Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
[FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Dragon:
--- Zitat ---Wir haben dann letztlich beschlossen, die Vorteils- und Nachteilssymbole zu ignorieren, wenn wir keine wirklich gute Idee haben. Diese Erfahrung hat mich ehrlich gesagt etwas ernüchtert und ist wohl auch kein gutes Vorzeichen für Fate, so wie es gedacht ist. :-\
--- Ende Zitat ---
1. Macht euch keinen Stress! Das ist tödlich für die Stimmung.
2. Macht euch keinen Stress! :D
3. wenn euch nichts einfällt, lasst es weg^^ also alles richtig gemacht!
Ne im ernst, bei Fate hat man ja auch bei schlechten Würfen bzw. Gleichstand "succeed with major or minor costs" und uns fällt beiweiten auch nicht immer bei jedem Wurf etwas ein, das Sinn macht. Das reichte auch schon von "ich verlier meinen Hut/Geldbörse" bis zu einer mittleren Konsequenz (leichte war schon weg), weil die Landung versemmelt wurde. Meistens reicht es ja, wenn es irgendwie logisch ist und nicht mega super duper kreativ. Seinen Kopf aus der Deckung zu heben trotzt jetzt nicht gerade vom nächsten Bestseller :D die coolen Momente kommen dann ganz von alleine, aber nicht, wenn man sie krampfhaft erzwingen will.
--- Zitat --- Ich hab also gar keine Ahnung, wie ich Metagespräche mit Bezug auf die Geschichte, die wir gemeinsam erzählen, empfinden würde. Das werde ich wohl einfach ausprobieren müssen!
--- Ende Zitat ---
Beispiele aus meiner Runde gefällig?
Passen gut zu dem oben gesprochenen:
Ich: "Ok, du willst dich also an den Zelten vorbeischleichen, dann würfel mal Heimlichkeit gegen x"
Spieler: "Mmh, Gleichstand *überlegt* ne dafür geb ich keinen FP aus."
Ich: "Dann ist es succeed with minor costs *überlegt*"
Spieler: "Aber das die auf mich aufmerksam werden ist zu viel."
Ich: "Stimmt. Fällt euch was ein?"
Alle überlegen, was passend wäre, werfen ein paar Sachen ein, der Spieler des Chars entscheidet:
Spieler: "Ok, dann bleib ich mit meinem Beutel an der Zeltstange hängen, die Wache glaubt es ist nur der Wind, aber ich reiß mir einen Stofffetzen ab, dann wissen sie später das jemand da war."
Anderes Beispiel:
Spieler A wollte unbedingt ein Abenteuer mit einem Drachen, ich habe dem zugestimmt. Mitten im Abenteuer - die SC sollen aus einem Kriegerorden das Allerheiligste stehlen - flüchten sie auf das Dach eines Turmes.
A: "Kommt jetzt der Drache?"
Ich: "Eigentlich noch nicht"
B: "Spinnst du? Wir stehen auf einem f.... Turm."
A: "Bitteeee, das wär doch voll episch wenn jetzt..."
Ich: *überlegt* "Ok, du hast recht. Hinter euch erhebt sich ein großer Schatten..."
B: (ist ein Tiermeister) "Ich versuche mit dem Drachen zu reden!"
Ich: "Der gilt nicht als "normales" Tier, du weißt nicht ob das klappen wird, ob er dich versteht oder dir zuhören will... (ich überlege, der Tiermeister hat sehr hohe soziale Werte, mein Drache nicht, weil das nie geplant war und ich es auch langweilig finde, wenn sie den Drachen einfach so auf ihre Seite ziehen, ich entschließe mich, das offen anzusprechen) und außerdem hab ich das überhaupt nicht eingeplant, ich dachte da mehr an eine Verfolgungsjagd zwischen Luftschiff und Drache..."
B: "Aber... mein Char würde das so tun, mein Char wird den Drachen nicht angreifen, bevor er es nicht friedlich versucht hat..."
Ich: "Wenn ihr den Drachen auf eure Seite zieht jetzt, fändet ihr das nicht langweilig?"
A: "Wieso? Dann können wir mit dem Drachen das Luftschiff angreifen und sind Mandon (der sie gezwungen hat die Sachen zu klauen) direkt los... ich fänd das toll."
Ich: "Na ich weiß nicht, ein spannender Kampf wird das nicht."
B: "Lass es uns doch versuchen und sehen was passiert... Bitte!"
