Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Mächte Telekinese und Teleport
Nikaro:
Danke für die Antworten, das hat mir sehr weitergeholfen.
Allerdings Frage ich mich, ob Teleport nicht wirklich auf maximal 3 mitzunehmende Personen beschränkt sein müßte, weil halt drei Stufen Erschöpfung bis Außer Gefecht und vor allem, weil das GRW bei vielen anderen Mächten immer so etwas wie "von auf bis zu vier Ziele ausdehenen" angibt.
Tharsinion:
Das kannst du in deiner Runde ja so regeln wenn es dir besser zusagt. Mir persönlich würde das weniger gefallen, ich spiele seit letztem Jahr einen Magier mit Teleport (SuSk) und musste schon öfter die Gruppe (meistens 5-6 Leute) aus gefährlichen Situationen bringen. Die Macht wäre mir als Spieler auch ehrlich gesagt zu schwach wenn sie bei drei Personen gedeckelt wäre.
Pyromancer:
Hier mal ein paar Beispiele, wie man den Teleport je nach Setting unterschiedlich umsetzen kann:
Der kleine Seiltrick
Basis: Teleport
Rang: Fortgeschrittener
Macht-Punkte: 3+
Reichweite: speziell
Wirkungsdauer: 3/1
Verfügbar für: Zauberer
Der Zauber bringt ein Seil dazu, sich in die Luft aufzurichten. Wer 5" an dem Seil emporklettert (Klettergeschwindigkeit wie normal: halber Stärke-Würfel in Zoll) verschwindet und taucht an einer vom Zauberer bestimmten Stelle wieder auf. Die Reichweite beträgt pro 3 Machtpunkte den Verstand-Würfel des Zauberers in Zoll. Der Zauberer muss den Zielort kennen oder einen Verstand-Wurf machen, um das Ziel mittels einer relativen Ortsangabe (12" Richtung Südwest) zu bestimmen. Es gelten die Abweichungsregeln für Werfen, mit Verstand/Verstandx2/Verstandx4 als angenommene Reichweite. Befindet sich der Zielort in fester Materie, so schlägt der Zauber fehl. Mehrere Personen, die hintereinander das Seil hochklettern, erscheinen nicht exakt am gleichen Ort, sondern nebeneinander, so dass der erste Kletterer die anderen nicht blockiert. Außer dem Zauberer selbst muss jedem, der am Zielort ankommt, ein Verstand-Wurf mit -4 gelingen, um nicht angeschlagen zu werden.
Traditionell untermalt der Zauberer diesen Trick mit Flötenmusik und hypnotischen Körperbewegungen.
Versetzen
Basis: Teleport
Rang: Fortgeschrittener
Macht-Punkte: 3+
Reichweite: speziell
Wirkungsdauer: augenblicklich
Verfügbar für: Zauberer
Wie GE-"Teleport", nur:
-Zielort muss vorher mit großem magischem Symbol markiert werden
-Reichweite fix Verstandx25", Verstandx100" bei Steigerung
-1W6 für jeden magischen Gegenstand, bei 1 wird dieser nicht mitversetzt
-2 zusätzliche Machtpunkte pro Person, die mitversetzt werden soll (keine Erschöpfung)
-Alle Versetzer müssen sich an den Händen fassen; Resistenzwurf mit Willenskraft möglich, falls erwünscht, bei Erfolg wird niemand versetzt
-Am Zielort Willenskraft-Wurf, sonst angeschlagen (außer Zauberer selbst)
Kardohan:
--- Zitat von: Pyromancer am 2.04.2014 | 09:30 ---Mag sein, dass man das später mal geändert hat. In der GE ist es definitiv noch so, dass Erschöpfung prinzipiell tödlich ist. Das wird in den ersten beiden Sätzen des Kapitels "Erschöpfung" zweimal explizit erwähnt. Die Ausnahmen davon sind dann explizit gekennzeichnet. Vielleicht schaust du nochmal in dein Regelwerk?
--- Ende Zitat ---
Schon längst ... und zwar alle Versionen und das Pinnacle-Forum. Hier ist deine Auslegung der GE allerdings viel schärfer als gedacht. Es wird nur angedeutet, daß es zum Tod führen kann und bis dahin einige Stufen durchlaufen werden. Von einem definitiven Tod ist hier, abseits der Regeln für Gefahren später, nicht die Rede. In deinem Spiel steht es dir natürlich frei es so streng auszulegen...
Deine Auslegungen des Zaubers sind recht nett. Ein paar Anmerkungen allerdings:
Seiltrick: Dadurch diese Variante aufrechterhalten werden kann und sogar eine var. Reichweite bekommt wird er um einiges mächtiger als das Original. Dadurch sollte er eigentlich von Fortgeschritten auf Veteran rutschen, müsste man nicht zu Beginn das Seil hochklettern. Dadurch wird dieser Zauber eigentlich uninteressant für den Kampf, wo das Original die letzte Rettung für Magier ist. Hübsche Idee, hätte es aber eher als Effektausprägung ohne große Mechanik umgesetzt.
Versetzen: Die Idee ist durch den Zauber Zuflucht in Hellfrost auch bei Nutzung von MPs interessanter umgesetzt.
Pyromancer:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Kardohan am 2.04.2014 | 19:20 ---Schon längst ... und zwar alle Versionen und das Pinnacle-Forum. Hier ist deine Auslegung der GE allerdings viel schärfer als gedacht. Es wird nur angedeutet, daß es zum Tod führen kann und bis dahin einige Stufen durchlaufen werden. Von einem definitiven Tod ist hier, abseits der Regeln für Gefahren später, nicht die Rede.
--- Ende Zitat ---
"Angedeutet", im Ernst jetzt? Da steht klipp und klar: Man sammelt Erschöpfungsstufen, und bei der vierten ist man tot, tot, tot. "Der Held verstirbt". Da gibt der nackte Regeltext in meinen Augen keinen Interpretationsspielraum her. Hinterher, bei den einzelnen Beispielen, wird das dann hier und da abweichend gehandhabt, so dass man z.B. beim Ertrinken NOCH SCHNELLER stirb. Prinzipiell gilt aber die Eskalationsleiter ermüdet->erschöpft->außer Gefecht->TOT. Das ist HART, zumal Erschöpfungsstufen aus verschiedenen Quellen AUFAKKUMULIERT werden, und ich kann verstehen, wenn man das durch Haus- und Settingregeln aufweicht. Die Regeln sind aber erstmal die Regeln.
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