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Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
Slayn:
Ist doch irgendwie immer ein hausgemachtes Problem das daher stammt dass man im Kampf die regeln stärker nutzt als außerhalb davon.
1of3:
--- Zitat von: Luxferre am 25.07.2014 | 12:56 ---Wieso sollte ich eine hochtrabende Definition von Rollenspiel heranholen, die sich mit der meinen gar nicht deckt?
--- Ende Zitat ---
Weil das vernünftiges Argumentieren wäre. Wer eine Diskussion gewinnen will, tut das regelmäßig und strategisch nicht. Wenn es um den Erfahrungsaustausch geht, muss man sich auf die Begrifflichkeiten der Gesprächspartner einlassen. Sonst versteht man sie nicht. Du hast jetzt die Wahl, was du vorhast.
@Arldwulf: Aber das ist doch in D&D nicht so gegeben. Es ist eben technisch egal, ob der Angriff auf Dexterity oder Strength oder Charisma basiert. Man kann die Regeln natürlich zu diesem Zweck schreiben. Neulich kam die Frage schon mal. Aber D&D ist nicht dieser Intention kreiert.
Duck:
Um noch mal auf die im Eingangspost angeführten Beziehungen und Motivationen im Kampf zurückzukommen: Meines Erachtens tritt hier nicht selten ein Konflikt zwischen verschiedenen Spielertypen bzw. -motivationen auf. Wenn wir z.B. einmal die Spielertypen nach Laws heranziehen, dann identifiziere ich persönlich mich sowohl mit dem Storyteller als auch mit dem Powergamer sehr stark. Das kann dazu führen, dass sich in meinem Kopf folgendes abspielt:
Storyteller: "Gegner XY ist dein verhasster Erzfeind. Du solltest wutentbrannt auf ihn zustürmen und ihm eins über den Schädel ziehen."
Powergamer: "Bist du bescheuert? Im Nahkampf überlebst du keine zwei Runden. Warte lieber ab, bis der schwer gepanzerte Krieger vorgerückt ist, und unterstütze ihn aus der Distanz."
Lösen kann man dieses Dilemma meines Erachtens nur mit Meta-Mechaniken (z.B. Compels bei Fate), die aber für manche Spieler die Immersion brechen.
Arldwulf:
--- Zitat von: Slayn am 25.07.2014 | 13:04 ---Ist doch irgendwie immer ein hausgemachtes Problem das daher stammt dass man im Kampf die regeln stärker nutzt als außerhalb davon.
--- Ende Zitat ---
Das würde ich nicht sagen, denn gerade mit Regeln lässt sich hier ja eine Menge erreichen. Oder anders gesagt: Zumeist ist es eher das fehlen von Regeloptionen die den Bruch zwischen Mechanik und Charakter erzeugt. In erster Linie geht es da aber nicht um mehr Regeln, sondern nur um bessere Regeln.
Man kann natürlich auch sagen: Ich nutz dafür gar keine, oder nur minimale Regeln und handwedle anhand der Beschreibung. Aber an der Stelle kommt wieder mal der eigentliche Sinn von Regeln zum tragen. Sie sollen helfen und inspirieren. Dem Spielleiter und den Spielern.
Ein Regelwerk ist kein Käfig, sondern eher der Stab an dem sich etwas aufrichten und emporwachsen kann.
--- Zitat von: 1of3 am 25.07.2014 | 13:06 ---@Arldwulf: Aber das ist doch in D&D nicht so gegeben. Es ist eben technisch egal, ob der Angriff auf Dexterity oder Strength oder Charisma basiert. Man kann die Regeln natürlich zu diesem Zweck schreiben.
--- Ende Zitat ---
Kommt halt drauf an welches D&D du meinst. Mir würde da schon eines einfallen bei dem dies (und noch viele andere Details) einen Unterschied machen könnte. Selten allein natürlich, wie schon gesagt: Ein reines "dann nimmst du halt X und du Y und am Ende kommt etwas das selbe raus" bringt recht wenig.
1of3:
--- Zitat von: Arldwulf am 25.07.2014 | 13:12 ---Das würde ich nicht sagen, denn gerade mit Regeln lässt sich hier ja eine Menge erreichen. Oder anders gesagt: Zumeist ist es eher das fehlen von Regeloptionen die den Bruch zwischen Mechanik und Charakter erzeugt. In erster Linie geht es da aber nicht um mehr Regeln, sondern nur um bessere Regeln.
--- Ende Zitat ---
Was sind deiner Ansicht nach gute Regeln zu diesem Zweck?
Letztlich sehe ich folgendes Dilemma: Wenn es endlich viele Optionen gibt, gibt es keine weitere. Wenn es also den Tavernenschläger und den Klingentänzer gibt, stellt sich die Frage, was mit Charakteren passiert, die nicht dazu passen.
Man kann jetzt natürlich keine Optionen auf der entsprechenden Ebene bieten, sondern durch Zusammenstellen von Eigenschaften, abstraktere Mechanismen und (Re-)Flavoring die entsprechenden Konzepte umsetzen lassen. Dann nehmen sie aber in ihrer Eigentlichkeit ab.
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