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SW ohne explodierende Würfel

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ChaosAmSpieltisch:
Naja, entshaken geht auf WIL anstelle auf KON.

Hast du an die WildDice gedacht?

Der Rote Baron:
Okay, das war dann ein Fehler. Aber das hätte dann auch nichts geändert, da Spirit und Vigor bei 1W6 lag (mal das eine auf 1W8, mal das andere, oder idnetisch) und mit dem Abzug von -2 oder -3 wäre das auch nichts gewesen.
Wildice wurden beachtet. Aber mit -2/-3 brachte der dann auch nichts. Oder wird der nicht nach unten modifiziert (ich meine schon).

Ich finde das Abenteuer auch zu schwer, selbst für 5 Charaktere mit 25 EP (habe es gespielt wie ist und bin zwar einigermaßen regelfest, habe es aber selsbt boch nie gespielt geleitet, so dass ich manche Sachen nicht einschätzen konnte): 5 Nazis mit Schmeisser-MPs gibt es da im Hinterhalt als kleine Begegnung zwischendurch??? Haben meine Spieler vermieden (kluges Spiel und Danger Sense), aber ich bitte doch sehr! Wenn da eine Gruppe durch eine kurze Unbedachtheit hineinstolpert, gibt es eine Runde lang je drei Schüsse mit 2W6 und einem saftigen +4 auf Angriff und Schaden auf Shooting 1W8 - einer der Nazis ist dazu noch Wildcard mit Shooting 1W10!  Und natürlich haben die Kollegen alle Rock and Roll, also gibt Autofire keinen Abzug! Im Schnitt sind das jeweils drei Treffer pro Charakter mit je einem Raise (= nochmal +1W6), also im Schnitt dreimal 3W6+4, aos dreimal 15 beim shaden ! Mit Zähigkeit 5 bis 6 bei den SC kann ich mir da doch gleich die Charakterbögen geben lassen - die nehmen im Schnitt pro Treffer 2 Wunden, ohne dass da irgendwas explodiert ist. Da kann es doch Bennies regnen, mit Vigor 1W6 bzw 1W8 müssen da schon je Bennie im Schnitt ein Raise beim Schaden abschütteln liegen. Und selbst wenn das mit den drei Bennies klappt (so die SC die noch haben), ist dann schon die erste Runde rum, alle haben keine Bennies mehr und die zweite Runde geht los (RATATATATA!!!) ...

Das ist doch ne Knochenmühle! Wie man damit Leute zum Einstieg bringen soll, ist mir schleierhaft ("War toll! Wie bei Indiana Jones: Wir kamen um die Ecke, die Nazis zersägten uns aus dem Hinterhalt - ENDE!"

Dabei sind die Handouts und Bodenpläne opulent und der Plot für Pulp völlig in Ordnung. Könnte man in 3-4 Stunden gut schaffen - oder auch schneller, wenn man in den Hinterhalt gerät ...; oder gegen die Indio-Krieger kämpft ...; oder sonst was macht, was irgendwie nach Kampf mit Waffen aussieht).

Sphärenwanderer:
Habt ihr denn auch die Pulp-Regeln für die Daring Tale benutzt? Nach denen explodieren die Würfel von Extras ja generell nicht, und auch sonst wirds ziemlich einfach für die SC. Die Abenteuer mögen darauf ausgelegt sein, dass man sie verwendet.

Pyromancer:

--- Zitat von: Der Rote Baron am 27.04.2014 | 22:06 ---Ich finde das Abenteuer auch zu schwer, selbst für 5 Charaktere mit 25 EP (habe es gespielt wie ist und bin zwar einigermaßen regelfest, habe es aber selsbt boch nie gespielt geleitet, so dass ich manche Sachen nicht einschätzen konnte): 5 Nazis mit Schmeisser-MPs gibt es da im Hinterhalt als kleine Begegnung zwischendurch??? Haben meine Spieler vermieden (kluges Spiel und Danger Sense), aber ich bitte doch sehr! Wenn da eine Gruppe durch eine kurze Unbedachtheit hineinstolpert, gibt es eine Runde lang je drei Schüsse mit 2W6 und einem saftigen +4 auf Angriff und Schaden auf Shooting 1W8 - einer der Nazis ist dazu noch Wildcard mit Shooting 1W10! 

--- Ende Zitat ---

Die +4 Treffen/+4 Schaden, also "the drop"/"Überraschungsangriff" gibt es NUR, wenn die SCs ÜBERHAUPT nicht damit rechnen, dass da irgendwo Gegner sein könnten. Das gibt's bei mir in einem Pulp-Setting vielleicht, wenn sich ein SC mit einer fremden Schönheit auf's Hotelzimmer zurückzieht und diese während des Liebesspieles plötzlich versucht, ihm eine Haarnadel ins Herz zu rammen.

Bei einem NORMALEN HINTERHALT gibt es höchstens die NORMALE "Überraschung", wo jeder Spieler, der seinen Wahrnehmen-Wurf nicht packt, in der ersten Runde keine Aktionskarte bekommt. Das ist bei fünf verschanzten, vorbereiteten Gegnern mit MPs immer noch hart, aber nicht ganz so tödlich - zumal ja Wahrnehmung eine der Fertigkeiten ist, die (unter anderem aus diesem Grund) jeder SC mindestens auf W4 haben sollte und in der Praxis auch hat.

Der Rote Baron:
Ich zeihe das DIREKT aus dem offiziellen Modul - da wird dies so angegeben. Erscheint mir im übrigen auch regeltechnisch richtig: Amn schleppt sich auf der Suche nach den Tempelruinen durch den Amazonasdschungel, keucht bei der Schwüle und schwitz wie ein Schwein, achtet auf Dinge wie Schlangen, Leoparden und so weiter, aber man ist ja nicht in einem Krieggebiet. Und ein Nazihinterhalt am Amazonas ist nun dort auch nicht so die gängige Gefahr (etwa so wie Indio-Blaspfeilangriffe am Kudamm), zumal die SC (und die Spieler) gar nichts von einer Konkurrenz wussten.

Die Pulp-Abenteuer habe ich - vielen Dank dennoch für den Hinweis. werde ich mal einer eingehenden Lektüre zuführen. Benutzt haben wir sie nicht, weil ich heute eher spontan auf SW umgestellt habe - will meine Mutant City Blues-Kampagne mit einem schönen, aber längeren Abenteuer (min. 2 Sitzugen bei 4-5 Stunden Spieldauer) abschließen, und die nächsten Wochen können einige Spieler nicht regelmäßig teilnehmen, deshalb die Entscheidung zu einer "Probefahrt" mit SW.
Erstes Ergebnis: Leichte Delle im Kotflügel. Da muss nochmal der Meister ran und ausbeulen!

Ich geb das noch nicht verloren! Mein erstes Champions-Abenteuer war auch ein langatmiges Durchwühlen durch die Kampfregel, und dann haben wir 15 Jahre das hauptsächlich gespielt.

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