Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
[FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Dragon:
--- Zitat ---Welche Art zu spielen ist denn nun "richtig"? Oder kann das jede Gruppe individuell für sich entscheiden und Fate funktioniert trotzdem noch gut? Wie ist Fate in der Hinsicht von den Autoren gedacht? Ich meine damit: Ist bekannt, wie die Macher sich das alles vorgestellt haben?
--- Ende Zitat ---
ähm Itors Aussage beißt sich nicht mit den anderen Aussagen. Insofern ist die Frage obsolet. Ein FP ist ein reines Metaelement, die Aspekte die er nutzt aber nicht, das ist schon richtig.
Oder ich verstehe deine Frage falsch^^
--- Zitat ---Frage A: Müsste dann nicht auch der Charakter zunächst das Hindernis überwinden, um auf seine Gegner schießen zu können?
--- Ende Zitat ---
Ja, theoretisch schon.
Beachte hierbei aber wieder die Fiktion.
Auf den ersten Blick macht es keinen Sinn, dass der Charakter das Hindernis auch überwinden muss, wenn er drüber schießen will. Vielleicht will er aber gleichzeitig auch seine Deckung nutzen und nicht verlassen und schießt deswegen mehr oder weniger blind über die Theke, anstatt sich aus der Deckung zu begeben. Dann macht es durchaus Sinn, dass er z.B. die Theke als Malus auf seinen Schuss bekommt oder - weil eleganter - auch denen auf der anderen Seite als Deckung dient 8] (in meinem Beispiel weiter unten mit der Klippe, musste der fliegende Drache auch nicht "klettern" :D )
Aber viele Hindernisse sind z.B. nur Hindernisse bzgl. der Bewegung (Leitern, Kisten), aber drüber schießen/fliegen o.ä. könnte man ohne Probleme.
--- Zitat ---Damit wäre es aber nur sinnvoll die Bar zu einem Hindernis zu machen, wenn der Charakter sich einfach verkriechen will, womit diese Option dann gleichwertig mit Option 1 wäre.
--- Ende Zitat ---
Nein, weil das Hindernis überwinden eine Aktion kostet. Volle Verteidigung gibt zwar den gleichen Bonus kostet aber nur den Char seine eigene Aktion.
Hier siehst du halt sehr schön, dass man die Option wählen sollte, die in dem Moment für einen selbst, die Gruppe, die Fiktion den meisten Sinn macht.
--- Zitat ---Frage B: In den Diskussionen war die Rede davon, dass man die Schwierigkeit der Bar mittels eines Fatepunktes auch temporär auf 4 erhöhen könnte. Wie das? Wird ein solches Hindernis zu einem Szenenaspekt, der dann genutzt werden kann?
--- Ende Zitat ---
Wenn die Bar bereits als +2er Hindernis existent ist, ist sie ja trotzdem noch ein Szenenaspekt. Da kann man dann auch wieder FP oder FreeTags drauf stapeln um das zu erhöhen.
Also das Hindernis wird nicht zu einem Szenenaspekt, es ist das schon von Anfang an ;)
--- Zitat ---Frage C: Könnte ich als SL die Bar auch "einfach so" zu einem Hindernis mit Schwierigkeit 2 erklären, sobald es mir sinnvoll erscheint?
--- Ende Zitat ---
Aber sicher doch!
Ich hatte letztens auch die Situation, dass ich einen Talkessel hatte, in der Mitte ein See und auf drei Seiten hohe Klippen.
Um vom Ufer (eine Zone) nach oben in die Zone auf den Klippen zu wechseln mussten erst die Klippen (Hindernis mit +3) überwunden werden. Der Weg auf Seite 4 sozusagen war aber plan. Solche Hindernisse sind halt sehr häufig eng mit Zonengrenzen verknüpft, bzw. lassen dann weitere Zonen entstehen, weil man dann eben nicht mehr einfach so innerhalb weniger Schritte dort mit jemanden in einen Nahkampf kommen kann, man muss ja erst das Hindernis überwinden.
Ein sehr schönes Beispiel findest du dazu auch in den Regeln, wo zwei Zonen "oben" und "unten" durch eine Leiter getrennt sind. Die Leiter mag nur eine Schwierigkeit von +1 haben vielleicht, aber sie kostet dich Zeit.
Ara:
--- Zitat von: Dragon ---ähm Itors Aussage beißt sich nicht mit den anderen Aussagen. Insofern ist die Frage obsolet. Ein FP ist ein reines Metaelement, die Aspekte die er nutzt aber nicht, das ist schon richtig.
Oder ich verstehe deine Frage falsch^^
--- Ende Zitat ---
Es ging mir darum, ob der von den Erfindern gewollte Spielstil von Fate ist, dass man versucht Regeln und Fiktion weitgehend deckungsgleich zu halten, d.h. wenn der Schmuggler hinter der Bar in Deckung ist, sollte er auch irgendwie einen regeltechnischen Bonus dafür bekommen, z.B. aus FreeInvokes, Fatepunkten oder einem Hindernis. Kann man das nicht möglich machen, sollte man sich eine Begründung einfallen lassen, weswegen es keinen Bonus gibt, z.B. hat Kopf im falschen Moment hochgestreckt, hat die Deckung verlassen usw. Das Ganze natürlich nicht ultra extrem detailliert ;), aber so dass ein gewisses Maß an Konsistenz gewahrt bleibt.
Oder ob das in den Augen der Erfinder unwichtig ist, also der angedachte Spielstil, der von Itor beschriebene ist: Der Schmuggler kann durchaus hinter der Bar in Deckung sein und diese erzählerisch auch gut nutzen, aber deswegen muss man nicht unbedingt einen regeltechnischen Bonus geben (und auch nicht prüfen, wie man einen solchen möglich machen könnte). Der regeltechnische Bonus kommt erst dann (z.B. in Form von Fatepunkten) ins Spiel, wenn die Tatsache des "Hinter der Bar in Deckung sein" in den dramatischen Fokus der Erzählung rücken soll.
Das sind ja schon zwei verschiedene gedankliche Herangehensweisen an das Spiel. Dazu waren dann meine Fragen. :)
--- Zitat von: Ara ---Welche Art zu spielen ist denn nun "richtig"? Oder kann das jede Gruppe individuell für sich entscheiden und Fate funktioniert trotzdem noch gut? Wie ist Fate in der Hinsicht von den Autoren gedacht? Ich meine damit: Ist bekannt, wie die Macher sich das alles vorgestellt haben?
--- Ende Zitat ---
Vielleicht ist es ja auch nicht eines der Extreme und die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen?
Dragon:
Ich glaube, dass die goldene und silberne Regeln von Fate ganz klar sagen, dass die Fiktion an erster Stelle steht.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Regeln dem aber meistens überhaupt nicht im Wege stehen, sondern sich sehr gut an jede Art von Fiktion anpassen. Allerdings nicht, wenn man da auf Teufel komm raus versucht vermeintliches Wissen aus anderen Systemen "Weil das so sein muss!" auf Fate zu übertragen. Also z.B. ein "Deckung muss immer Bonus geben, weil... ist halt doch immer so!", funktioniert eben nicht gut, dann wird Fate einen enttäuschen.
Ich glaube bei Fate ist es deutlich wichtiger als bei anderen Systemen, dass man "hinter" das Regelkorsett blickt und eben mit den Regeln spielt, nicht gegen sie. Das braucht einiges an Übung, ja. Nämlich, weil es sehr viel Regelsicherheit von allen Beteiligten, nicht nur dem SL, erfordern was die Anwendung der einzelnen Elemente, insbesondere Aspekte usw. bedarf, wenn man das aber einmal hat, dann kann man sehr flexibel damit umgehen und sie entsprechend der Situation anpassen.
Z.B. beschwert sich einer meiner Spieler seit den letzten paar Sitzungen immer wieder darüber, dass der Teamworkbonus zu stark sei und überhaupt... aber irgendwie kann ich nichts unlogisches daran finden, dass einer alleine - selbst wenn er ein Troll ist - nicht so ohne weiteres eine komplette Schiffsbesatzung nieder macht. Nicht ohne zumindest selbst Schaden davon zu tragen.
Hier stießen wir aber z.B. auf das Problem der "Geiselnahme".
Regeltechnisch verbietet ein Aspekt den Angreifern nicht jemanden "an der Geisel vorbei" anzugreifen. Ha ha, jetzt wo ich das schreibe fällt mir auf, dass es schlau gewesen wäre die Geisel als "Hindernis" einzuführen^^ siehste mal, hat keiner dran gedacht :D
In solchen Siutationen ist es aber auch einfach wichtig, dass die Charaktere der Fiktion gemäß gespielt werden. Der 1. Maat will seinen Kapitän (im Schwitzkasten des Trolls) nicht verletzten, also greift er ihn nicht an, regeltechnisch hätte ihn aber nichts davon abhalten können Er kann ihn aber immer noch z.B. versuchen zu provozieren, damit er einen Fehler macht.
LordBorsti:
Ich hätte ja den "Geisel"-Aspekt gereizt und den Charakter ausversehen die Geisel erwischen lassen >;D
Dragon:
--- Zitat von: LordBorsti am 3.06.2014 | 15:48 ---Ich hätte ja den "Geisel"-Aspekt gereizt und den Charakter ausversehen die Geisel erwischen lassen >;D
--- Ende Zitat ---
Aber ich brauch die "Geisel" noch, die ist der Kapitän meiner Opposition :D
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