Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
[FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Marko:
@Dragon: Ich würde nicht so weit gehen und das ganze eine Hausregel nennen (und klar, hast du auch nicht). Es gibt im Buch halt wirklich viele Beispiele von Dingen, bei denen letztlich rauskommt: „Mach wie es gerade passt!“. Mein Regelung basiert hauptsächlich auf folgender Regel:
--- Zitat von: Fate Core, S. 131, Hervorhebung durch mich ---Sometimes you’re going to run into edge cases, where something inanimate seems like it should provide active opposition (like an automated gun) or an NPC can’t provide proactive resistance (like if they’re unaware of what the pc is doing). Follow your gut—use the type of opposition that fits the circumstances or makes the scene more interesting.
--- Ende Zitat ---
Da wird zwar nicht davon gesprochen, dass das auch bei PCs geht, aber die Sprache des Buches ist generell eher aus Spieler-Perspektive geschrieben. Der Kasten auf S. 192 spricht davon, dass der Widerstand (und es lässt dabei schon fast offen ob aktiv oder passiv) für jeden passenden, starken Aspekt +2 bekommen kann.
Zum Schluss möchte ich auch noch sagen, dass ich das natürlich nicht immer mache. Nur in den Fällen, in denen ich das Gefühl habe, dass der Umstand in denen sich die Charaktere befinden mehr Einfluss auf die Situation nehmen, als die Charaktere selbst. Der „an (N)PC can’t provide proactive resistance“-Part aus den Zitat oben. Wenn man *Hinter der Theke hockt, ist es hauptsächlich die Theke, die dem Gegner das Treffen erschwert, nicht das Ausweichen des Charakters. Wenn der Charakter nur durch *Unmengen von Kisten rennt, dann gibt’s aktiven Widerstand, bei denen die Kisten nur helfen, wenn der Spieler den Aspekt nutzt. Insofern scheint mir, dass ich schon by-the-book spiele. (Was nicht heißt, dass man es nicht vollkommen anders machen kann und trotzdem by-the-book spielt.)
Dragon:
Für mich gibt es da einen Unterschied zwischen Overcome action und Enganges in einem Konflikt.
Aber klar, dadurch das Fate ja immer sagt: "Mach es wie es am besten passt.", könnte man auch sagen, dass das System einem immer recht gibt :D Hauptsache es funktioniert für euch!
Azzu:
--- Zitat von: Ara am 30.05.2014 | 01:19 ---Also ob die Regeln der erzählten Handlung folgen. Dabei ist es umgekehrt: Die erzählte Handlung folgt dem, was durch die Anwendung der Regeln vorgegeben
--- Ende Zitat ---
Da muss ich widersprechen. Fate will, dass ihr erstmal erzählt und euch dann überlegt, wie sich die Fiktion in Regeln darstellen lässt. Wenn ich mich recht entsinne, ist das sogar die "goldene Regel" von Fate.
Im Beispiel mit der Deckung ist das nicht so einfach, wie du an der ausgelösten Diskussion siehst (die es hier im Forum mit gleichem Thema schonmal gab, deswegen schreib ich nichts mehr dazu). Weiter hilft vielleicht die Idee, dass Fate nicht 1:1 die Spielwirklichkeit simulieren will, sondern eine dramatische Handlung. Diese Handlung baut zwar auch auf einer Spielrealität auf, aber Aspekte der Handlung, die einmal im Rampenlicht waren, sind damit abgehandelt und uninteressant. Niemand will ein Feuergefecht sehen, bei dem Minuten lang Blasterschüsse in eine Bar einschlagen! (Und wenn ein Spieler das anders sieht, soll er einen Fate-Punkt ausgeben.) Ein anderes Beispiel sind Wunden, die als Konsequenzen auch nur Aspekte sind und keine dauerhaften Abzüge geben. In jedem Actionfilm sind Verletzungen nach ein bis zwei Szenen vergessen oder nur noch als Blutfleck auf Bruce Willis' Feingeripptem zu erahnen, weil ein ständig stöhnender und humpelnder Held nach kurzer Zeit langweilen würde. Aber im Bossfight brechen die Wunden vielleicht wieder auf, wenn Bruce vom Oberschurken auf die Fresse kriegt, und der Kampf wird dadurch härter und spannender - weil der SL einen Fatepunkt ausgegeben hat.
