Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Robustes Sim-Fantasy-System
Exilant:
Nachdem ich im Thread nebenan nach einem "storygetriebenen" System gesucht habe, und mir eure vielen nützlichen, interessanten und auch kritischen Beiträge und einige vorgeschlagene Systeme durchgelesen habe, ist mir eine Sache bewusst geworden:
Eigentlich suche ich garnicht nach einem "storygetriebenen" System. Und eigentlich würde ich meine Spielrunden gerne so spielen, wie ihr es vorgeschlagen habt: Freiraus, ohne große Planung, wo auch immer es die Spieler/Charaktere hinzieht.
Was ich dafür aber suche, ist ein System, das mir nicht in die Quere kommt, und das es den Spielern erlaubt, "ganz die Charaktere zu sein".
Also nach wie vor - beziehungsweise nun mehr denn je - weiss ich: Weltengestalterisches Player-Empowerment ist genau das, was meine Spieler nicht wollen. Sie wollen ihre Charaktere sein, und das Feedback einer Konsistenten, "oppositionellen" Spielwelt erleben.
Und was ich für meine Spielrunden brauche, ist ein System, das erstens eine detailreiche Spielwelt ad hoc abbilden kann (also vermutlich etwas ziemlich "simulationistisches") und gleichzeitig flüssig und ohne Stirnrunzeln von der Hand geht. Und Fantasy.
Woran ich mich an den gängigen Systemen störe:
DSA: Allem voran die aus der Luft gegriffenen Schwerpunkte, die keinen "Kampfmagier", aber einen "Armeezerstampfer" durch abgedrehte Zauberkombinationen erlauben, ebenso wie die Belanglosigkeit vieler Talente durch niedrige Steigerungskosten bzw praktische Nicht-Anwendbarkeit. (Kriegskunst, viele Wissens & Handwerkstalente, soziale Sonderregeln ziemlich knapp vergl. mit Kampf)
GURPS: 4W6 addieren... jedes mal.. irgendwie klingt das nicht nach Immersion, ebensowenig wie die sehr konstruiert wirkenden Regeln zur Charaktererstellung.
Earthdawn: Vom Regelwerksfokus leider auch etwas eingeschränkt.
Splittermond: Hier werden die Ticks im KAmpfsystem leider zum Dealbreaker.
DnD: Klassen sind in diesem Fall leider Dealbreaker.
Savage: nach wie vor zu grobkörnig, und durch Bennies wiederum gefühlt zu viel PE.
Wo ist das System, das mir das gleiche Gefühl wie damals gibt, als ich mit meinem ersten Charakter in Morrowind gestartet habe, und mir eine gefühlt konsistente Welt mit konsistenten Regeln zum Erkunden zu füßen lag?
Hat ein DSA-Umbau Sinn? Oder ein DnD-Umbau mit 2w10 statt w20? Geht Warhammer 3 ohne Horror? Das etwas breiter abgesteckte Cthuluh-Regelgerüst?
Ich scheue auch den Eigen-/Umbau nicht, also ich nehme auch gerne "Spielmechanik-Fetzen-Empfehlungen" entgegen! :)
Luxferre:
Nimm HARP :d
Man hat zwar Klassen, die beschneiden aber nicht. Der schwertschwingende Magier ist locker drin.
Kämpfe sind schnell und gefährlich.
Regelgerüst intuitiv und flüssig.
Magie ist nicht der Weisheit letzter Schluss, aber irgendwie anderrs-cool, Zaubersprüche können skalieren ...
Haukrinn:
Zwei Möglichkeiten die ich da sehe:
1. Runequest
Ausgefeiltes, aber einfaches klassenloses Regelsystem auf W100/W20-Basis. Schönes Magiesystem das viel zu lässt, einfaches aber brauchbares Skillsystem. (eng verwandt mit dem Call of Cthulhu-System)
(das SRD zum Reinlesen gibt es hier)
2. Dragon Age
Ebenfalls nicht allzu schwer, Regeln drängen sich nicht in den Vordergrund, Charaktere wirken kompetent und können nach dem Sammeln gewisser Mengen an Erfahrung auch richtig was. Nachteile für Dich: Klassen und Stufen.
3. Dungeon World
Ist einfach, die Charaktere unterscheiden sich recht stark voneinander und das Regelwerk ist von vorn bis hintern auf "Story erleben" ausgerichtet. "Nachteil" aber auch hier: Klassen und Stufen.
(falls doch von Interesse, hier gibt es übrigens das SRD)
4. GURPS
Fände ich nicht gänzlich unpassend. Wenn ihr vorher ständig 3W20 gerollt habt schafft ihr das mit den paar W6 bestimmt auch! ;)
1of3:
The Shadow of Yesterday hatte dich nicht angesprochen?
Lord Verminaard:
Hm GURPS bzw. GURPS lite werden in diesem Zusammenhang schon oft genannt, gerade wenn du kein Klassen-System willst. Deine Dealbreaker klingen da für mein unkundiges Ohr etwas... voreilig. 4W6 addieren? Kann ich als alter Star Wars d6 Veteran nur drüber lachen. Immersion? Ich erzähl dir mal was über Immersion.
Keiner weiß, was Immersion eigentlich ist. Frage hier im Forum drei Leute, und du bekommst vier Antworten. Immersion war diese eine Sitzung, die so toll war, wo man so total drin war, und keiner hat mehr an was anderes gedacht, und keiner hat mehr flache Witze gerissen, und alle waren voll bei der Sache und "In Charakter", und plötzlich waren 4 Stunden rum, und keiner hatte es gemerkt. Was man tun könne, um Immersion zu fördern, ist so was wie der heilige Gral der Forumsdiskussionen. Nach über 10 Jahren und über 10.000 Posts im "Geschäft" bin ich von einem Überzeugt: Immersion, was immer das ist, erreicht man nicht dadurch, dass man alles weglässt oder verbietet, was von "In Character" ablenkt. Das bringt genau gar nichts, solange das "In Charakter" nicht die nötige Anziehungskraft ausübt. Und diese Anziehungskraft kriegt man nur über Inhalt hin. Was dabei stört? Verstimmungen innerhalb der Gruppe. Gestresste und erschöpfte Spieler. Eine unentspannte Umgebung mit ständigen Ablenkungen/Unterbrechungen. Und, ja, die falschen Regeln. Die Regeln, die einen nicht das machen lassen, was man gerne machen möchte.
Aber 4W6 addieren? Pah. Du sortierst sie dir in 10er-Gruppen, z.B. [4 6] [3 1] --> 14 oder [5 3 2] [6] --> 16. Kinderspiel. In meiner langjährigen Star Wars d6 Runde anno dazumal konnten sich die meisten Mitspielerinnen die einfachsten Regeln nicht merken und mussten jedesmal wieder fragen, aber ein paar W6 addieren, das haben alle ohne Probleme hingekriegt.
Nur meine 2 Cents. Da simulierende Systeme mich nicht die Bohne interessieren, kann ich sonst nicht viel beitragen.
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