Ich: "Mmh na gut mach. Aber der Drache ist kein Tier, du kannst ihn nicht kontrollieren oder ihm die Kommunikation aufzwingen.
B: "Ok."
unerwarteter Weise, wurde es tatsächlich extremst spannend und endete doch noch mit sogar 2 Verfolgungsjagden und dem Kampf gegen den Drachen^^
--- Zitat --- ich will aber verdammt noch mal, dass auch Unerwartes passiert, dass meine Charaktere in schwierige, spannende Situationen kommen.
--- Ende Zitat ---
:d
--- Zitat ---Aktuell ist es so, dass wir gemeinsam gestalten und erzählen, wenn es um die Umgebung und das Leben der Charaktere sowie das Fortschreiben ihrer persönlichen Geschichte geht. Außerdem legen wir die generelle Marschrichtung der Kampagne zusammen fest (= was im Groben noch so alles passieren soll und auch ungefähr die Reihenfolge).
--- Ende Zitat ---
:d
--- Zitat --- Bei den eigentlichen Runs, die oftmals auch auf vorgefertigten Abenteuern zumindest basieren, betreiben wir allerdings Illusionismus. Ich denke das ist der korrekte Begriff. Ich halte mich da dann eher zurück und spiele eigentlich nur meine Charaktere (schmücke vielleicht mal Szenen aus), um den Plot nicht aus der Bahn zu bringen. Mir macht das allerdings normalerweise nichts aus, da ich dafür dann ja (zumindest bei einem guten Abenteuer) in den Genuß einer schönen Geschichte komme, wie bei einem spannenden Buch oder Film.
--- Ende Zitat ---
Und hier fängts an zu haken. Bei Fate sind eben alle am Tisch die Regisseure des Films und nicht nur der SL. Ich habe keine Ahnung wie Kaufabenteuer mit Fate funktionieren, weil ich nie welche leite... aber ich kann sagen, dass ich selbst für meine Abenteuer immer nur einen groben roten Faden habe und sicherstelle das es mind. einen möglichen - logischen^^ - Lösungsweg gibt. Mehr nicht, weil die Spieler machen sowieso alles anders.
Siehe Beispiel mit dem Drachen, das Abenteuer ist ein super Beispiel, am Anfang, bis kurz bevor sie auf das Dach geklettert sind, waren meine Spieler in der Spielsitzung irgendwie nicht so gut drauf. Sie waren müde und haben sich mit ihrer Eigeninitiative sehr zurück gehalten und sind meiner Karte gefolgt. Die einzigen nicht geplanten Situationen kamen von nicht geschafften Würfen (in dem Moment wo du an der Tür horchst geht sie auf und ein verschlafener Novize schlurft raus). Und in der nächsten Sitzung, ab dem Punkt wo sie entschieden auf das Dach zu klettern, lief überhaupt nichts mehr so wie ich es geplant hatte.
Jetzt Sitzt Charakter A auf dem Luftschiff, mit dem Diebesgut, das vor dem Drachen flüchtet und Charakter B in einer Felsspalte und hofft, dass ihn die Wachen nicht doch noch finden und ich darf mir jetzt zwei Einzelsitzungen überlegen :-\ :D
Aber das ist genau der Reiz für mich bei Fate, dass eben niemand, auch ich nicht, weiß wie das Abenteuer am Ende ausgeht. Vorher hat mich mein SL-Dasein teilweise schon gelangweilt, weil man ja die Story vorher schon kennt. Lustigerweise führt Fate teilweise dazu, dass jetzt alle gleich oder ähnlich viel wissen, das mag ich :) weil dann kann man wirklich auch gemeinsam eine Geschichte erzählen.
Aber natürlich muss man Fate nicht so spielen. Der SL hat immer die Möglichkeit Plotimmunität auszurufen, wenn etwas nicht in seinen roten Faden passt. Das habe ich allerdings erst ein einziges Mal wirklich gemacht und der Spieler hatte auch schon damit gerechnet, weil der Fakt das komplette Abenteuer, was auch Höhepunkt unseres nächsten großen Meilensteins sein wird (vermutlich :D), negiert hätte.
Also ja, wenn ich so darüber nachdenke, möglich ist es ein vorgefertigtes Abenteuer zu spielen, aber wenn man das von vorne bis hinten so durchziehen will, dann müssen sich alle einig sein, dass sie das wollen und dass der SL öfter mal Plotimmunität ausrufen muss um das auch zu schaffen.
