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Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
YY:
--- Zitat von: Delurion am 25.07.2014 | 13:07 ---Das kann dazu führen, dass sich in meinem Kopf folgendes abspielt:
Storyteller: "Gegner XY ist dein verhasster Erzfeind. Du solltest wutentbrannt auf ihn zustürmen und ihm eins über den Schädel ziehen."
Powergamer: "Bist du bescheuert? Im Nahkampf überlebst du keine zwei Runden. Warte lieber ab, bis der schwer gepanzerte Krieger vorgerückt ist, und unterstütze ihn aus der Distanz."
--- Ende Zitat ---
Um das mal aufzugreifen:
Rollenspiel kommt hauptsächlich da rein, wo ein Charakter bedingt durch Persönlichkeit, Vorgeschichte o.Ä. taktisch suboptimal handelt* oder aus mehreren relativ gleichwertigen Möglichkeiten vorhersagbar und konsistent bestimmte Varianten bevorzugt.
Ansonsten ist das Verhalten unmittelbar vor und nach dem Kampf meist mehr als genug...
*was einer der Gründe ist, warum man IRL den Leuten das "Ausspielen" möglichst aberzieht ;) ;D
Das alles hat mit ausufernder Beschreiberitis im Kampf nichts zu tun.
afbeer:
Kampfstile sind kein Ausspielen des Charakters.
@Delurion
Nicht vom Spieler her sehen, sondern vom den Motivationen des Charakters!. In Deinem Beispiel erfahren wir viel über Delurion aber wenig über die Persönlichkeit des gespileten Charakters (Seine besondere Gegnerschaft mit dem Gegenüber)
Ich kann mir da sehr gut vorstellen, dass der beschriebene Charakter Ausgänge verbarrikadiert, um sicher zu gehen, dass der Erzfeind den Ort des Geschehens nicht verlassen kann (Schlüssel, Dimensonal Anchor zaubern, etc.) und sich ihn erst dann zur Brust nimmt. Ihn anzustürmen ist eine ausspielbare Option, wenn die Intelligenz des Charakters von seinem Reittier übertroffen wird.
Du hast Recht, dass zum Auspielen auch die Wahl des Angriffsziel gehört.
Insgesamt gehört dazu, dass die Kampfbegnung etwas mit den Spielercharkteren zu tun hat.
Anonyme Gegner befördern nichts. Wenn aber einer der Abzieher mit einem Charakter bekannt ist, entstehen Möglichkeiten. Also Encounterdesign!
YY:
--- Zitat von: afbeer am 25.07.2014 | 13:46 ---Kampfstile sind kein Ausspielen des Charakters.
--- Ende Zitat ---
Was beeinflusst denn strategisch das Erlernen eines bestimmten formalisierten Kampfstiles und taktisch das konkrete Verhalten, wenn nicht die Persönlichkeit und die SC-eigene Reaktion auf die Situation?
--- Zitat von: afbeer am 25.07.2014 | 13:46 ---Ihn anzustürmen ist eine ausspielbare Option, wenn die Intelligenz des Charakters von seinem Reittier übertroffen wird.
--- Ende Zitat ---
Stichwortsammlung:
Setting, Spielmechanik, SC-Persönlichkeit, Umstände etc. pp..
Kurz: Einspruch :P :)
--- Zitat von: afbeer am 25.07.2014 | 13:46 ---Anonyme Gegner befördern nichts. Wenn aber einer der Abzieher mit einem Charakter bekannt ist, entstehen Möglichkeiten.
--- Ende Zitat ---
Was ist mit Monstern, die man aus Erzählungen kennt?
Gruppen aus unbekannten Individuen, aber mit bekannter Zielsetzung und bekanntem Modus Operandi?
Ist ein bestimmter Umgang mit völlig Fremden im Vorfeld eines ggf. vermeidbaren Kampfes nicht von der Persönlichkeit mitbestimmt?
Arldwulf:
--- Zitat von: 1of3 am 25.07.2014 | 13:21 ---Was sind deiner Ansicht nach gute Regeln zu diesem Zweck?
Letztlich sehe ich folgendes Dilemma: Wenn es endlich viele Optionen gibt, gibt es keine weitere. Wenn es also den Tavernenschläger und den Klingentänzer gibt, stellt sich die Frage, was mit Charakteren passiert, die nicht dazu passen.
--- Ende Zitat ---
Idealerweise bekommen diese Charaktere natürlich dann ebenfalls Regelmaterial als Hilfe. Entweder sofort oder später in Erweiterungsbüchern oder als Hausregel seitens des SL.
Trotzdem werden immer Lücken bleiben, und diese müssen irgendwann mit der simplen Aussage geschlossen werden "das was ihr hier seht ist noch nicht alles, sondern soll euch nur inspirieren und helfen die wichtigsten Aspekte abzudecken ohne lange darüber diskutieren zu müssen was passend ist."
Gute Regeln ist ein weites Feld. Das ich den Ansatz über Powers nicht so schlecht finde hast du ja sicher schon mitbekommen. Aus meiner Sicht ist es aber nur ein möglicher Ansatz von vielen, und in seiner aktuellen Form auch sehr stark noch von anderen Zielen (Abwechslungsreichtum und Vermeidung von sich wiederholenden Aktionen z.B., aber auch Vermeidung von 15 Minutentagen) bestimmt welche nicht mit dem hier besprochenem Thema zu tun haben.
Grundsätzlich kann man aber sagen, dass diese Form der Aktionsindividualisierung sehr viel Aufwand seitens der Spieledesigner erfordert. In der Folge muss jedes System welches derartige Dinge bietet möglichst alles abbauen was beim Testen und erstellen neuer Aktionen Schwierigkeiten machen kann. In erster Linie Subsysteme und Querwirkungen, aber auch das Format in dem die Aktionen angelegt werden.
Kurzum: Wenn man das nicht modular macht hat man ohnehin schon verloren. Möglichst alle Regeln einer Aktion müssen möglichst einfach und verständlich aufschreibbar sein ansonsten kann dies kein Spieleverlag je bezahlen.
Arldwulf:
--- Zitat von: afbeer am 25.07.2014 | 13:46 ---Kampfstile sind kein Ausspielen des Charakters.
--- Ende Zitat ---
Zumindest nicht allein. Ob jemand z.B. Zweiwaffenkampf betreibt oder doch die große Axt benutzt sagt über seinen Charakter sehr wenig bis gar nichts aus. Maximal noch etwas über seinen kulturellen Hintergrund.
Wie genau der Kampfstil umgesetzt wird, kann aber eine Menge über einen Charakter aussagen. Jemand der vor allem lauernd, abwartend kämpft und auf Fehler des anderen wartet lässt sich leicht mit einem erfahrenem, vorsichtigen Charakter vereinen (und passt umgedreht schlecht zu dem jugendlich stürmischem Typen).
Wie immer ist so etwas dann natürlich nur ein Puzzleteil. Anhand einer Aktion wird man keinen Charakter erkennen können. An 10 oder 20 aber schon.
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