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[PF] Arcane Archer vs. Eldritch Knight
Slayn:
--- Zitat von: Grinder am 21.06.2014 | 16:26 ---Für als jemanden mit schwachem PF-Systemmastery-Fu klingt das ganz sinnig.
--- Ende Zitat ---
Naja, der "übliche Magus Trick" sieht halt so aus dass man sich einen Zauber sucht der Billig ist (Grad 1 oder 2), schnell skaliert und schnell zu seiner Cap kommt und den dann modifiziert.
Shocking Gras ist das beste Beispiel, da der Zauber 1d6/Level macht und bei 5d6 seine Cap erreicht, also mit Caster Level 5.
Mit dem Trait Magical Lineage sucht man sich einen zauber aus der dann modifiziert durch Meta Magic Feats einen Slot weniger kostet als Normal, mit dem Trait Gifted Adept zaubert man einen Spell mit +1 Caster Level (In dem Fall, sagen wir mit Wizard 1, den Shocking Grasp schon als 2d6).
Das Feat Intensify Spell erlaubt es die Cap zu verdoppeln, also wird aus den 5d6 bei Shocking Grasp eine 10d6 und es ist immer noch ein Grad 1 Zauber.
Für das Feat Spell Perfection sucht man sich einen zauber aus, auf den man dann ein (möglichst teures) Meta Magic Feat gratis anwenden kann, etwas Dazing Spell, das normalerweise einen Spruch +3 Slots hoch zieht, in dem Fall aber nichts kostet.
Man pimped also diesen Grad 1 Zauber so weit, dass er das Äquivalent zu einer Atomhandgranate ist und nutzt diesen dann für Burst Damage mit Imbue Arrow.
[Nachtrag] Der Magus nutzt solche Zauber dann über seine Nahkampfwaffe und hat als Extra eben die Crit-Range der Nahkampfwaffe auch für den Zauber, also bei einem Keen Scimitar 15-20.
Slayn:
--- Zitat von: Grinder am 21.06.2014 | 16:28 ---Der Paladin wird auf Nahkampf gehen, der Cleric ebenso (beide Spieler sind nicht für andere Kampfoptionen gemacht ;D ). Die Idee mit einem reinem Wizard gefällt mir auch immer mehr, mittlerweile schwanke ich zwischen Slayns AA-Build und reinem Wizard.
--- Ende Zitat ---
Mit dem reinen Wizard macht es echt Spaß mal Gott zu spielen.
Was macht Gott? genau, er schubst andere Leute rum und beeinflusst das Schicksal!
Es kann unglaublich befriedigend sein einen Wizard so zu spielen, dass die "Normalos" in einem kampf richtig rocken können, einfach weil man durch die ganzen Control-Optionen das Geschehen so lenkt dass die Nahkämpfer Exra-Stark rocken und alles noch schneller geht.
Das bedeutet, u.A. einen haste auf einen Smitenden Pala zu zaubern und dann mit Genuss zuzuschauen wie der abgeht ;)
Mr. Ohnesorge:
--- Zitat von: Slayn am 21.06.2014 | 16:41 ---Naja, der "übliche Magus Trick" sieht halt so aus dass man sich einen Zauber sucht der Billig ist (Grad 1 oder 2), schnell skaliert und schnell zu seiner Cap kommt und den dann modifiziert.
Shocking Gras ist das beste Beispiel, da der Zauber 1d6/Level macht und bei 5d6 seine Cap erreicht, also mit Caster Level 5.
Mit dem Trait Magical Lineage sucht man sich einen zauber aus der dann modifiziert durch Meta Magic Feats einen Slot weniger kostet als Normal, mit dem Trait Gifted Adept zaubert man einen Spell mit +1 Caster Level (In dem Fall, sagen wir mit Wizard 1, den Shocking Grasp schon als 2d6).
Das Feat Intensify Spell erlaubt es die Cap zu verdoppeln, also wird aus den 5d6 bei Shocking Grasp eine 10d6 und es ist immer noch ein Grad 1 Zauber.
Für das Feat Spell Perfection sucht man sich einen zauber aus, auf den man dann ein (möglichst teures) Meta Magic Feat gratis anwenden kann, etwas Dazing Spell, das normalerweise einen Spruch +3 Slots hoch zieht, in dem Fall aber nichts kostet.
Man pimped also diesen Grad 1 Zauber so weit, dass er das Äquivalent zu einer Atomhandgranate ist und nutzt diesen dann für Burst Damage mit Imbue Arrow.
[Nachtrag] Der Magus nutzt solche Zauber dann über seine Nahkampfwaffe und hat als Extra eben die Crit-Range der Nahkampfwaffe auch für den Zauber, also bei einem Keen Scimitar 15-20.
--- Ende Zitat ---
Danke für die ausführliche Erklärung. :) Kannst du den fett markierten Teil noch einmal für Leser mit schwachem Fu deutlich erklären?
--- Zitat von: Slayn am 21.06.2014 | 16:54 ---Mit dem reinen Wizard macht es echt Spaß mal Gott zu spielen.
Was macht Gott? genau, er schubst andere Leute rum und beeinflusst das Schicksal!
Es kann unglaublich befriedigend sein einen Wizard so zu spielen, dass die "Normalos" in einem kampf richtig rocken können, einfach weil man durch die ganzen Control-Optionen das Geschehen so lenkt dass die Nahkämpfer Exra-Stark rocken und alles noch schneller geht.
Das bedeutet, u.A. einen haste auf einen Smitenden Pala zu zaubern und dann mit Genuss zuzuschauen wie der abgeht ;)
--- Ende Zitat ---
Ich muss da noch mit mir selber einig werden, ob ich auf die Rolle in der Gruppe Lust hätte.