Fate ist genauso frei oder "unfrei" wie man es spielen will.
na dann, viel Glück^^
ich erwarte einen Bericht, wie es gelaufen ist :D
Ach... zeig doch deinem SL einfach die Diskussion hier ;)
Marko:
Jetzt auch kurz, ohne dass ich alles gelesen habe, was die anderen geschrieben haben:
Was mir unendlich geholfen hat, in Bezug auf die Modifikatoren, die man aus anderen Spielen kennt, ist die Tatsache, dass man immer, jederzeit, auf Passiven Widerstand (passiv opposition) wechseln kann. Wenn der Charakter hinter der Bar hockt und es die Bar ist, die seine Gegner daran hindert, den Charakter zu treffen, dann lasse ich meine Spieler nicht würfeln. Wer hinter der Bar hockt und sich verkriecht weicht eh nicht aktiv aus. Die Schwierigkeit den Charakter zu treffen kann dann frei gewählt werden vom SL. Ich würde in so einer Situation so um die +4 als Schwierigkeit nehmen. Fertig.
Dies funktioniert analog bei allen anderen Dingen auch. Der *Boden ist glitschig? Das behindert in dem Fall mehr als das aktive Ausweichen des Charakters. Passiver Widerstand. Es ist *stockdunkel? Passiver Widerstand.
(Es muss dazu gesagt werden, dass ich, wenn der Spieler lieber auf seine Fertigkeit würfelt, lasse ich ihn, aber dann ohne Bonus. Die Spieler können mit Fate Points und free invocations die Schwierigkeit dann natürlich auch noch erhöhen. Das können sie aber auch, wenn sie nicht würfeln wollen.)
Auf die Weise wird die Problematik mit den wenigen Fate Points umgangen. Es legt den Fokus stärker auf die Aspekte und weniger auf die Fate Point-Ökonomie. Es fühlt sich, zumindest für mich, deutlich klassischer an, weil man dieses „Modifikatoren-Denken“ beim festlegen des Schwierigkeitsgrades benutzen kann.
Was dadurch auch wegfällt ist Succeed with Style beim verteidigen. Aber wie gesagt, wenn die Spieler wollen, dürfen sie auch würfeln.
Dragon:
@Marko
dabei sollte man sich aber bewusst sein, dass man schon sehr stark an einer Hausregel kratzt.
Erstmal die Regelstelle dazu:
--- Zitat von: Fate Core S. 10 ---When you roll the dice, you’re trying to get a high enough roll to match
or beat your opposition. That opposition is going to come in one of two
forms: active opposition, from someone rolling dice against you, or passive
opposition, from an obstacle that just has a set rating on the ladder for
you to overcome. (GMs, you can also just decide your NPCs give passive
opposition when you don’t want to roll dice for them.)
--- Ende Zitat ---
In einem Kampf, würfelt man eine Verteidigung wenn man angegriffen wurde.
Natürlich darf die Theke "passive opposition" bieten, macht ja auch keinen Sinn das sie würfelt, es ist eine Theke, ABER nur um SICH SELBST zu verteidigen. Möchte der Angreifer also die Theke zerstören um das Hindernis aus dem Weg zu räumen (könnte ja Sinn machen), dann hast du recht. Dann bekommt der Char dahinter aber auch keinen Schaden - auch nicht wenn der Wurf erfolg hat, weil der Erfolg ist ja "die Theke wird zerstört".
Mit einem Angriff mehrere Ziele zu treffen ist mindestens ein Stunt. Normalerweise lasse ich Angriffe auf die ganze Zone mind. einen Fatepunkt kosten und auch nur, wenn es logisch ist, dass man die ganze Zone angreifen kann (z.B. mit einer Granate o.ä.).
Außerdem, warum sollte ich dann überhaupt FP ausgeben in deinem Beispiel, wenn die Theke mir schon 2 FP (äquivalent zu einem +4 Bonus) schenkt?
Außerdem, steht in den Regeln extra, dass man das für NPC's machen kann. Warum nicht für SC's? Antwort: Stillstand. Passive opposition bedeutet, der SC wird zu einem GEGENSTAND, aber es gibt auf Seiten der SC's niemals Stillstand bei Fate - zumindest nicht aus Sicht des Regelsystems. Wer etwas will, muss dafür auch aktiv sein.
