... und nicht weiter systematisiert ... dann hätte man "Spielesteckbriefe". Ist zwar was ganz anderes als eine Matrix, aber durchaus nicht uninteressant.
Teylen:
--- Zitat von: Slayn am 12.03.2014 | 13:06 ---Interessant. Jetzt wo Teylen die Liste mal durchexerziert hat fällt mir auf: Keine der Fragen die ich als grundsätzlich wichtig erachte kommt darin vor. Etwa:
Was ist Trumpf? Regeln oder Erzählung?
Wie zufällig ist das Regelwerk?
Abgestimmt auf ein Setting/einen Spielstil?
--- Ende Zitat ---
Ich fand schon die Fragen:
17. Welche Stimmung etabliert das Spiel? (Lustig, Ernst, Heroisch, Romantisch, Horror...)
18. Wie explizit ist die verwendete Hintergundwelt?
19. Welchen Konflikten und Hindernissen werden sich die vermutlich Protagonisten stellen?
Recht schwierig zu beantworten da es letztlich an der Gruppe liegt.
Das heißt auch die Frage Regel oder Erzählung respektive die Abstimmung auf einen Spielstil kann sehr individuell ausfallen.
Ahab:
--- Zitat von: Strohmann-Hipster am 12.03.2014 | 14:05 ---Wofür der Fragebogen sinnvoll ist: Wenn man das für mehrere Spiele macht ... und nicht weiter systematisiert ... dann hätte man "Spielesteckbriefe". Ist zwar was ganz anderes als eine Matrix, aber durchaus nicht uninteressant.
--- Ende Zitat ---
Vielleicht wäre dies der richtige Weg - es als Steckbrief zu sehen. Ich sehe schon, dass die Kriterien für eine echte Matrix entweder zu verallgemeinert würden, um alle Spiele unter einen Hut bringen zu können, zu abstrakt oder aber zu kleinteilig und groß in ihrer Anzahl.
Wenn mans ich jetzt einmal Teylens und Strohmanns "Steckbriefe" ansieht, würde das nicht für einen Überblick reichen?
Mir fällt übrigens noch ein Punkt ein: Konvertierungstauglichkeit Setting auf andere Regelsysteme, Konvertierungstauglichkeit Regelsystem auf andere Settings? Falls ja, welche Kompatibilitäten sind offensichtlich und mit Minor Tweaks erreichbar? Irgendwas richtig offensichtliches?
OldSam:
Die Idee mit so einer Matrix ist an sich gut, schön das Du da was bauen willst :)
Ansätze zu so etwas gab es ja auch schon, IMHO ist das wesentliche Problem, woran so etwas immer hakt, letztlich die Frage der Qualität:
Man kann ja relativ leicht (quantitativ) erfassen, ob z.B. Attribute als Zahlenwert existieren bzw. ob es stattdessen Aspekte gibt, ein Würfelpool oder klassischere roll over/under Erfolgsproben verwendet werden, die Würfel explodieren oder Normalverteilt sind, das Schadenssystem Trefferzonen hat oder nicht etc., aber... es sagt mir alles nicht, ob ein RPG-System tatsächlich gut umgesetzt wurde oder nur auf dem Design-Tisch von der Grundplanung her passend erscheint.
Was dann im nächsten Schritt zur alten Frage führt was überhaupt gut ist und dort wird es ja bekanntlich wieder sehr subjektiv. Man könnte vielleicht versuchen z.B. so etwas halbwegs objektives wie den Aufwand bzw. die Gründlichkeit zu erfassen, also praktisch wie tief/zeitintensiv wurde ein System im Detail bearbeitet, aber selbst so etwas stößt sofort wieder auf Gegenwind, da manch einer wieder System X+Y schätzt, weil ihm/ihr die Ecken und Kanten sympathisch geworden sind. Unterm Strich läuft es dann doch immer wieder darauf hinaus, dass es um persönliche Empfehlungen geht (was ja auch ok ist).
Damit so eine Matrix trotzdem nützlich ist (und auch für viele Systeme die Daten bekommt), würde ich daher einen eher minimalistischen Ansatz empfehlen, der eine grobe Orientierung und Übersicht ermöglicht, statt möglichst viel hineinzubringen. Die Kategorien selbst sollten natürlich neutral sein und nicht suggestiv bestimmte Richtungen negativ einordnen.
Für die schlußendliche Entscheidung zwischen X, Y u. Z haben wir dann ja ohnehin schon hunderte von schönen Diskussionsthreads hier! ;)
Teylen:
Idealerweise könnte man einen Fragebogen mit "harten" Fakten machen der sich entsprechend auswertend läßt.
Daneben könnte man zu einem Spiel verschiedene Nutzerwertungen erfassen wie:
Harte Regeln / Angepasste Regeln
Starker Metaplot / Ignorierbarer Metaplot
Stimmung: Horror, Ernst, Lustig, Herzerwärmend
Charakter-Stärke: Heroisch, Helden, Übernatürliche, Normale, Der Kleine Mann
Spielstil: Geschichts-Fokussiert, Immersiv, Herausforderungsorientiert etc.
Die Daten würden dann pro Rollenspielsystem erfasst und könnten mit einem Prozentwert neben den "Hardfacts" angegeben werden.
Quasi als weitere Dimension des Cubes ^.^;
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