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[D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
Arldwulf:
Ja, wie gesagt - das ganze sollte auch weniger jetzt Next verdammen (ich hoff ja das es gut wird, und glaube auch nicht dass es ein Extrem auf der obigen Skala darstellt), sondern nur beschreiben warum ich Probleme mit Kampf als Minispiel und großer Distanz zum Charakterspiel habe.
Und natürlich wie mir das bei unserer Basicrunde aufgefallen ist. Je mehr Möglichkeiten dort vorhanden sind den eigenen Charakter in die Aktionen einzubringen um so besser. Ob das dann im Detail klappt muss man abwarten...so gut ist mein Französisch dann doch nicht um die Seite übersetzen zu können.
Thandbar:
--- Zitat von: Arldwulf am 25.07.2014 | 10:25 --- Je mehr Möglichkeiten dort vorhanden sind den eigenen Charakter in die Aktionen einzubringen um so besser.
--- Ende Zitat ---
Meinst Du in Kampf-Aktionen? Ich bin mir nicht sicher, ob "mehr Möglichkeiten" das Problem des empfundenen Minispiels wirklich lösen, bzw ob sie es in jedem Fall lösen.
Wenn es zu viele Optionen werden, wird der Kampf nur langsamer - zumindest bei manchen Spielern -, und je länger sich die Dinge ziehen, desto wahrscheinlicher wird meiner Erfahrung nach das Gefühl, ein dröges Sonderspiel zu betreiben.
Das hängt auch damit zusammen, wie lange so ein Kampf dauert. In der ersten Runde beschreibt der Kämpfer noch jedes Manöver - einfach, weil er Spaß daran hat -, in der fünften Runde, nachdem er schon wieder den Boss verfehlte, lässt die Motivation plötzlich stark nach und er sagt nur noch seinen Wurf an.
Arldwulf:
--- Zitat von: Thandbar am 25.07.2014 | 10:35 ---Ich bin mir nicht sicher, ob "mehr Möglichkeiten" das Problem des empfundenen Minispiels wirklich lösen, bzw ob sie es in jedem Fall lösen.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich ganz ähnlich. "Mehr" alleine bringt noch nichts, es kommt zum einem sehr stark darauf an wie das ganze umgesetzt ist (also ob die Mechanik und die Effekte tatsächlich der Beschreibung entsprechen können), und zum anderem wie gut das ganze einsetzbar ist. Wofür dann Balancing wichtig ist.
Um ein Beispiel zu nennen: Feint in 3.5 entspricht in seiner Mechanik natürlich keiner stimmigen Beschreibung einer Finte. Es würde jetzt keiner behaupten eine Finte funktioniert umso besser je geschickter der Gegner ist. Das Gegenteil wäre der Fall. Und "verliert seinen Geschicklichkeitsmodifikator" ist in etwa genauso beschreibungsfreundlich wie sich dies anhört. Vor allem natürlich weil weitere Effekte hier - zumindest mal in der Grundaktion - auch nicht vorgesehen sind.
Auch rein vom Balancing her muss man sich sehr strecken und darauf fokussieren um die Aktion wirklich sinnvoll nutzen zu können.
Es reicht also tatsächlich nicht einfach nur irgendeine Aktion anzubieten, sondern geht tatsächlich um Aktionen die helfen die Charakterunterschiede zu illustrieren.
Was die Beschreibung angeht: Letztlich muss man hier einfach nur für Relevanz sorgen. Sobald die Beschreibung relevant ist, sobald es wichtig ist ob ich nun eine Finte mache um den Gegner ins Leere laufen zu lassen oder eine um seine Deckung zu senken wird dies auch beschrieben. Und wenn es nur so kurz ist wie diese beiden Halbsätze in denen ich es gerade beschrieben habe.
Was die Kampflänge betrifft: Am Ende kommt es darauf an was man will. Stimmungsvolle, ins Charakterspiel eingebundene Kämpfe? Oder kurze Kämpfe?
Natürlich werden Kämpfe länger wenn man sie stärker ausspielt.
Aber eigentlich halte ich es für besser etwas langes zu tun was Spaß macht und bei dem ich Rollenspiel betreibe, als etwas kurzes das keinen Spaß macht, und bei dem ich kein Rollenspiel betreibe. Schließlich setz ich mich doch genau dafür an den Spieltisch. Der ganze Gedanke hinter "macht Kämpfe kurz, damit das Rollenspiel weiter gehen kann" erscheint mir sehr verdreht, weil man damit natürlich am Ende nicht mehr sondern weniger Rollenspiel betreibt.
Aber das ist sicher Geschmackssache, und auch nix um in Extremkategorien zu denken.
6:
--- Zitat von: Arldwulf am 25.07.2014 | 10:57 ---Was die Beschreibung angeht: Letztlich muss man hier einfach nur für Relevanz sorgen. Sobald die Beschreibung relevant ist, sobald es wichtig ist ob ich nun eine Finte mache um den Gegner ins Leere laufen zu lassen oder eine um seine Deckung zu senken wird dies auch beschrieben. Und wenn es nur so kurz ist wie diese beiden Halbsätze in denen ich es gerade beschrieben habe.
--- Ende Zitat ---
Also z.B. sowas?
Feat: Finte: Du erhälst eine Bonusaktion, die Du nur verwenden kannst, um einen Angriff mit Vorteil zu starten. Wenn dieser Angriff erfolgreich war, verteilt der Angriff keinen Schaden, sondern Du erhälst bei Deiner nächsten Aktion gegen diesen Gegner einen Vorteil.
Arldwulf:
Zum Beispiel, ja.
Die Regelung dort ist in jedem Fall schon einmal etwas besser, aber wenn ich es richtig sehe auch weder aus der Alpha noch dem Playtest, oder? Was dort natürlich noch fehlt sind dann verschiedene Arten von Effekten und Herangehensweisen um das ganze weiter zu individualisieren. Macht da gerade jemand sich seine Kampfausbildung und einstudierte Tricks zum Vorteil? Oder doch Wissen über den Gegner? Vielleicht gar seine allgemein gute Übung darin andere hereinzulegen? Wie auch ein Schwerthieb ist auch eine Finte sehr komplex und kann verschiedene Aktionen und Effekte bedeuten. Je besser die Mechanik dies abdeckt umso eher wird man auch später sagen: "Der Typ der dies gemacht hat - das muss Enor gewesen sein."
Umso eher werden Charakter und Mechanik als verbunden empfunden.
Aber besser geht immer, insofern ist das dann nur die Frage wie viel Mühe sich die Designer oder später Spielleiter mit derartigen Details geben wollen.
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