Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Wie balanciere ich Spielercharaktere am besten? (OktoberVest fertig)
:
--- Zitat von: BeePeeGee ---Kann nur mit Silberwaffen (oder magischen Angriffen) verwundet werden
--- Ende Zitat ---
Ich finde, dass sich das ja über narrative Permissions – also ganz ohne Regel-Extras – ganz gut abhandeln lässt.
Ein Werwolf ist in der Fiktion (vermutlich durch einen Aspekt "ausgewiesen") nur durch Silberwaffen zu töten und dauerhaft zu verwunden? Nun, dann ist er genau das. Er kann nur durch Silberwaffen getötet werden, und "normale" Wunden heilen schneller.
Aber ein Taken Out ist in Fate schließlich nicht zwangsläufig "tot". Der Werwolf könnte also trotzdem mit "normalen" Mitteln im Konflikt ausgeschaltet werden...gefesselt, gefangen genommen eine Schlucht hinab gestürzt, durch schwere (wenn auch anschließend schnell wieder heilende) Wunden kampfunfähig gemacht. Er kann eben nicht dauerhaft getötet werden, das ist alles – dafür braucht es Silberwaffen. Oder Feuer, oder Sonnenlicht, oder Kryptonit, je nach Geschmacksrichtung des Critters ;)
Eine schnellere Heilung bei nicht durch Silber erzeugten Wunden o. Ä. würde ich ebenfalls nicht spielmechanisch, sondern narrativ abbilden. Konsequenzen sind schließlich eine spielmechanische Abstraktion von "bleibenden Unannehmlichkeiten" und keine 1:1-Wiedergabe von Verwundungen. Sprich: Wenn in der Fiktion festgelegt ist, dass "Nicht-Silber-Wunden" schnell heilen, dann tun sie genau das.
Das heißt aber nicht, dass die Konsequenzen dadurch verschwinden müssen. Sobald es narrativ Sinn macht, darf der Werwolf seine Konsequenz umbenennen, und zwar in eine sinnvolle "nicht-körperliche" Auswirkung seiner (schließlich geheilten) Verletzung. Aus "Arm ab!" könnte also beispielsweise "Für diese Schmach werde ich an den Bürgern von Düsterwald blutige Rache üben!" werden. Die Konsequenz würde aber trotzdem die reguläre Zeit brauchen, um endgültig vom Charakterbogen zu verschwinden: Zwar behindert die Verwundung an sich nicht mehr, deren sonstige Auswirkungen aber sehr wohl.
Nach demselben Muster könnte der Werwolf sogar komplett immun gegen "Nicht-Silber-Wunden" sein...aber auch das muss nicht unbedingt als spielmechanische "Stress-Immunität" dargestellt werden, sondern über narrativ passende (in diesem Fall wohl nicht-körperliche) Konsequenzen: Unbeteiligte kommen zu schaden, Minions werden getötet, das eigene Hab und Gut wird zerstört, die geheime Identität als Werwolf wird aufgedeckt...was eben gerade Sinn ergibt.
Dieser Ansatz funktioniert aber nur dann, wenn die Charaktere in ihrem Umfeld verankert sind und auch abseits ihrer eigenen Haut etwas zu verlieren haben – Reputation, Besitz, Freunde, whatever. Das sollte in Fate aber durch die kollaboratische Kampagnen- und Charaktererschaffung aber ohnehin gegeben sein.
(Ehre, dem Ehre gebührt: Meine Überlegungen hier gehen auf Ryan Danks' hervorragenden Artikel zum Thema Unverwundbarkeit in Fate zurück: Making Superman Truly Invulnerable In Fate Core.)
BeePeeGee:
Ja, so ungefähr stelle ich mir "Unverwundbar" in Fate auch vor, Tar-Colibor. Danke für den Link!
BeePeeGee:
--- Zitat von: LordBorsti am 19.05.2014 | 15:35 ---Spaß beseite. Wenn du die Charaktere überarbeitet hast, kannst du die gerne hier nochmal reinstellen, dann schau ich da drüber und geb dir Feedback.
--- Ende Zitat ---
So, hier ist die überarbeitete Version:
--- Zitat ---GERD HARTMANN
Adept des Beniner Ordens, zölibatärer Mönch, 29 Jahre
Erholung: 3
Charakteraspekte:
Konzept: Mondäner Mönch mit Ambitionen
Dilemma: Ewig lockt die Macht
Charakteraspekt: Versnobter Old-School Gentleman
Charakteraspekt: Künstler mit Familiensinn
Fertigkeiten:
+4: Geistermagie
+3: Wille, Energiemagie
+2: Wissen, Wahrnehmung, Kontakte
+1: Charisma, Athletik, Kämpfe, Täuschung
Stunts:
EINFLUSSREICHE FREUNDE. Fertigkeit Kontakte statt Ressourcen nutzen; wenn Möglichkeit besteht, die zu kontaktieren.
OKKULTER GEWEIHTER. +2 auf Fertigkeit Wissen bei okkulten Themen.
FLAMMENGEIST BESCHWÖREN. Für einen Fate-Punkt einen Flammengeist zur Hilfe rufen und mit Fertigkeit Geistermagie kontrollieren.