Slayn:
Jedes Meta Magic Feat kommt mit Kosten daher, also immer X Slot(s).
Zwei Beispiele:
Maximize Spell kostet +3 Slots und sorgt dafür das man nicht würfelt sondern das aktuelle Maximum nimmt. nehmen wir man den Feuerball, einen Grad 3 Zauber. Dieser Zauber belegt einen Grad 3 Slot und macht 1d6/Level (bis 10d6). Würde man jetzt Maximize darauf anwenden, wird es ein Grad 6 Slot und macht 6/Level. Habe ich jetzt Magical Lineage (Feuerball), wäre es nur ein Grad 5 Slot.
Highten Spell kostet X Slots, wobei X einfach der Grad ist um den ich den Zauber erhöhen will um den Save gegen den Zauber zu erschweren. Mit Magical Lineage und dem Meta Magic Feat Highten Spell setze ich den Slot um einen Grad hoch, bekomme aber einen Zauber der um 2 Grade schwerer zu widerstehen ist. Bedenke: Der Save läuft ja auf 10 + Zaubergrad + Attribut.
Beim "Gott-Magier" geht es um nackte Effizienz. Hier geht es darum mit einem Slot das Maximum _für das Team_ heraus zu hauen und das erfordert etwas Übung. So als Beispiele:
- Wann ist es sinnvoller einen kampfzauber rauszuhauen vs. die Kämpfer zu Buffen?
- Wann haut man einen Summon raus der Flanking gibt und selbst angreift?
- Wann wirft man einen Fluch auf einen Gegner der diesen bei allen Aktionen zu 50% versagen lässt?
- Wie schafft man es Schaden vom Team abzuwenden?
Beispiel für einen "Gott-Magier":
Pepe le Pew
LG Human Wizard (Transmuter) 10/ Arclord of Nex 2
Feats: Augmented Summoning, Craft Construct, Craft Wondrous Items, Eye of the Arclord, Improved Familiar, Improved Initiative, Scribe Scrolls, Spell Focus (Conjuration), Summon Good Creatures, Superior Summoning.
Equipment: Belt of Physical Might (DEX/CON) +4, Cloak of Resistance +3, Clockwork Mage, Clockwork Spy, Headband of Vast Intelligence +4, Robe of Components, Spectacles of Annihilation, Staff of Fire, Staff of Minor Arcana, Wizard´s Kit
Stats (PB 15): STR 7, DEX 20, CON 18, INT 23, WIS 10, CHA 10
Spells: Arcane Eye, Black Tentacles, Bull´s Strength, Circle of Death, Color Spray, Confusion, Enlarge Person, Form of the Dragon I, Haste, Hideous Laughter, Invisibility, Levitate, Magic Jar, Planar Binding, Lesser, Programmed Image, Protection from Evil, Silent Image, Sleet Storm, Stinking Cloud, Summon Monster III, Summon Monster IV, Summon Monster VI, Telekinesis, Wall of Force
Schwertwal:
--- Zitat von: Slayn am 21.06.2014 | 16:05 ---Die limitierenden Faktoren stellen sich so dar: Wenn du nicht gerade Arcane Armor Mastery als Feat kaufst, kannst du Rüstung total knicken. Wenn du deine Zauber primär nutzt um mit Imbue Arrow zu arbeiten, ist das aber kein Problem. Du kannst aber problemlos hingehen und dir einen brauchbaren Staff holen um mal so nebenher etwas zu Zaubern und den dann mit überschüssigen Slots wieder aufladen.
Ansonsten läufst du MAD, d.h. du musst in STR für Basis-DPS investieren, DEX für Treffen und Dealy Aim und INT im als Full Caster zu agieren, von CON gar nicht mal gesprochen. Bei niedrigeren Point-Buy Werten kann es schon mal daran scheitern.
Wenn du dagegen den Full Caster Aspekt Links liegen lässt, dann kommst du auch wieder zu einer sinnvollen Attributsverteilung und suchst dir halt einen Basiszauber aus, den du für Imbue Arrow missbrauchst, in dem Fall z.B. halt mal wieder den guten alten Shocking Grasp, der dann hochgezogen wird.
Btw, ich habe keine Ahnung wie du auf Level 15 für Spell Perfection kommst, der hat als höchste Prereq Spellcraft 15, was Stufe 12 bedeutet. Egal für welchen zauber man sich hier entscheidet, es ist einfach angenehm als DD die Dazed Condition per dazing Spell MM Feat verteilen zu können.
--- Ende Zitat ---
15 Ränge bedeutet Stufe 15.
Für Imbue Arrow brauchst Du einen Area Spell. Shocking Grasp ist kein solcher. Burning hands würde gehen.
Fehlen von arcane armor mastery ist gerade, wenn man auf imbue arrow geht, total egal. Auch sonst finde ich, hat man schon relativ früh möglichkeiten, das Fehlen von Rüstung auszugleichen, insbesondere als archer. Im Endgame ist es tatsächlich sogar egal, was RK angeht.
Klar bist Du irgendwo limitiert. Aber ich sehe noch immer nicht, wo der Vorteil Deines Builds liegen soll.
Mit STR: 12 DEX: 18 CON: 12 INT: 17 WIS: 10 CHA: 7 hast Du einen guten PB20 array, für PB 15 nimmst Du STR: 12 DEX: 17 CON: 12 INT: 16 WIS: 10 CHA: 7 oder sowas als Elf und kommst damit problemlos klar.
Für einen build, wie Du ihn vorschlägst, den ich übrigens für nicht effektiv halte, wäre übrigens ein Wand mit dazing spell (oder 2) vollkommen ausreichend.
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