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Wirkungslose Treffer

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Jeordam:
Generell interessiert mich die Durchschnittsrobustheit der Gegner immer noch. Ich hab nämlich ähnliche Erfahrungen gemacht, das lag aber eben an dem Missverhältnis von Waffenschaden und Durchschnittsrobustheit in dem Setting. Wenn die Durchschnittsrobustheit über 5 oder 6 liegt (Panzerung und PB sich gegenseitig negierend angenommen), dann liegt das Problem daran.

Mit Schwarzpulverwaffen = Erstschlagswaffen bevor man auf den Degen wechselt hat Kardohan absolut recht. Da kann man was dran machen, aber das erfordert dann eben die passenden Talente.


--- Zitat von: YY am 13.04.2014 | 13:36 --- :o

In welchem Settingband gibt es das denn und könntest du mir vielleicht einen groben Regelabriss geben?
So wie sich das liest, hat es Potential, eine meine Lieblingsregelperlen zu werden  :)

--- Ende Zitat ---
U. a. Sundered Skies. Funktioniert nicht bei allen Feuerwaffen, aber die robusteren können es ab. Prinzipiell werden drei vollständige Ladungen inklusive Kugeln in den Lauf gestopft, also dreifache Ladezeit. Im Gegenzug hat die Waffe die Schrotflintenregelung (+2 Treffen, +2 Schaden), und bei einer 1 auf dem Fertigkeitswürfel geht sie in der Hand hoch.
Macht vor allem Spaß wenn man ein paar von den Dingern mit sich rumschleppt oder von Extras schleppen lässt.

Kardohan:
Überladen von Schwarzpulverwaffen (siehe Evernight, Solomon Kane, 50 Fathoms und Pirates of the Spanish Main):

Schütze stopft eine weitere Pulverladung in den Lauf. Für diese weitere Ladeaktion gewinnt die Waffe einen zusätzlichen Schadenswürfel. Man riskiert aber, daß einem bei einer 1 auf dem Angriffswürfel (ohne Wild Die) die Waffe um die Ohren fliegt. Die Waffe ist unwiederbringlich ruiniert und der Schütze bekommt 3W6 Explosionsschaden.

Die Regelung gilt primär für Musketen und Schwarzpulverpistolen, nicht Waffen wie die Blunderbuss...

Man sollte in jedem Falle immer einen Bennie in Reserve haben... 

Sphärenwanderer:

--- Zitat von: Sashael am 12.04.2014 | 21:05 ---Ich habe kurzzeitig darüber nachgedacht, aber ich finde die +2 echt schwach. Das lohnt sich wirklich nur bei absoluten Freakrolls mit drei oder mehr Steigerungen. Die Angriffswürfe sind aber (auch aufgrund des Anfängerstatus der Gruppe) ziemlich niedrig und es kommt halt mal zu einer einzelnen Steigerung. Wegen des einen Freakrolls mit nem Ergebnis von 20+ am Abend möchte ich da nicht eingreifen. Das führt wahrscheinlich nur zu mehr Frust.

In der vorletzten Session hat der Spieler mit den befreundeten Statisten auch die geilsten Schadenswürfe mit genau eben jenen hingelegt. Das war dann schon etwas absurd, wenn drei Wildcards auf eine Wildcard einprügeln, zu dritt in zwei Kampfrunden 2 Wunden verursachen und dann der Statist mit W6 Kämpfen und 2W6 Schaden ohne Steigerung beim Angriffswurf 6 Wunden verursacht, sodass man sich als SL sogar das Wunden wegstecken sparen kann, da man eh nicht genügend abwehren kann.

--- Ende Zitat ---
Vielleicht könntest du mal ausprobieren, für die erste Steigerung statt +W6 einfach +4 Schaden zu nehmen (und weiterhin bei einer Steigerung deckeln)? Das würde dann mit einer Steigerung beim Angriffswurf mindestens 6 Schaden bei Doppeleins beim Schadenswurf bedeuten und zudem die Freakroll-Wahrscheinlichkeit aufgrund eines Würfels weniger reduzieren.

Wenn du den Angriffswurf extrem aufwerten möchtest, könntest du auch versuchen:

Entweder: Bei einer Steigerung beim Angriffswurf ist das Ziel automatisch vor dem Schadenswurf angeschlagen, Wunde wenn vorher schon angeschlagen (sehr heftig)
Oder: Bei einer Steigerung beim Angriffswurf ist das Ziel automatisch vor dem Schadenswurf angeschlagen, keine Wunde wenn vorher schon angeschlagen (nicht ganz so heftig, Tricks werden entwertet)
Oder: Bei einer Steigerung beim Angriffswurf ist das Ziel automatisch nach dem Schadenswurf angeschlagen, wenn sonst kein Effekt erzielt wird (Wunde wenn schon angeschlagen). (keine komplett wirkungslosen Steigerungen mehr)
Oder: Bei einer Steigerung beim Angriffswurf ist das Ziel automatisch nach dem Schadenswurf angeschlagen, wenn sonst kein Effekt erzielt wird (keine Wunde wenn schon angeschlagen). (die am wenigsten starke Variante)

YY:
Danke an Kardohan und Jeordam. In der Tat sehr schön im Sinne von ziemlich verquer  :)

Kardohan:
Da die Themen Nachladen und Erhöhen von Schaden (um schlechte Würfe auszugleichen) aufgrund der Verzahnungen viele Regelmechanismen berühren, muss man eben etwas weiter ausholen. Eine einfache Lösung gibt es eh nicht.

Die etwas wirre Grammatik bitte ich zu entschuldigen, aber ohne Brille ist es an diesem sonnigen Nachmittag nicht einfach auf meinem Tablet zu schreiben...

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