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Midgardspieler sucht Rollenspielsystem mit freierer Charaktererschaffung
Slayn:
Grad bei SaWo solltest du dich erst mal für gar nichts Spezifisches entscheiden und dir die Grundregeln "nackt" zu Gemüte führen, etwa durch die gratis Testfahrt-Regeln. Der Vorteil des Systems sind die eingebauten "Stellschrauben" mit denen man es recht komfortabel (bis zu einem gewissen Grad) modifizieren kann um das gesuchte Spielgefühl zu erhalten.
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Azrael78 am 23.07.2014 | 09:37 ---
Low Fantasy im Sinne von keine strikte schwarz-weiß Trennung und nicht zu exotisch, finde ich gut.
--- Ende Zitat ---
dann definiere mal exotisch im RPG für dich?
Elric ist SnS und sehr exotisch(Moorcrock kann das aber noch sehr steigern) und hat eher ne blue-orange Moral.
Chaos - Balance - Ordnung, weniger gut-böse.
Aber wie gesagt Heroen können dort Länder und Völker erschaffen, heute ist da Void - morgen sind Kontinente, Länder , und ganze Völker mit Städten aus der Vorstellungskraft des Heroen entstanden und btw Am Ende wird die Welt vernichtet um neu erschaffen zu werden
--- Zitat ---Wenn ich das richtig gelesen habe, dann ist max. 1 Magier in der Gruppe erlaubt
--- Ende Zitat ---
das kommt auf die Gruppe an, nicht aufs RW
--- Zitat ---GURPS so etwas versuchen willst wie z.B.:
"Ich spring auf, kicke dem Oberpriester die Feuerschale ins Gesicht und springe ihm an die Gurgel, während er von der glühenden Asche abgelenkt ist."
Da kommst du bei GURPS bis "Ich springe auf...", dann sagt der SL: "Ja gut, dauert zwei Runden, der Nächste bitte."
--- Ende Zitat ---
stimmt, ginge möglicherweise mit Dungeon Fantasy o.ä.
Pyromancer:
--- Zitat von: Azrael78 am 23.07.2014 | 09:37 ---Wie kann man denn BoL und SW von einander abgrenzen? Gibt es bestimmte Spielstile die gefördert werden?
Wenn ich das richtig verstanden habe, dann scheint BoL einfach zu sein und die Charaktere sind ggf. auf einem höheren Powerlevel. Das würde mir erstmal zusagen.
--- Ende Zitat ---
Ich mag beide Systeme.
Bei BoL ist das Powerlevel von Anfang an höher als bei Savage Worlds, viel Charakterentwicklung gibt es dann aber nicht mehr. Man kann als Conan anfangen, bleibt dann aber auch Conan.
Bei Savage Worlds starten die Charaktere schwächer (vergleichbar vom Spielgefühl mit ca. Grad 5 bei Midgard 3/4), dafür kann man hinterher steigern, und jede einzelne Steigerung verändert auch spürbar das Spielgefühl, das hat meine Spieler in Kampagnen immer gut motiviert.
Für dich evtl. problematisch ist die Magie bei BoL, die ist nämlich standardmäßig korrumpierend, und jeder, der zaubern können will ist auf irgend eine Art und Weise körperlich entstellt.
An sonsten: Die Taschenbuch-Ausgabe von Savage Worlds kostet weniger als eine Kino-Karte (nämlich 9,95) und da ist alles drin, was du fürs Spielen braucht, wenn du dir das Setting selbst ausdenkst oder ein vorhandenes Setting nimmst. Ich selbst hab z.B. jahrelang Midgard mit Savage-Worlds-Regeln geleitet. Ich kann dir nur raten, es auszuprobieren. Viele Dinge bei Savage Worlds sehen zwar auf den ersten Blick etwas merkwürdig aus, aber das Spiel funktioniert in der Praxis einfach unglaublich gut, wenn man ein paar Fallstricke vermeidet (Tipp für Spieler: Willenskraft nicht als Dump-Stat benutzen. Tipp für SLs: Bei Gegnern nicht die Robustheit zu hoch schrauben.).
