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[PF] Neuer Zauber: Bänderriss

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Mapugnar:

--- Zitat von: Narubia am 20.05.2014 | 00:47 ---Ich habe auch von Trefferpunkten geredet. Wie willst du das am Tisch handhaben, ohne separat zu zählen?

--- Ende Zitat ---
Jeder Spieler verwaltet seine Trefferpunkte. Wo ist da Mehrarbeit? Als SL zählt man doch nicht die TP seiner Spieler...

Narubia:
Lassen wir es, Mapugnar.
Wenn du einen sinnvollen Ansatz bringen willst, formulier ihn aus. Dann kann man weiterreden.

digga:
Ich empfinde die Wirkung des Zaubers persönlich als zu harsch und zu aufwändig in der Buchführung. Deswegen würde ich ihn wie folgt ändern:

Das Ziel des Zaubers nimmt jede Rund, am Ende seines Zuges 1w6 normalen und je 1 Punkt ST- und GE-Schaden. Mit einem erfolgreichen Rettungswurf wird der Schaden halbiert und der Attributsschaden negiert.
In jeder Runde, in der das Ziel eine mit ST oder GE verbundende Handlung ausführt, einen Zauber mit Gestenkomponente wirkt oder sich mehr als 5 Fuß bewegt, erhält es einen Malus von -4 (alternativ der Summe des bereits erhaltenen ST und GE Schadens) auf den Rettungswurf.

Fluff und Statblock des Zaubers würde ich unverändert lassen

Narubia:

--- Zitat von: digga am 20.05.2014 | 16:32 ---Das Ziel des Zaubers nimmt jede Rund, am Ende seines Zuges 1w6 normalen und je 1 Punkt ST- und GE-Schaden. Mit einem erfolgreichen Rettungswurf wird der Schaden halbiert und der Attributsschaden negiert.
In jeder Runde, in der das Ziel eine mit ST oder GE verbundende Handlung ausführt, einen Zauber mit Gestenkomponente wirkt oder sich mehr als 5 Fuß bewegt, erhält es einen Malus von -4 (alternativ der Summe des bereits erhaltenen ST und GE Schadens) auf den Rettungswurf.
--- Ende Zitat ---
Die Version hat eine Sache, die ich partout verhindern will: Ständig Rettungswürfe. Keiner will jede Runde einen Rettungswurf würfeln, lieber führe ich eine kleine Liste. Der Aufwand bei anderen Zaubern ist ja durchaus auch nicht unbedint gering, da halte ich das hier nicht für zu viel Aufwand. (Zauber mit Runden als Wirkungsdauer muss man zumindest im Low-Level-Bereich mit Listen führen, für Monster herbeizaubern & Co muss man ganze Statblöcke vorbereitet bei sich haben...)
Aber danke für die Idee, die ist eigentlich nicht schlecht, passt nur mMn weniger in den Zauber.

blut_und_glas:

--- Zitat von: Narubia am 20.05.2014 | 00:02 ---Klar darfst du.

--- Ende Zitat ---

Na dann:

Rupture Induction Protocol (RIP)
U.R.R.S. (Medikaster)

Nonlethal Damage: 1d6
Component Purchase DC: 18
Component Weight: 0.25 kg
Kast Check DC: 18
Kasting Time: 1 standard action
Range: Close (Kast check result in meters)
Target: One creature
Duration: (Kast check result) x 1 round, or until cancelled
Saving Throw: Fortitude partial (see text)
Sorcery Resistance: Yes

Das Ziel des Protokolls erfährt fürchterliche Schmerzen in allen Muskeln des Körpers und läuft Gefahr sich durch selbst leichte Beanspruchung massive Verletzungen im Muskelapparat zuzuziehen. Am Ende jeder seiner Runden, in der das Ziel eine volle, Standard- oder Bewegungsaktion ausführt, die größere körperliche Bewegungen erfordert, erhält es jeweils 1 Punkt Stärke- und Geschicklichkeitsschaden, bis zu einem Maximum von insgesamt 8 Stärke- und Geschicklichkeitsschaden.
Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert das Maximum des Stärke- und Geschicklichkeitsschadens.

Overkast: Der maximal verursachbare Stärke- und Geschicklichkeitsschaden steigt um jeweils 4 Punkte pro Grad (auf jeweils 12 Punkte bei Grad I, jeweils 16 Punkte auf Grad II, und so weiter).

Anmerkungen:
Der kombinierte Schadens- und Attributsschadenseffekt gefällt mir zwar eigentlich, passt aber nicht wirklich zu Red Star, dessen Protokollzauberei letztlich keinen direkten Schaden kennt (von Umwegen wie Protokollwaffensystemen abgesehen).
Reduziert auf reinen Attributsschaden ist die feingliedrigere Abstufung nach Bewegungsweite in meinen Augen auch ungünstig, da die Proportion zwischen Bewegung und anderen Aktionen sich so noch mehr verschieben würde (zumal die starken Fernkampfoptionen die Notwendigkeit zur Bewegung ohnehin reduzieren beziehungsweise Nahkämpfer, die auf Bewegung angewiesen sind, bereits abstrafen).
Um das Problem häufiger Rettungswürfe zu umgehen, zielt der Rettungswurf nicht in ja-oder-nein-Manier auf den Attributsschaden, sondern auf dessen maximale Höhe (die damit auch gleich noch einmal doppelt interessant als Overkast-Effekt wird).

mfG
jdw

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