Klar kann man so machen, ist aber eine Hausregel und man sollte sich bewusst sein, dass man dann mit sehr hohen "Rüstungswerten" spielt und die Waffen, wenn sie unmodifiziert bleiben, dann wahrscheinlich dagegen abstinken. Fate ist eh schon unglaublich und extremst untödlich, wenn der Spieler nicht will das sein Char stirbt.
Dazu empfehle ich, die entsprechende Stelle für Waffen- und Rüstungsboni zu lesen.
S. 277 und 278
Edit:
Erwähnenswert ist vielleicht auch noch, dass Fate Core aber "volle Verteidigung" kennt. Man bekommt +2 auf seine Verteidigung, aber gibt dafür seine Aktion auf. Damit können so Sachen wie "in Deckung springen" auch abgehandelt werden.
Edit Edit:
Wichtig bei Fate, was man noch erwähnen sollte:
Die Regeln bieten einem häufig eine Vielzahl an Möglichkeiten wie man die Situation angehen oder umsetzen/lösen könnte. Es geht auch darum, das richtige Werkzeug für die jeweilige Situation zu finden, das für einen am besten passt.
:
--- Zitat von: Dragon am 30.05.2014 | 09:51 ---dabei sollte man sich aber bewusst sein, dass man schon sehr stark an einer Hausregel kratzt.
--- Ende Zitat ---
Ich handhabe das persönlich recht ähnlich wie Marko, wobei ich die passive Schwierigkeit üblicherweise nie über +2 ansetze (angelehnt an: "No one will bat an eye at you looking at the relevant situation aspects and giving a +2 to the opposition for each one, because it mirrors the invoke bonus they get.")
Wollen die Spieler eine höhere, müssen sie dafür erst den Aspekt der Deckung invoken, um die Opposition auf +4 zu heben. In den meisten Fällen bedeutet das, dass irgendein "passender" Skill des Charakters ohnehin höher oder zumindest gleich hoch ist wie die passive Opposition.
Das Zurückfallen auf passive Opposition ist somit eine Option für Charaktere, die in der entsprechenden Situation nur einen sehr niedrigen Skill einsetzen könnten – die müssen sich dann eben darauf verlassen, dass ihnen eine Deckung o. Ä. den Arsch rettet. Charaktere mit hohen Skills können sich auch selbst helfen, für sie ist "in Deckung gehen" nur ein "Übergangs-Zustand", den sie zum boosten ihrer eigenen Skills nutzen.
Sofern ein Situationsaspekt eine Handlung gemäß "Aspects are always true" komplett verhindern/entwerten könnte, dann tut er außerdem genau das. Wenn du dich beispielsweise in einem Stahltresor verkriechst, um bloß nicht getroffen zu werden, dann bist du schlicht und einfach erst mal sicher – solange der Gegner den Aspekt nicht auf irgendeine Weise entwertet, sei es mittels Overcome, einem passenden Create an Advantage, oder indem er schlicht eine Waffe mit ausreichender Feuerkraft einsetzt...gegen eine Anti-Materiel Rifle oder eine Panzerfaust wird auch der Tresor dich nicht beschützen.
Außerdem hat das alles auch eine wichtige Kehrseite: Können dich deine Gegner nicht erreichen, gilt wohl auch das umgekehrte. Was willst du bitte aus diesem Tresor heraus tun? Herausschießen? Ja, wie denn, glaubst du deine Pistole schlägt da durch? Und während du hier drinnen sicher bist, können deine Gegner dich draußen umzingeln/Verstärkung rufen/Sprengstoff anbringen/den Tresor vergraben/whatever. Auch die beste Deckung schützt dich nur vor ganz bestimmten Aktionen und gibt keine universale "Plot Immunity".
Gestern hatte ich eigentlich schon eine ziemlich ausführliche Antwort zu diesem Thread geschrieben, was mein PC aber kurz vor dem absenden mit einem Bluescreen quittiert hat – hurra! Man nimmt es mir hoffentlich übel, wenn ich das alles nicht nochmal abtippsle, sondern einfach auf einen Beitrag verweise, den ich vor ein paar Tagen in der Google+ Community zum Thema Deckung geschrieben hab: 5. Kommentar im Thread.