Oberkampf:
--- Zitat von: Azrael78 am 22.07.2014 | 22:57 ---Bin immer noch auf der Suche...sowohl nach einer Gruppe zum Testen als auch nach einem System (mit Welt).
[...]
Auch wenn ich eine gewisse Kleinteiligkeit bei Fertigkeiten mag, würde ich diesen Punkt jetzt allerdings "opfern". Wichtiger ist mir die Möglichkeit cinematischer/cineastischer, cooler Aktion.
Bevorzugtes Setting: Mittelalter Fantasy, kein Steampunk, nicht zu exotisch, eher low fantasy (;
--- Ende Zitat ---
Also cinematische/cineastische Action können Savage World und FATE Core beide ganz gut, wenn auch auf ziemlich unterschiedliche Arten. Savage World ist dabei das, was trotz aller SW-Besonderheiten ein "konventionell" erzogener Rollenspieler noch recht leicht versteht: Man wendet mit Geschicklichkeit (Stärke/Verstand) einen Trick oder einer Fertigkeit (Einschüchtern/Verspotten) eine Test of Wills an, wie er in jedem Actionfilm gang und gäbe ist, und der Gegner erleidet einen Nachteil. Bei besonderem Erfolg ist der Gegner sogar angeschlagen, was ziemlich mächtig ist. Die für den Trick benötigten Utensilien erzählen die Spieler einfach herbei, bei besonders unkonventionellen Gegebenheiten fordert der Sl einen Bennie oder legt notfalls sein Veto ein.
Beispiel für Deine Catwoman: "Ich reiße mit meiner Peitsche eine Vase vom Schrank (=herbeierzähltes Utensil), die dem Gegner auf den Kopf fällt, dabei zerspringt und ihn pitschnaß macht." Sowas ist ein Geschicklichkeitstrick.
Der Angeschlagen/Shaken Zustand handelt ziemlich viel von dem ab, was bei anderen RSPs wie z.B. d20-Systemen unter mehreren Zuständen aufgeteilt wird. Damit das erzählerisch sinnvoll ist, gibts bei Savage Worlds die Ausprägungen als Erklärungen. Ob jemand von Energieketten gefesselt oder durch einen Spruch paralysiert oder ein Rätsel verwirrt ist (Entangled, Paralysed, Dazed), wird bei SW über Shaken geregelt. Das macht die Abhandlung am Spieltisch sehr flott. Da man mit einem Bennie oder einer Willenskraftprobe Shaken wieder loswerden kann, ist ein Spieler, der davon betroffen ist, nicht ewig und drei Tage in einem Kampf ausgeschaltet. Das trägt wieder zum actionreichen Spiel bei.
Ähnliches macht SW auch mit seiner Erschöpfungs-Mechanik. Da gibt es drei Erschöpfungsstufen, und die können Hunger, Krankheit, Gifte, Blaue Flecken, (magische) Böse Blicke und Flüche usw. abdecken. (Problematisch empfinde ich den Zauber Beistand, der relativ billig solche Zustände bzw. ihre Auswirkung beheben kann, aber den kann man je settingspezifisch einschränken.)
Speziell dazu: Wenn du mit SW anfängst, gibt es ein paar Sachen, über die man sich, gerade als Midgard-Spieler, Gedanken machen sollte. SW ist kein klassisches Ressourcen-Abbau-Spiel, wie ich Midgard kenne. Midgard-Charaktere verlieren bei jeder gefährlichen Situation ein paar Ausdauer und vielleicht ein paar Lebenspunkte und ihre Heilmöglichkeiten sind beschränkt. Ihre Regeneration hängt von der Spielweltzeit ab, bis wieder Rast eingelegt werden kann. Bei SW ist das nach meiner Erfahrung nicht in dem Maß der Fall. Die wichtige Ressource Bennies wird z.B. unabhängig von der Spielzeit durch gute Ideen, Ausspielen der Charakterschwächen, einen guten Spruch am Tisch oder eine spektakuläre Aktion verdient. Wunden von einem Kampf dagegen werden meiner Erfahrung nach oft in der anschließenden Rast von Heilern versorgt und selten in die nächste Konfrontation mitgenommen.