Bei Fate können Spielwirklichkeit und Regeln auseinanderklaffen. Da hilft kein Schönreden.
Tatsächlich wird die Handlung abwechslungsreicher, wenn man solche Konflikte zwischen Fiktion und Regeln von vornherein vermeidet. Die Bar hat ihren Moment im Rampenlicht gehabt, nun wechselt der Charakter die Position oder stürmt wild ballernd aus seiner Deckung hervor! Das haben aber nur die Spieler in der Hand, nicht der SL. Dabei hilft die Gewissheit, dass man einen Konflikt immer durch Aufgeben (Concession) beenden kann und nicht vom System für riskante, aber spektakuläre Aktionen bestraft wird.
Erfahrungsgemäß tun sich Spieler, die mit Simulationssystemen groß geworden sind, anfangs schwerer mit Fate, als totale Anfänger, die Spielregeln einfach so hinnehmen, wie sie sind. Manche Spieler brauchen nur etwas Zeit. Und manchen Spielern ist Fate einfach nicht schmackhaft zu machen, weil sie eben lieber Simulationssysteme spielen.
--- Zitat ---Auf der anderen Seite mache ich mir Sorgen, dass wir dafür schlicht nicht kreativ und spontan genug sind.
--- Ende Zitat ---
Hier hilft wieder der Meta-Talk. Wenn alle erwartungsvoll und schweigend den Spieler angucken, der gerade dran ist, wird dem häufig nichts einfallen. Fate ist aber kein taktisches Brettspiel, coole Ideen für andere Charaktere darf und soll jeder äußern! Einem am Tisch fällt immer etwas ein.
--- Zitat ---Frage an euch aber: Ist es mit Fate überhaupt möglich ein vorgefertigtes, auf die Gruppe angepasstes Abenteuer weitgehend "nach Skript" zu spielen? Oder kommt das System dem zwangsläufig in den Weg?
--- Ende Zitat ---
Fate mit einem Abenteuer nach Skript funktioniert. Ganz ohne Idee, was als nächstes passieren könnte, solltest du Fate auch nicht leiten, weil du keine Garantie dafür hast, dass die Spieler die Handlung ganz von alleine entwickeln werden, wenn du sie erstmal angestoßen hast. Kann klappen, muss aber nicht.
Grundsätzlich dürfen Spieler mit passenden Fertigkeitswürfen und mit Fatepunkten Fakten schaffen (Story Details), der SL hat Vetorecht, wenn ihm ein Fakt den Plot vernichten würde. Je detaillierter die Handlung vorgeskriptet ist, desto mehr kann es hier zu Konflikten mit den Einfällen der Spieler kommen. Mit einem groben Gerüst für eine mögliche Handlung und ein paar Ideen für Szenen und Schauplätzen und mit ein paar NSC komme ich bei Fate besser zurecht, als mit einem komplett ausgearbeiteten Abenteuer.
Wenn du mit Fate ein genau vorgegebenes Kaufabenteuer leitest, sag das unbedingt vorher den Spielern! Als Spieler weiß ich dann, dass ich Vorteile erschaffen kann, um erst einmal vorhandene Informationen vom SL zu bekommen, statt immer sofort eigene Fakten festzulegen. (Wichtig dabei bei Fate: Mit einem erfolgreichen Wurf wird eine nützliche Information zutage gefördert! Ein schnödes "Nein", weil der doofe Spieler die falsche Frage gestellt hat, gibt es nicht!) Und ich weiß, dass ein roter Faden vorhanden ist, den ich nicht abschneiden sollte.
Umgekehrt weiß ich, wenn der SL mir vorher sagt, dass er weitgehend improvisieren will, dass ich lieber gleich eigene Ideen einbringe, als den SL mit Fragen nach nicht vorbereiteten Details unter Druck zu setzen, und dass die Charaktere handeln müssen, statt lange Informationen zu sammeln.
Wieder so ein Fall von hilfreichem Meta-Talk. :)
Dragon:
--- Zitat von: Fate Core, S. 185, "the golden rule" ---Decide what you’re trying to accomplish first, then consult the rules
to help you do it.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Fate Core, S. 185, "the silver rule" ---Never let the rules get
in the way of what makes narrative sense.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Fate Core, S. 270, "The bronze rule" ---In Fate, you can treat anything in the game world like it’s a character.
Anything can have aspects, skills, stunts, stress tracks, and consequences
if you need it to.
