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Pro und Contra Golarion

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Narubia:

--- Zitat von: Crimson King am  7.05.2014 | 12:14 ---Dann spielst du das falsche Spiel. Jedes DnD und jeder Klon liefert haufenweise Logikkonflikte frei Haus.

--- Ende Zitat ---
Ich habe gesagt, ich ignoriere sie nicht. Das heißt lediglich, dass ich ihnen Beachtung schenke. Nicht aber, dass ich jedes einzelne löse oder die Welt danach biege - Gott bewahre.

MrFarbulous:

--- Zitat von: Crimson King am  7.05.2014 | 11:56 ---Ich halte es für einen vollkommen abstrusen Ansatz, Welten, die für DnD oder dessen Ableger gestaltet wurden, auf Konsistenz hin abzuklopfen. Die Systeme sind auf den Kampf von Abenteurergruppen gegen diverse Bedrohungen konzipiert. Den Rest sollte man geflisstentlich ignorieren. Insofern muss es auch nicht interessieren, dass Golarion ein Flickenteppich aus billigen Versatzstücken ist. Sense of Wonder oder persönliches Drama stehen da eh nicht im Fokus. Für simples bier&brezeliges Abenteuerspiel ist so eine Welt dagegen sehr brauchbar.

--- Ende Zitat ---
+1

MrFarbulous:

--- Zitat von: Narubia am  7.05.2014 | 12:07 ---Und ich halte es für abstrus, diverse innerweltlichen Logikkonflikte schlicht zu ignorieren. Das ist eine Art, zu spielen und zu leiten, aber sobald deine Spieler mal auf größere Kaperfahrten oder Reisen gehen oder versuchen, die Welt zu verändern (was auf höheren Stufen absolut im Bereich des Möglichen ist), dann wirst du Probleme bekommen.

--- Ende Zitat ---
Mich würden Beispiele interessieren. Wie genau können die Spieler die Welt aus ihren Angeln heben. Golarion ist ein High-Fantasy/Comic/Pulp-Mix. Was kann die Konsistenz derart gefährden, dass sie nicht mehr spielbar ist. Ich muss dabei zugeben, dass ich noch keinen Charakter, geschweige denn Gruppe hatte, die sich in solche Regionen gespielt hat. Ich bin ernsthaft neugierig auf Input zu dem Thema.

Narubia:

--- Zitat von: MrFarbulous am  7.05.2014 | 12:31 ---Mich würden Beispiele interessieren. Wie genau können die Spieler die Welt aus ihren Angeln heben. Golarion ist ein High-Fantasy/Comic/Pulp-Mix. Was kann die Konsistenz derart gefährden, dass sie nicht mehr spielbar ist. Ich muss dabei zugeben, dass ich noch keinen Charakter, geschweige denn Gruppe hatte, die sich in solche Regionen gespielt hat. Ich bin ernsthaft neugierig auf Input zu dem Thema.

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Meine letzte große Kampagne war eine Gruppe, die sich mit viel Diplomatie und Rollenspiel bis Stufe 13 eine Armee von Rebellen aufgebaut hat, die sich unter den SC als ihren Anführern das Ziel gesetzt hat, die Besetzung eines verfeindeten Staates zu beenden und die zum Teil bürgerkriegsähnlichen Zustände zu beenden.
Wenn du in einem solchen Szenario irgendwelche grob widersprüchlichen Zustände hast oder die Position einzelner Personen/Diplomaten etc. unklar sind und du dann Verhandlungen oder Kriege führst, dann kannst du als Spielleiter in große Probleme kommen. Es kann beispielsweise gut sein, dass die Spieler zurecht mal die Frage stellen, wie es hinter den Kulissen des Landes aussieht, und zur Not für solche Informationen eben Magie oder auch nur mundane Spionage einsetzen. Die Mittel dazu haben sie. Da muss dann durchaus alles stimmig sein und logisch aufgebaut sein, damit du deinen Spielern ein Ergebnis dieser Spionage präsentieren kannst und dieses glaubhaft wirkt.
Für den 0-8-15-Abenteuerpfad ist das freilich sehr uninteressant und quasi nie von Belang. (Wobei ich nicht weiß, was z. B. Kingmaker diesbezüglich leistet.) Für das, was ich gerne präsentiere, ist es aber wichtig. Eine Welt, in der direkt nebeneinander lebende Völker/Kulturen grundlos nicht miteinander agieren, wirkt einfach extrem statisch.

Slayn:

--- Zitat von: MrFarbulous am  7.05.2014 | 12:31 ---Mich würden Beispiele interessieren. Wie genau können die Spieler die Welt aus ihren Angeln heben. Golarion ist ein High-Fantasy/Comic/Pulp-Mix. Was kann die Konsistenz derart gefährden, dass sie nicht mehr spielbar ist. Ich muss dabei zugeben, dass ich noch keinen Charakter, geschweige denn Gruppe hatte, die sich in solche Regionen gespielt hat. Ich bin ernsthaft neugierig auf Input zu dem Thema.
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Das ist easy: Ab der Stelle, an der Spieler aufhören in der Story zu spielen und stattdessen anfangen die Spielwelt beeinflussen zu wollen, kommt das vermeintliche "Problem" auf. Das ist aber auch der Punkt an dem ich den entsprechenden Spieler nach Hause schicke, da mich diese Art zu spielen so absolut gar nicht interessiert.

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