Die Tödlichkeit von SW ist so ein eigenes Thema. Grundsätzlich kann jeder Schadenswürfel explodieren, und man kann auch als heroischer Charakter von einem einzigen Goblinpfeil mit 2W6 Schaden niedergestreckt werden, obwohl man eine Robustheit im zweistelligen Bereich hat. Trotzdem erhöht sich die Überlebenschance merklich in der Abenteurerkarriere.
Was die Spielwelt angeht, so bietet Hellfrost eine für SW Verhältnisse sehr detailliert ausgearbeitete Fantasywelt an, die im Hohen Norden spielt und für die es eine ganze Menge an vorgefertigten Abenteuern zu kaufen gibt, falls Du selbst keine schreiben möchtest. Der Hellfire-Ergänzungsband erweitert das um den arabisch-orientalischen Raum, für den es auch eine Reihe Kaufabenteuer gibt (5 Stück, werden aber wohl mehr werden). In Hellfrost sind zwar magische Gegenstände selten, aber magiepraktizierende Personen nicht ungewöhnlich.
Wenn Du wirklich low Fantasy spielen willst, gibt es die Solomon Kane Variante, die das komplette Regelwerk und eine Plot Point Kampagne enthält und auf unserer Welt (mit ein paar magischen Extras) im 17. Jahrhundert spielt. Sehr nach Sword & Sorcery klingt Beasts & Barbarians, soweit ich weiß nur als PDFs zu erhalten.
Ansonsten kannst Du aber so gut wie jede Fantasywelt nehmen und mit ein paar Regelkonventionen "savagen", indem Du z.B. die Sprüche begrenzt oder nur besonderen Schulen/Arcane Knowledges zuteilst (typische D&D-Welt oder Midgard: nur Kleriker können Heilen, also haben nur die Heilung und Heilungsritual) und ein paar Talente streichst. Für den Anfang reicht das gerade bei low fantasy oft, die feineren Details ergeben sich dann mit mehr Erfahrung.
Azrael78:
--- Zitat von: Seuchentänzer am 23.07.2014 | 10:06 ---dann definiere mal exotisch im RPG für dich?
--- Ende Zitat ---
Mir würde reichen, wenn man in einer Welt ähnlich der Erde spielen würde ... allerdings mit Magie und vom Powerlevel eher mit den Aktionfilmen der 80er vergleichbar (ok, vielleicht nicht ganz so unsterblich).
Alles was sich wesentlich von den klassischen EDO Settings entfernt hat das Potential zu exotisch zu sein.
Wilde Zeitreisen und parallele Welten sind eher zu exotisch. Es kommt natürlich auf die Präsentation an. Die Feenwelt bei Splittermond ist ok, die verschiedenen Welten bei "Die Orks" fand ich nicht so toll.
Weltenzerstörer und -erschaffer sind definitiv zu exotisch.
Hightech wie bei He-Man oder Wizardry (PC Spiel) finde ich im Original nicht schlimm, würde es aber im Rollenspiel nicht haben wollen - gleiches gilt auch für z.B. Schwarzpulvergewehre.
Bzgl. Epoche favorisiere ich die Zeit die auch bei DSA, Midgard etc. abgedeckt wird bzw. sich ähnlich anfühlt (wenn ich Conan (Film) richtig in Erinnerung habe, dann wäre die Zeit auch ok).
Urzeit kann ich mir jetzt nicht so vorstellen, auch 30er Jahre, Gegenwart und Zukunft finde ich für Rollenspiel im Allgemeinen nicht so reizvoll.
Stehe also eher auf den "langweiligen" Standard.
Wobei das letztendlich auch zu pauschal ist, ich muss es spielen und kann dann erst wirklich entscheiden.
Vielen Dank an Euch alle! Ich habe mir nun das Savage Worlds Gentlemens Revised Edition Taschenbuch und das Fantasykompedium als pdf gekauft. Hoffe ich kann bald spielen.
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