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[PF] Neuer Zauber: Bänderriss

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Narubia:

--- Zitat von: AcevanAcer am 20.05.2014 | 01:44 ---hey =) du warst der, der sich an der Realität orientieren wollte =)

--- Ende Zitat ---
Naja, ich finde das nicht besonders realistisch. Ich meine, ja, okay, er mag vielleicht in der Bewegung eingeschränkt sein, aber das ist dann eher verstrickt oder so, aber auf falschem Fuß stellt ja dar, dass man Schwierigkeiten hat, die Angriffe vorher zu sehen oder überhaupt zu bemerken. Das ist hier eher nicht der Fall. Aber deine Idee mit der Staffelung ist klasse!

Narubia:
So, mal eine neue Formulierung:

MAG/HEX 5

Schule: Nekromantie
Zauberzeit: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M
Ziel: Eine lebende Kreatur
Reichweite: Nah (7,5m +1,5/2 Stufen)
Zauberdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja

Das Opfer des Zaubers erfährt fürchterliche Schmerzen in allen Muskeln des Körpers. Immer, wenn das Opfer eine körperliche Bewegung ausführt, erhält es 1W6 Punkte Schaden. Unter körperlicher Bewegung fällt unter anderem jeder Nahkampfangriff, Trank trinken, alle Kampfmaneuver sowie das Zaubern eines Zaubers mit gestikaler Komponente (dies erfordert wahrscheinlich zusätzlich noch einen Konzentrationswurf des Opfers aufgrund des Schadens, der während dem Zauberwirken entsteht). Bewegt sich das Ziel aus eigener Kraft mithilfe seiner Land-, Kletter-, Grab- oder Schwimmbewegungsrate, so erhält es nach je 1,5m zurückgelegter Strecke 1W6 Schaden. Bewegt es sich mithilfe seiner Flugbewegungsrate, so erhält es 1W6 Schaden nach je 3m, wenn es natürlich fliegt (wie z. B. ein Vogel) oder keinen Schaden, wenn es auf magische Weise fliegt oder schwebt (wie z. B. ein Betrachter).
Erleidet das Opfer durch den Zauber insgesamt 5 Schadenswürfel, so tritt am Ende seiner Runde ein sog. Bänderriss ein. In diesem Fall zieht sich das Opfer massive Verletzungen im Muskelapparat zu, wodurch es zusätzlich 2 Stärke- und Geschicklichkeitsschaden erleidet. Pro 5 Schadenswürfel, die das Opfer erleidet, erhält es weitere 2 Stärke- und Geschicklichkeitsschaden, bis zu einem Maximum von 8 Stärke- und Geschicklichkeitsschaden nach 20 Schadenswürfeln. Zu diesem Zeitpunkt endet der Zauber, unabhängig von seiner restlichen Zauberdauer.
Das Opfer erhält keinen Schaden durch Bewegungsarten, die keine körperliche Bewegung erfordern (z. B. reines Fallen oder durch Wasser fortgetrieben werden), normale Verteidigung, reiten, oder dadurch, dass es Opfer eines Kampfmaneuvers, Zaubers oder anderen Effektes wird, das es bewegt. Das Opfer ist sich des Zustandes seiner Bänder jederzeit bewusst, es weiß genau, wie viel es seinem Körper noch zumuten kann, bevor der Bänderriss eintritt.
Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden und verhindert Bänderrisse. Der Zauber endet ebenfalls nach 20 Schadenswürfeln.
Materialkomponente: Ein Faden, der während des Wirkens des Zaubers entzwei gerissen wird.


Pff um ehrlich zu sein, jetzt finde ich ihn für einen Grad 5-Zauber fast schon ein wenig madig.

Rhylthar:
Hm...so, wie er jetzt da steht, wird er für höhere Stufen aber doch uninteressant.

Was ändert sich auf höheren Stufen? Nur die Laufzeit, aber die ist fast uninteressant, weil das Cap von 20d6 sehr sicher vorher erreicht wird. Auch der Einsatz metamagischer Talente wird nicht sonderlich interessant.

Mach ihn doch zu einem echten DoT (Damage over Time). Lass ihn uncapped durchticken und alle 5 Schadenswürfel Fortitude würfeln, ob "Bänderriss" eintritt (-2 auf STR/DEX).

Also 2x Fort.-Save:
Einmal zu Beginn für halben Schaden, dann alle 5 Schadenswürfel für Bänderriss.

Und eventuell dispellbar machen.

Narubia:

--- Zitat von: Rhylthar am 20.05.2014 | 10:56 ---Und eventuell dispellbar machen.
--- Ende Zitat ---
Wieso sollte er nicht bannbar sein?

Wie wäre es stattdessen mit einem Maximum an Stufex2 Trefferwürfeln? Dann wäre man bei Stufe 20 mit 40 Schadenswürfeln und 16 Stärke- und Geschicklichkeitsschaden echt gut bedient.

Selganor [n/a]:
Gemeint ist wohl der Attributsschaden. Beim von dir zitierten "Praezendenzfall" Wither Limb ist der Effekt auch "Permanent" und damit durch einen simplen Dispel Magic wieder zu neutralisieren.

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