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[D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
Arldwulf:
Das finde ich aber sehr schade. Kämpfe sollten nichts sein was außerhalb der Story und des Charakterspiels ist - sie sollten Höhepunkte sein, spannende Momente in der Story. Und eine gute Möglichkeit den Charakter der Spielfigur zu zeigen.
Am Ende spielt man doch genau dafür Rollenspiel, um spannende Stories zu erleben und einen interessanten Charakter zu verkörpern.
Es ist ja auch nicht so als ob Kämpfe in D&D jemals ein etwas unterrepräsentiertes Thema gewesen wären. Und Next baut zumindest aktuell ja viele Errungenschaften wieder ab die es gab um Nichtkampfsituationen einzubinden. Wird also nach aktuellem Stand noch deutlich kampflastiger sein.
Die Vorstellung mir erst detailliert einen stimmungsvollen Charakter zu basteln und ihn dann für 2/3 der Zeit wegzulegen und währenddessen einfach nur ein Minispiel zu betreiben finde ich inzwischen sehr frustrierend. Und dies ja durchaus weil ich das schon zu oft erlebt hab, weil das gleiche Problem "wenn die Initiative gerollt wird spielen wir was anderes" schon recht alt ist. Das geht so weit, dass ich schon oft mit Leuten zusammenspielte die dann meinten es wäre besser wenn die Kämpfe schnell vorbeigehen und "das Rollenspiel weitergeht" - weil ihnen diese ohnehin keinen Spaß machen und auch kein Teil davon wären. Da sitzen dann Leute an ihrem einzigem freien Abend in der Woche und machen die Hälfte der Zeit etwas was ihnen keinen Spaß macht und von dem sie hoffen das es schnell vorbeigeht. ::)
Ist natürlich unfair sich darüber jetzt auszulassen. Next ist ja noch nicht einmal draußen, WotC hat bei mir immer noch einen Vertrauensvorschuss, dass sie dies hinbekommen. Aber rein auf Basis des aktuell veröffentlichten Materials und den beiden Runden die ich probiert habe scheint es sehr wenig zu geben was Spielern hilft Story, Charakterspiel und Kämpfe zu einem gemeinsamen Spielerlebniss zu machen.
Und in der Folge hätte ich wohl keine Ahnung mit welchen Charakteren ich dort eigentlich gespielt hab wenn es nicht in einem Forum stünde. Anhand ihrer Aktionen wäre es eigentlich unmöglich zu sagen...es ist ja nichtmal mehr so, dass der Dieb den Gegner zu flankieren versuchen würde.
Rhylthar:
--- Zitat ---Und Next baut zumindest aktuell ja viele Errungenschaften wieder ab die es gab um Nichtkampfsituationen einzubinden.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich ein wenig anders. Zumindest auf Basis des Spieler-Set-Abenteuers.
Es werden Alternativlösungen zum Kampf angeboten. Ich will nicht zu viel spoilern, ihr spielt ja noch weiter. Und ob es jetzt nun immer Skill-Challenges sein müssen...
Ich beziehe mich mal auf drei mir bekannte Next-Abenteuer (Dead in Thay und Scourge of the Sword Coast lasse ich mal weg, weil nur überflogen):
Sowohl in Legacy of the Crystal Shard, Murder in Baldur´s Gate als auch Ghosts of Dragonspear Castle sind sehr, sehr viele Rollenspielelemente drin. Und Angaben für XP, wenn die Herausforderung (nicht der Kampf!) geschafft wurden, wie auch immer.
2/3 Kampf liegt immer am Abenteuer und am SL. Ich verstehe Deinen Einwand nicht, dass man dann einen anderen Charakter spielt. Liegt doch am Spieler? wtf?
Dass die AKtionen sich in den ersten Stufen nicht sonderlich unterscheiden, verwundert doch nicht wirklich. Die verschiedenen, total unterschiedlichen, Fähigkeiten bauen sich doch erst über die Stufen auf.
Thandbar:
Sorgt der Mechanismus der Inspiration nicht auch dafür, dass das Ausspielen der eigenen Rolle auch im Kampf Wichtigkeit bekommt?
Kampf als Minispiel, das durch den klassischen Initiativewurf eingeläutet wird, ist halt Tradition in D&D. Ich finde das auch gar nicht so schlecht; wenn man das partout nicht möchte und nicht abkann, muss man wahrscheinlich die Marke wechseln und zu Dungeon World greifen, wo es gar keine Trennung von Kampf und Nicht-Kampf gibt.
Arldwulf:
Das mit dem "wenn die Initiative gewürfelt wird hört man auf den Charakter zu spielen" bezieht sich auf das oben angesprochene Minispiel.
Je größer die Kluft zwischen Mechanik und Rollenspiel ist, umso stärker kommt dies zum Tragen. Idealerweise ist sie natürlich gar nicht vorhanden, und die unterschiedlichen Charaktereigeigenschaften spielen direkt in das Verhalten im Kampf (und besser noch alle Herausforderungen) mit hinein, bestimmen die Aktionen. Dann macht halt der elegante Schurke etwas anderes als der mit allen dreckigen Tricks auf der Straße aufgewachsene Schläger, und beide etwas ganz anderes als der Waldläufer oder der ausgebildete Kämpfer. Individuelle Aktionen, die mir auch helfen zu sagen wer eigentlich was gemacht hat. Und die sich in mehr als nur der Berechnung des Schadens unterscheiden, sondern tatsächlich andere Dinge sind die man tun kann.
Auf der anderen Seite dieser Skala ist dann der gegenteilige Fall. Haben die Charaktereigenschaften keinen Einfluss auf die Mechanik, so ist eine Diskrepanz da, in einem Teil des Spiels spiele ich einen vielschichtigen, komplexen Charakter - im anderen Teil des Spiels einen der Typen die halt irgendwie draufhauen. Ich denke nun nicht, das Next eines der Extreme auf dieser Skala darstellt, aber doch sehr stark zu Minispiel, wenig individualisierung und großer Diskrepanz tendiert.
Zumindest momentan.
@Thandbar: Ja, das meinte ich oben. Wenn die Regeln im DMG zu inspiration richtig gut sind kann das eine Menge rausreißen.
Rhylthar:
--- Zitat ---Dann macht halt der elegante Schurke etwas anderes als der mit allen dreckigen Tricks auf der Straße aufgewachsene Schläger, und beide etwas ganz anderes als der Waldläufer oder der ausgebildete Kämpfer. Individuelle Aktionen, die mir auch helfen zu sagen wer eigentlich was gemacht hat. Und die sich in mehr als nur der Berechnung des Schadens unterscheiden, sondern tatsächlich andere Dinge sind die man tun kann.
--- Ende Zitat ---
Ab einer gewissen Stufe (ich sage jetzt mal: 3) tun sie das auch. Denn dann wählen viele Klassen ihre Archetypes mit den besonderen Fähigkeiten aus. Beispiel Rogue: Thief, Assassin oder doch Arcane Trickster?
Ranger: Hunter oder Beast Master? Bard: College of Knowledge oder College of Valor?
Und mal ein anderes Beispiel:
Der Ranger, nebens einen Kampffertigkeiten, hat Fähigkeiten, die teilweise ohne Gruppe sogar besser funktionieren. Sprich: Er macht sie alleine, weil kein anderer es kann bzw. sogar hinderlich wäre. Schleichen ohne Geschwindigkeitsverlust z. B. im Wald? Call the Ranger. Feinde in einem recht großen Areal finden: Kein Thema.
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