--- Ende Zitat ---
;)
Ara:
Ok, also ich muss ehrlich gestehen, dass ich nicht alles in der Diskussion verstanden habe. Aber das ist nicht so schlimm und wird sich hoffentlich noch ändern, sobald ich mehr Ahnung von Fate habe. Einmal das Regelwerk lesen tut es da offensichtlich noch längst nicht.
Danke noch einmal an Alle für die hilfreichen Kommentare und Antworten! :) Speziell auch an Dragon für die Metatalk-Beispiele und das Mutmachen bzgl. der Kreativität. Und an Tar-Calibôr für die ganzen Links (Kampfbeispiel, Star Wars Fate Edition) und den Tipp mit "Ja, aber/und" bzw. "Nein, aber/und", um das abstrakte "Seiteneffekte" aus dem Kopf zu bekommen.
Der SL und ich haben am Wochenende über unser Rollenspiel geredet und nach einigem Hin- und Her und vielen Erklärungen auf Basis eurer Posts war er damit einverstanden, dass wir es noch einmal mit Fate versuchen. ^-^ Ich habe auch überlegt, ob ich ihm einfach den Link zu diesem Topic geben soll, aber ich habe die Befürchtung, dass es ihn aktuell eher abschrecken würde, wenn er so Vieles liest, was er noch nicht verstehen kann. Sein einziger Kontakt mit Fate war ja bisher das eine kurze Probespiel mit mir als SL. Kommt Zeit, kommt Rat, später mal darf er definitiv lesen. :ctlu: Unser nächstes Probespiel (wieder mit mir als SL und wieder im Star Wars Universum) wird vermutlich übernächstes Wochenende stattfinden. Ich berichte euch natürlich dann über den Verlauf!
Hier nun aber meine Kommentare und Fragen, zu dem, was ihr geschrieben habt. Es war so viel, dass ich nicht auf alles eingehen konnte, aber ich hab mein Bestes getan.
Goldene Regel
--- Zitat von: Azzu ---
--- Zitat von: Ara ---Also ob die Regeln der erzählten Handlung folgen. Dabei ist es umgekehrt: Die erzählte Handlung folgt dem, was durch die Anwendung der Regeln vorgegeben
--- Ende Zitat ---
Da muss ich widersprechen. Fate will, dass ihr erstmal erzählt und euch dann überlegt, wie sich die Fiktion in Regeln darstellen lässt. Wenn ich mich recht entsinne, ist das sogar die "goldene Regel" von Fate.
--- Ende Zitat ---
Ja, das war vermutlich zu radikal von mir formuliert, einfach weil das der Punkt mit dem bisher größten Verständnisproblem für mich war. Mir ist schon klar, dass man kaum im "leeren Metaraum" erst die Regeln anwenden und die Erzählung dann irgendwie zurechtbiegen wird. Andererseits glaube ich (zumindest mit meinem aktuellen Wissensstand) aber auch nicht, dass man die "Goldene Regel" immer strikt anwenden kann. Zumindest nicht, wenn man Wert darauf legt, dass Spielwirklichkeit und Regeln nicht zu extrem auseinanderklaffen. Du, Azzu, schreibst ja schon, wie es wohl am Besten funktioniert: Indem man erzählt, aber die Funktionsweise der Regeln dabei schon im Hinterkopf behält, um Konflikte zwischen Geschichte und Regeln im Voraus zu vermeiden. Und je genauer man es dabei mit der Simulation nimmt, desto schwieriger wird das vermutlich werden...
Ich bin mal gespannt, wie sich das in unseren Probespielen anfühlen wird. Ich glaube allerdings nicht, dass wir beide so die überdetailgenauen Simulationsspieler sind. Wir wenden z.B. nie soziale Modifikatoren an, Entfernung ist uns beim Schießen egal, solange alles irgendwie innerhalb einer plausiblen Reichweite stattfindet, und wenn ein Charakter verletzt wird, dann bauen wir das nur in die Erzählung ein und verechnen es nicht auf die Spielwerte. Daher bin ich recht guten Mutes, dass Fate uns in der Hinsicht nicht in eine Sinnkrise stürzen wird, jetzt da wir besser verstanden haben, wie es gedacht ist. :) Aber ich kann mich täuschen. Daher wollen wir nun ja mehrfach Probe spielen, um wirklich ein Gefühl dafür zu bekommen.