Physischer Stress : <stress>OO</stress>
Sozialer Stress : <stress>OOO</stress>
Mentaler Stress : <stress>OOOO</stress>
VALENTINA "VINA" VON STORZENDORFF
Jüngste v. Storzendorff-Tochter, Kunstgaleristin, 81 Jahre jung (Wandlungsalter 19 Jahre)
Erholung: 1
Charakteraspekte:
Konzept: Verwöhntes Vampir It-Girl
Dilemma: Adel verpflichtet, mehr als mir lieb ist
Charakteraspekt: Prada, Gucci, Valentino sind meine Welt
Charakteraspekt: Kämpfe nicht, flirte - oder kämpfe halt
Fertigkeiten:
+4: Athletik
+3: Kraft, Charisma
+2: Ressourcen, Wahrnehmung, Kämpfen
+1: Mentalmagie, Fahren, Heimlichkeit, Schießen
Stunts:
VAMPIR-GEHÖR. +2 auf Fertigkeit Wahrnehmung für den Hörsinn.
VAMPIR-SPRINT. +2 auf Athletik beim Laufen.
Extras:
FEDERLEICHTER VAMPIR-SPRUNG. Sprünge, Klettern und freier Fall mit gefühlt ca. 1/3 Erdanziehungskraft.
VAMPIR-REGENERATION. Erholung von physischen Konsequenzen, als wären sie eine Stufe geringer. Milde physische Konsequenzen heilen nach der Szene.
VAMPIR-HUNGER <stress>OOO</stress>
Physischer Stress : <stress>OOOO</stress>
Sozialer Stress : <stress>OOOO</stress>
Mentaler Stress : <stress>OOO</stress>
SEBASTIAN "SEBI" NIEDERMAYR
Polizist, Leiter SoKo ÜFO, 28 Jahre
Erholung: 3
Charakteraspekte:
Konzept: Smarter Good-Cop
Dilemma: Zwischen Pflicht und Menschlichkeit
Charakteraspekt: Selbstverliebter Schönling und Womanizer
Charakteraspekt: Auf der Suche nach mir Selbst
Fertigkeiten:
+4: Nachforschung
+3: Schießen, Kämpfen
+2: Charisma, Empathie, Athletik
+1: Fahren, Kraft, Diebeskunst, Wille
Stunts:
VERSTÄRKUNG. Für einen Fate-Punkt eine Verstärkung (3 Polizisten) zur Unterstützung rufen.
KEVLARWESTE. +2 auf Verteidigung von Schuss- und Stichwaffen.
SPURENSICHERUNG. +2 auf Nachforschung bei Ermittlung von Spuren an einem Tatort.
Physischer Stress : <stress>OOO</stress>
Sozialer Stress : <stress>OOO</stress>
Mentaler Stress : <stress>OOO</stress>
RENE SCHMIDHUBER
Mühldorfer Werwolf, Schreiner, Hobby-Schrauber an seinem Bike, 28 Jahre
Erholung: 2
Charakteraspekte:
Konzept: Freiheitsliebender Lonely Wolf auf Harley
Dilemma: Hitzköpfiger High-Tech Skeptiker
Charakteraspekt: Born to be Wild!
Charakteraspekt: Meinem Stamm und meinen Freunden loyal
Fertigkeiten:
(in menschlicher Gestalt)
+4: Kraft
+3: Wahrnehmung, Provozieren
+2: Athletik, Handwerk, Heimlichkeit
+1: Fahren, Empathie, Wille, Kämpfen
Stunts:
WOLFSNASE. +2 auf Fertigkeit Wahrnehmung für den Geruchssinn.
NATURBURSCHE. +2 auf Fertigkeit Athletik in vertrauter Naturlandschaft.
NATURWISSEN. +2 auf Fertigkeit Wissen über naturspezifische Themen.
Extras:
VOLLMOND-GESTALT
ASPEKT: Wilder Werwolf!
FERTIGKEITEN:
+5:Athletik,Kämpfen,Kraft
+3: Heimlichkeit, Wahrnehmung
EXTRAS:
REGENERATION. Erholung physischer Konsequenzen als wären sie eine Stufe geringer.
IMMUNITÄT. +2 auf Verteidigung bei Angriffen ohne Silberwaffen oder Magie.
Sehr geringe geistige und soziale Fertigkeiten, kein mentaler oder sozialer Stress.
Physischer Stress : <stress>OOOO</stress>
Sozialer Stress : <stress>OO</stress>
Mentaler Stress : <stress>OOO</stress>
--- Ende Zitat ---
Blechpirat im Urlaub:
Ich würde an deiner Stelle noch überlegen, ob die Aspekte nicht so umgestaltet werden, dass jeder einen Aspekt hat, der seine Beziehung zu den anderen PCs beschreibt. Nach meiner Erfahrung hilft das im Spiel enorm, das Spiel als Gruppe anzugehen.
BeePeeGee:
--- Zitat von: Blechpirat am 20.05.2014 | 17:02 ---Ich würde an deiner Stelle noch überlegen, ob die Aspekte nicht so umgestaltet werden, dass jeder einen Aspekt hat, der seine Beziehung zu den anderen PCs beschreibt. Nach meiner Erfahrung hilft das im Spiel enorm, das Spiel als Gruppe anzugehen.
--- Ende Zitat ---
Hihi... dazu habe ich nicht nur einen Aspekt, sondern ein ganzes System an Beziehungsaspekten. ;D
Die wollte ich euch nicht hier zumuten, aber so schauen sie dann z.B. für Sebi (Polizist) aus:
--- Zitat ---Beziehungsaspekte:
Freie Einsätze: OO
JENS, mein bester Freund bei der Polizei, mein Wingman bei Nacht
WALTER MAYR, mein Chef, zugeknöpfter Langweiler
RENE: Mühlfelder Erinnerungen, hatte ihn damals ignoriert, schäme mich dafür
GERD, ein Freund, gradliniger Typ, hat Integrität - aber die Beniner?
VINA: nettes Mädel, wenn sie nicht bissig wäre
--- Ende Zitat ---
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