Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Generisches "Genre" von Savage Worlds?
Tsu:
--- Zitat von: Wellentänzer am 16.05.2014 | 14:39 --- ... Viel wichtiger finde ich aber zu wissen, was man gerade NICHT mit Savage Worlds hinbekommt. Die Diskussion ist mir den zu erwartenden Ärger aber nicht wert.
--- Ende Zitat ---
Es ist ja nicht mehr wirklich Teil dieses Themas, aber Ich will trotzdem meine Erfahrung dazu teilen ( und weil es von einem dieser "bösen" Savages kommt, hält sich bestimmt der Ärger gegen Dich persönlich in Grenzen 8) )
Settings die sehr auf feingranulares Equipment basieren, wie z.B. diverse Cyberpunk Varianten oder manch ein SciFi Setting sind komplizierter Umzusetzen. SW besitzt einfach nicht die Bordmittel um dort gut skalierbar Ausrüstung mit einzubringen. Natürlich gibt es Cyberpunk Settings und Conversions die funktionieren, aber eben nur weil sie den Fokus davon weglegen.
Eine andere Art von Settings, die Ich als Savage als schwer zu konvertieren empfinde, sind solche, bei denen eine enge Verzahnung von Spielwelt und Regeln stattfindet. Hier muss man als Savage schon tief in die Trickkiste greifen ( manchmal ganze Regelelemente ergänzen oder umschreiben), damit dies funktioniert. Und da SW nicht viel Spielraum bei der Regelschraube erlaubt um sich weiterhin die Vorteile von SW zu erhalten, kann so etwas sehr schnell nach hinten losgehen. Gute Beispiele an Settings für diesen Fall, sind Eclipse Phase ( Morph Mechanik , ... ) oder teilweise L5R (Ehre- Duell- und Statussystem). Das heisst nicht das dies nicht irgendwie geht, aber es ist wesentlich komplizierter und es kommt selten etwas dabei heraus, was die SW Vorteile weiterhin besitzt.
:
Zunächst: Danke für den konzilianten Ton. Chapeau!
Dann: Ich stimme Dir zu 100% zu. L5R und Eclipse Phase sind weitere, schöne Beispiele.
Keuner:
Kampflose Szenarien wären z.B. Columbo- oder Agatha Christie-artige Mystery. Aber es gibt da viele weitere.
Ob und wie gut die mit SW zu bespielen sind, weiß ich aber nicht. Ich würde wahrscheinlich GUMSHOE für das genannte Beispiel nehmen.
YY:
Eclipse Phase ist da allerdings gerade wegen der Morphs ein ziemlicher Sonderfall.
Das können nur solche Systeme einigermaßen bequem abbilden, bei denen die Berechnung effektiver Skillhöhen oder des Würfelpools den Attributwert sowieso direkt einbezieht.
Macht das EP-eigene System auch nicht in sonderlich eleganter Weise...
La Cipolla:
--- Zitat ---Kampflose Szenarien wären z.B. Columbo- oder Agatha Christie-artige Mystery. Aber es gibt da viele weitere.
AOb und wie gut die mit SW zu bespielen sind, weiß ich aber nicht. Ich würde wahrscheinlich GUMSHOE für das genannte Beispiel nehmen.
--- Ende Zitat ---
Wobei das auch nicht Action ist. Also, wenn du jetzt auf die Ursprungsaussage eingegangen bist, sonst ignoriere den Kommentar einfach. ^^'' Der Punkt an sich ist natürlich richtig.
@Tsu: Typische Beispiele für Nicht-Kampf-Action-Settings wären etwa sportliche Angelegenheiten (Fußball mit Savage Worlds? eignet sich höchstens seeehr abstrahiert) oder einfach alles, was keine Gegner enthält, die es in irgendeiner Art von körperlichem Kampf zu besiegen gilt. Eine Flucht aus einem Katastrophengebiet bspw. würde ich trotz Action auch nicht mit SW spielen. Sowas wie Formal 1 kann man vielleicht noch ganz gut machen (die Verfolgungsregeln gefallen mir), aber selbst dann hat man ne Menge an unnützen Werten und komischen Attributsprioritäten, die eindeutig auf den Kampf ausgelegt sind.
Ich habe das Problem sehr deutlich gemerkt, als ich mal Los Muertos konvertieren wollte, das zwar durchaus eine Menge Action enthält (eigentlich in jedem Abenteuer), aber praktisch so gut wie keine Kämpfe, in denen es irgendwie darum geht, dem Gegner zu schaden oder ihn umzuhauen. Es wäre sicher gegangen, aber man hat halt deutlich gemerkt, dass es nicht das richtige System war.
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