Dort ging es zwar um eine spezifische Spielsituation (eine Schießerei im Stile der Lobby-Szene aus The Matrix, wobei ein Charakter im Lift Deckung suchen will), aber die Schlussfolgerungen sollten auch anderswo anwendbar sein. In der gestrigen Antwort hab ich das eigentlich alles auf die hier beschriebene Situation adaptiert, aber es sollte wohl nicht sein ;)
Für den Einstieg in Fate extrem praktisch ist übrigens Olaf Vs. The Orcs von Richard Bellingham, das Evil Hat als gut genug befand, um es auf ihrer "offiziellen" Fate-Download-Seite zu hosten. Dort wird sehr ausführlich ein Beispiel-Kampf mit Fate abgehandelt. Ich weiß jetzt zwar nicht auswendig, ob dort auch Deckungs-Situationen vorkommen, aber für Kämpfe in Fate im Allgemeinen ist der Text seine Kilobyte in Karat Gold wert.
Dasselbe gilt übrigens für die schlicht genialen Thoughts of the Day von Robert Hanz. Ich hab' davon sogar eine PDF-Compilation erstellt, weil ich sie für so hilfreich halte (zumindest mir haben sie extrem dabei geholfen, Fate zu verstehen) – falls jemand Interesse hat lass ich's euch gerne zukommen.
--- Zitat von: Ara ---Und dort wird einem ja durch die Würfel vorgegeben, dass bei einer Probe nun zusätzlich ein positiver Seiteneffekt (Vorteilssymbole) oder ein negativer Seiteneffekt (Nachteilssymbole) auftreten soll.
--- Ende Zitat ---
Ich hab' zwar Edge of the Empire noch nicht gespielt, aber vielleicht hilft es dir, wenn du es nicht abstrakt "Seiteneffekte" auffasst, sondern als UND oder ABER, das deinem gewünschten Ergebnis (bzw. dem Misserfolg) angehängt wird: Ein zusätzlicher Erfolg über das hinaus, was du ursprünglich erreichen wolltest, oder eine Komplikation, die dir das Abenteurer-Leben trotz Erfolg schwerer macht.
Ich persönlich finde es sehr hilfreich, mir Würfel-Ergebnisse (egal in welchem System) als "Ja, und", "Ja", "Ja, aber", "Nein, aber", "Nein" sowie "Nein, und" vorzustellen.
* Ja, und: Du erreichst, was du ursprünglich wolltest, UND noch etwas anderes. Beispiel: "Ja, du schaffst es, dich an den Wachen vorbei zu schleichen...UND du kannst im vorbeischleichen belauschen, dass (...). Was tust du?" – in Fate wäre das Success with Style
* Ja, aber: "Ja, du schaffst es ZWAR, an den Wachen ungesehen vorbei zu kommen...ABER du hast das Gefühl, dass sie nervös werden und ihren Kollegen funken, dass hier irgendetwas nicht stimmt...was tust du?" – in Fate wäre das Success with a Cost
* Nein: "Nein, du kannst dich an den Wachen nicht vorbei schleichen, es sind einfach zu viele, du musst dir etwas anderes überlegen...was tust du?" – finde ich persönlich das langweiligste Resultat...Fehlschlag ohne Konsequenzen treibt das Spiel nicht voran ("juhu, wieder zurück an den Anfang")
* Nein, aber: "Nein, du kannst dich ZWAR nicht ungesehen an den Wachen vorbei bewegen, ABER sie erkennen dich nicht sofort als eine Gefahr, sondern halten für (...). Was tust du?" – in Fate könnte auch das ein Beispiel für "Success with a Cost" sein, bloß mit umgekehrten Vorzeichen (du erreichst zwar nicht, was eigentlich wolltest, aber bekommst dafür einen anderen Erfolg)
* Nein, du schaffst es nicht, dich an den Wachen vorbei zu schleichen...UND sie sehen dich und schlagen Alarm! Was tust du?"
Mit jedem Vor- oder Nachteils-Symbol hängst du dem "offensichtlichen" Ergebnis (dem was du eigentlich erreichen wolltest, bzw. dessen Scheitern) so ein UND oder ABER an.
By the Way, falls du sie noch nicht kennst: Ryan M. Danny, der Autor vom Jadepunk (Fate meete Wuxia-Steampunk-Western), hat eine großartige Star Wars Fate Edition geschrieben :)
Dragon:
Ich hab auch nicht gesagt das es nicht geht ;)
Nur das man sich bewusst sein sollte, das es nicht 100% out of the book ist, die Aussage ist aber völlig wertungsfrei.
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