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Atomic Robo RPG Released!

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Haukrinn:
Also bis jetzt finde ich's ja absolut großartig, obwohl ich mit dem Setting so gar nichts anfangen kann. Die Charaktererschaffungsregeln sind sehr gut gelungen, die Stunt-Regeln ebenfalls. Der Verzicht auf die Phasenbasierte Charaktererschaffung ist ein großer Wurf nach vorne, und didaktisch weiß Atomic Robo auch zu gefallen.

In vielerlei Hinsicht ist Atomic Robo für FC das was Bulldogs für FATE3 war: Die beste Erklärung die man zum Spiel geben kann und eine sehr konsequente (wenn auch nicht vollständige, denn das wäre wohl doch ein wenig zu geschmacksabhängig) Ausbügelung der bisherigen Schwachpunkte.

:

--- Zitat von: Lord of Badlands am  4.06.2014 | 23:06 ---Und was mir grade noch einfällt: Die Refresh-Regelung wurde verändert (Mehr Power bedeutet nicht mehr weniger Refresh, sondern mehr FPs für den SL).

--- Ende Zitat ---

Das klingt sehr cool, wirkt nach einer konsequenten Umsetzung des Grundsatzes "Boni geben statt Mali abziehen", dem Fate Core ja überall sonst folgt. Hast du schon probiert, wie sich das im Spiel macht?

Bezüglich Skill Modes bin ich sehr skeptisch, die haben mich im Toolkit nicht so recht angesprochen, weil sie nach Fitzelei ausgeschaut haben. Gut balancierte Modes basteln ist eine Aufgabe für sich, und Spieler müssen bei der Charaktererschaffung nicht nur ihre Modes wählen, sondern dann auch noch einzelne Skills darin steigern...das wirkt auf mich nicht einfacher, als gleich mit einer "normalen" Skill-Liste zu arbeiten. Wenn's wirklich flott gehen soll scheinen mir Approaches praktischer.

Was unterscheidet die "Mega-Stunts" in Atomic Robo eigentlich von Powers, wie sie in Fate Core für Superpowers und in Dresden Files für übernatürliche Fähigkeiten präsentiert wurden?

Haukrinn:
Deswegen gibt es Bauregeln für die Skill Modes in Atomic Robo. Und auch die vorgegebenen Standardmodes sind nach diesen gebaut worden. Das sorgt schon für einen guten Ausgleich (vermute ich, liest sich und denkt sich zumindest so).

Azzu:

--- Zitat von: Tar-Calibôr am  7.06.2014 | 15:04 ---Was unterscheidet die "Mega-Stunts" in Atomic Robo eigentlich von Powers, wie sie in Fate Core für Superpowers und in Dresden Files für übernatürliche Fähigkeiten präsentiert wurden?

--- Ende Zitat ---

Die Grundidee von Mega-Stunts und Powers ist die gleiche: Die Effekte mehrerer Stunts werden in einer einzigen Fähigkeit kombiniert.

Anders als Powers baust du Megastunts selber, indem du mehrere Stunts zu einem Mega-Stunt zusammenfasst. Nur für einige wenige Effekte, die mit normalen Stunts nicht möglich sind, gibt es sehr einfach gehaltene Spezialregeln. Eine vollständige Mega-Stunt-Cafeteria wie im DFRPG gibt es keine, allerdings ziemlich viele Beispiele.

Vor allem aber musst du Mega-Stunts nicht mittels eines wenig gelungenen Point-Puy-Systems mit Refresh bezahlen wie beim DFRPG, sondern zum Ausgleich für deine Megastunts bekommt der SL (je nachdem, wie viele zusätzliche Stunt-Benefits du durch deine Mega-Stunts bekommst) zusätzliche Fatepunkte, wenn dein Charakter in einer Szene präsent ist.

migepatschen:
Einschub: Meinung zu Mega-Stunts (Atomic Robo RPG) vs Powers (Dresden Files RPG)

Generell gefällt mir die Refresh-Regelung bei den Mega-Stunts besser als bei den Powers. Bei der Wahl ob Powers oder Mega-Stunts würde ich mir aber das Setting ansehen.
Ich hab zwar nur die ersten drei Bücher von "The Dresden Files" gelesen, aber ich denke die Powers und der reduzierte Stress passen zum Setting. Dresden startet laut DFRPG mit einem Refresh und muss im Laufe der Geschichte einige Compels nehmen um am Ende genug FP zu haben um das Blatt zu wenden. Die "Atomic Robo" Comics kenn ich gar nicht, aber von den Schnipseln im AARPG her scheint mir die Geschichte eher anders zu funktionieren. Atomic Robo kann gleich loslegen weil er keinen reduzierten Refresh hat, allerdings ist sein Opposition auch abgefahrener weil der Spielleiter mehr Fate Punkte hat.

tl;dr
Bei Atomic Robo, Hellboy etc. würde ich Mega-Stunts nehmen. Bei Dresden Files, Post-Apo o. ä. eher Powers.

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