Aber ja, wir haben beide bisher nur Simulationssysteme gespielt. Und ich bin auch noch von meiner DSA-Karriere darauf "konditioniert", dass es gut ist, wenn nichts Unerwartetes passiert, wenn nichts schief geht, und wenn man keine Risiken eingeht, denn all diese Dinge werden bestraft. Ich hab am Wochenende zum SL gesagt, dass da irgendwie zwei Herzen in meiner Brust schlagen: Das eine hätte gerne mehr Risiko, mehr Spannung, mehr knappe Ausgänge... das andere sagt: Bloß nicht. Lieber immer auf Nummer sicher gehen. Daher ist es zumindest mein Wunsch ein System zu spielen, das sagt: "Ja, du darfst Risiken eingehen", wie es eben Fate mit der Concession-Mechanik tut. Ob ich mich das dann traue, ist wieder eine andere Sache. ;)
@Azzu:
--- Zitat von: Azzu ---Bei Fate können Spielwirklichkeit und Regeln auseinanderklaffen. Da hilft kein Schönreden.
--- Ende Zitat ---
Hast du ein Beispiel, bei dem sich das absolut nicht Deckungsgleich bekommen lässt?
Kaufabenteuer
Gut zu hören, dass ihr kein Problem seht Kaufabenteuer zu spielen, wenn ich mich als Spieler passend verhalte - denn diese nehmen bei uns schon einen gewissen Raum in der Kampagne ein. Wir spielen ca. 75% eigene Sachen und ca. 25% angepasste Kaufabenteuer. Absprache vorher ist kein Problem. Ich weiß normalerweise sowieso im Voraus, ob das, was wir an einem Abend spielen nun Charakter-Fluff, Charakter-Plot, ein selbstausgedachter Run oder ein gekaufter Run ist und gehe entsprechend zurückhaltend (oder eben nicht so zurückhaltend) mit meinen eigenen Ideen um.
Zusammenfassung: Deckung hinter der Bar
Also so weit ich die Erklärungen verstanden habe und der Diskussion folgen konnte, habe ich folgende Möglichkeiten die Deckung hinter der Bar darzustellen:
1. Wenn der Charakter sich da einfach nur verkriechen will, könnte der Spieler "Volle Verteidigung" nutzen, die ihn seine Aktion kostet, ihm aber jede Runde +2 auf die aktive Verteidigung gibt.
2. "Create an Advantage" um den Aspekt "In Deckung hinter der Bar" zu erzeugen. Dieser kann dann einmal (oder zwei Mal bei "Succeed with Style") kostenlos genutzt werden, um die aktive Verteidigung um 2 zu erhöhen. Will der Spieler den Aspekt öfter nutzen, so muss er entweder Fatepunkte ausgeben oder mittels erneuten "Create an Advantage" weitere freie Nutzungen auf den Aspekt legen, was ihn jedoch seine Handlung kostet. Will er beides nicht, so kann er regeltechnisch auch einfach auf den Deckungsbonus verzichten. Erzählerisch macht es dann Sinn, wenn der Charakter die Deckung wieder verlässt oder gerade im falschen Moment seinen Kopf herausstreckt o.ä., denn das erklärt innerweltlich warum die Deckung ihm nun nichts mehr nützt. Von der Dramaturgie her gesehen hat das den Effekt, dass nacheinander verschiedene Aspekte der Umgebung und der Geschichte ins Rampenlicht rücken und der Kampf nicht als statisches Feuergefecht zwischen zwei toll in Deckung gegangenen, sich nun aber nicht mehr bewegenden Kontrahenten endet.
Jedoch verpflichtet Fate einen an keiner Stelle die Erzählung entsprechend zu gestalten. Wen Diskrepanzen zwischen Regeln und Fiktion nicht stören, der könnte beides auch einfach auseinander laufen lassen. Das wäre dann der immer noch in Volldeckung kauernde Charakter, dessen Spieler aber keinen regeltechnischen Bonus mehr dafür in Anspruch nimmt. Wenn ich das richtig verstanden habe, spielt Dr. Jan Itors Gruppe so. Dort dienen Fatepunkte "nur" dem Zweck dramatische Spotlights in der Geschichte zu setzen und man kann erzählerisch in Deckung sein (inklusive gekonnter Nutzung), ohne eine spieltechnischen Bonus zu erhalten.
--- Zitat von: Dr. Jan Itor ---Und um nochmal auf die Ursprungsfrage zurück zu kommen, das haben zwar einige andere auch schon beantwortet, aber trotzdem: Der Einsatz eines FATE-Punkts hat nichts mit der Spielrealität zu tun (ganz anders als der Aspekt für den er eingsetzt wird - der ist ja auf jeden Fall immer präsent). Nix. Das ist reines Metagaming. Wenn Du in Deckung gehst dann bist Du in Deckung - egal ob jetzt FATE-Punkte fließen oder nicht. Das hat nur keinen nennenswerten regeltechnischen Effekt. Einen FATE-Punkt einzusetzen heißt immer "hier passiert jetzt etwas das ist dramatischer als das übliche", und das sollte sich dann auch in der Beschreibung von dem was passiert wiederfinden.
Um beim Deckungsbeispiel zu bleiben, so lange kein FATE-Punkt eingesetzt wurde knallen die Blastersalven gegen die Bar, treffen vielleicht sogar. Dann entschließt sich der Spieler einen FATE-Punkt einzusetzen, damit ein Schuß ihn ganz knapp verfehlt - er kauert hinter der Bar, und wenige Zentimeter neben seinem Ohr knallt ein Blasterschuß durch die Zapfanlage.
--- Ende Zitat ---
Welche Art zu spielen ist denn nun "richtig"? Oder kann das jede Gruppe individuell für sich entscheiden und Fate funktioniert trotzdem noch gut? Wie ist Fate in der Hinsicht von den Autoren gedacht? Ich meine damit: Ist bekannt, wie die Macher sich das alles vorgestellt haben?
3. Der Spieler könnte einen Fatepunkt oder eine freie Nutzung auf dem Aspekt "Hinter der Bar in Deckung" verwenden, um die Bar zu einem Hindernis (Obstacle) mit Schwierigkeit 2 zu machen. Dann müssten die Gegner zuerst per "Overcome" das Hindernis überwinden (auf die Theke springen, die Bar zerstören), um den Charakter angreifen zu können. Das Hindernis bliebe ohne weitere Kosten so lange bestehen, bis es überwunden ist.
Frage A: Müsste dann nicht auch der Charakter zunächst das Hindernis überwinden, um auf seine Gegner schießen zu können? Denn wenn er so gut in Deckung ist, dass diese ihn überhaupt nicht treffen können, dann müsste das rein der Logik nach doch auch umgekehrt gelten? Damit wäre es aber nur sinnvoll die Bar zu einem Hindernis zu machen, wenn der Charakter sich einfach verkriechen will, womit diese Option dann gleichwertig mit Option 1 wäre.
Frage B: In den Diskussionen war die Rede davon, dass man die Schwierigkeit der Bar mittels eines Fatepunktes auch temporär auf 4 erhöhen könnte. Wie das? Wird ein solches Hindernis zu einem Szenenaspekt, der dann genutzt werden kann?
Frage C: Könnte ich als SL die Bar auch "einfach so" zu einem Hindernis mit Schwierigkeit 2 erklären, sobald es mir sinnvoll erscheint?
Zusammenfassung: Das spritzende Wasserohr an der Wand
Das Wasserohr könnte wie folgt dargestellt werden:
1. Als Szenenaspekt, der mittels Fatepunkt oder "Create an Advantage" genutzt werden kann, z.B. um den Angriff auf die anrückenden Droiden zu verstärken, aber auch für alles andere, wofür so ein spritzendes Wasseror gut sein könnte. Falls das Verwenden des Wasserohrs sich förmlich aufdrängt, dann kann ich als SL auch vorab eine freie Nutzung auf den Szenenaspekt vergeben.
2. Als Waffe, mit der man die Droiden angreifen kann und entsprechend mehr Schaden macht. Vorschläge dazu, wie Waffen in Fate dargestellt werden können, finden sich im Fate Toolkit. (Kenne ich noch nicht.)
3. Als Hindernis, das von den Droiden und den Charakteren erst einmal überwunden werden muss, um den jeweils anderen zu erreichen. In Konflikten wäre das eine Zonengrenze. Vermutlich wäre das Hindernis von den Droiden schwieriger zu überwinden, als von den Charakteren, da die Maschinen empfindlicher auf Wasser reagieren.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln