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Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
afbeer:
--- Zitat von: YY am 25.07.2014 | 14:02 ---Was beeinflusst denn strategisch das Erlernen eines bestimmten formalisierten Kampfstiles und taktisch das konkrete Verhalten, wenn nicht die Persönlichkeit und die SC-eigene Reaktion auf die Situation?
--- Ende Zitat ---
Die Rollenspielerische Leistung ist bereits bei der Auswahl dieser Regeloptionen erfolgt. Dies wiederholt im Kampf zu erzählen bringt welchen Mehrwert? Wird dies nicht Aberzogen?
--- Zitat ---Stichwortsammlung:
Setting, Spielmechanik, SC-Persönlichkeit, Umstände etc. pp..
Kurz: Einspruch :P :)
--- Ende Zitat ---
Abgelehnt. Wir wissen von all diesen Dingen bei Delurians Charakter nur die Feindeshaltung als Erzfeind. Wichtig ist: Nicht die Spielermotivation entscheidet über das Rollenspiel, sondern die Spielercharaktermotivation durch den Filter des Spielers entscheidet. Zu mehr war der Beitrag nicht geeignet.
--- Zitat ---Was ist mit Monstern, die man aus Erzählungen kennt?
Gruppen aus unbekannten Individuen, aber mit bekannter Zielsetzung und bekanntem Modus Operandi?
--- Ende Zitat ---
Da ist bereits wieder die Bekanntheit. Wasser Marsch zum Auspielen.
--- Zitat ---Ist ein bestimmter Umgang mit völlig Fremden im Vorfeld eines ggf. vermeidbaren Kampfes nicht von der Persönlichkeit mitbestimmt?
--- Ende Zitat ---
Soll das Rollenspiel NUR bei solchen Begegnungen stattfinden können? Diese Eintönigkeit unterstützt das Auspielen nicht. Daher auch das angesprochene Aberziehen.
Thandbar:
--- Zitat von: Arldwulf am 25.07.2014 | 14:09 --- Das ich den Ansatz über Powers nicht so schlecht finde hast du ja sicher schon mitbekommen.
--- Ende Zitat ---
Für mich sind Powers, wie sie in der 4E vorkommen, kein Königsweg aus dem "Problem" (wenn man es denn als Problem empfinden will).
Je mehr Regelteile es gibt, desto mehr wird man sich über sie am Spieltisch unterhalten. Dann geht es darum, dass diese Regelteile taktisch miteinander interagieren, und weniger, wie zB die Spieler sich die Aktion vorm inneren Auge ausmalen.
Das hat meiner Meinung nach auch etwas mit Zeit-Management zu tun. In der Zeit, wo ich Buffs, DoTs etc verwalte, schauspielere ich nicht die Nöte und Affekte meines Chars aus.
Wenn einen nur letzteres rollenspielerisch befriedigen kann, sind mehr Regelelemente doch eher nachteilig. Wenn man Spaß daran hat, seine Powers taktisch geschickt einzusetzen, sind sie für einen selber ein Gewinn.
Quaint:
Also ich würde schon sagen, dass bei meinen Runden das Ausspielen oft während der Kämpfe weiterläuft.
Dazu sollte man dann halt bei jeder Handlung auch mal nen Ton dazu sagen und das Regelsystem sollte auch die Option bieten verschiedentlich zu handeln, so dass man damit auch etwas ausdrücken kann. Oder umgekehrt so frei, dass man es problemlos dahererzählen kann.
Und idealerweise sollten die Regeln ein plausibles, erzählbares Ergebnis liefern. Wenn die erfordern, dass man den Widersacher ein Dutzend Mal mit dem Schwert trifft, dann ist das einfach etwas ungünstig für die Erzählung.
Um Mal ein Beispiel zu liefern, 3 mal die selbe regelseitige Sache: Ein Gegner wird ausgeschaltet.
1. Nach einer Serie von Schlägen finde ich eine Lücke und kann ihn am Oberschenkel treffen, als er darauf zu Boden geht noch einmal am Rücken, was ihn in eine heulende Furie des Elends verwandelt. Da muss ich schon schlucken, schenke ihm dann aber den Gnadentod.
2. Der Fechtkampf geht hin und her, dann kann ich einen Stich ins Bein landen und ihn in der nächsten Bewegungen entwaffnen. Mit einem verschmitzen Grinsen versucht er den Schmerz zu überspielen: "Oh, du hast geübt!" - "Das solltest du auch tun - bis zum nächsten Mal, du Schuft"; dann schicke ihn ihn mit einem gezielten Fausthieb ins Traumland.
3. Die Blöße erlaubte mir, ihn ins Gemächt zu treffen. Als er sich krümmt und aufheult, hiebe ich ihm mit dem Knauf in den Nacken, so dass er zu Boden geht. "Stirb mir nicht zu schnell, du Bastard, ich habe noch viel zurückzuzahlen!"
So und ähnlich kann man halt IMHO schon den Charakter durch seine Handlungen sprechen lassen, ihn ausspielen, auch im Kampf.
Skele-Surtur:
Also gerade bei D&D kann ich sehr gut Rollenspiel im Kampf betreiben, da sich ja die Prioritäten des Charakters auch in seinem Verhalten gegenüber Verbündeten und Gegnern zeigen.
Natürlich lenkt das ausgesprochen intensive Gewürfel und Gerechne ein wenig ab, was aber umso weniger ausgeprägt ist, je besser man sich in der Regelmechanik (der allgemeinen, wie der des eigenen Charakters) auskennt, also wie gut man in der Lage ist, die Rechenleistung im Hintergrund laufen zu lassen.
Nächste Schwierigkeit wäre die Entschleunigung der Handlung. Der Fluss wird so oder so dadurch gehemmt, dass man nicht gleichzeitig, sondern nach einander agiert, dadurch, dass man meist länger auf Reaktionen warten muss und dieses Nacheinander recht unintuitiv ist. So habe ich etwa fast gar keine Möglichkeit, ganz cineastische Handlungen, wie etwa jemanden in seiner Handlung zu unterbrechen, gar nicht machen. Das ist nicht sehr erzählerisch, was den strategischen bzw mechanischen Teil des Spieles sehr stark in den rezeptiven Fokus rückt. Sich davon nicht aus der Immersion reißen zu lassen, ist meines Erachtens tatsächlich eine Fertigkeit, die man auch trainieren kann. Insofern sind rollenspielerisch intensive Kämpfe bei D&D eine anspruchsvolle Rollenspielleistung, die nicht jeder ad hoc abrufen kann.
Da man aber Rollenspiel spielt und nicht Rollenspiel arbeitet, wäre es meines Erachtens nach völlig vermessen, diese Leistung konsequent einzufordern. Es ist daher Aufgabe des SLs, die Kämpfe so zu gestalten, dass das Rollenspiel darin stattfinden kann, was in erster Linie eine Anpassung an die Spieler bedeutet.
Natürlich kann man das Rollenspiel auch aus den Kämpfen raushalten. Manche Spieler wollen das auch so oder fühlen sich damit wohler. Problematisch könnte es werden, wenn man einen Im-Kampf-Rollenspieler und einen Vor-und-nach-dem-Kampf-Rollenspieler an einen Tisch setzt, aber auch das hat sich meiner Erfahrung nach als machbar erwiesen.
Arldwulf:
--- Zitat von: Thandbar am 25.07.2014 | 14:18 ---Für mich sind Powers, wie sie in der 4E vorkommen, kein Königsweg aus dem "Problem" (wenn man es denn als Problem empfinden will).
Je mehr Regelteile es gibt, desto mehr wird man sich über sie am Spieltisch unterhalten. Dann geht es darum, dass diese Regelteile taktisch miteinander interagieren, und weniger, wie zB die Spieler sich die Aktion vorm inneren Auge ausmalen.
Das hat meiner Meinung nach auch etwas mit Zeit-Management zu tun. In der Zeit, wo ich Buffs, DoTs etc verwalte, schauspielere ich nicht die Nöte und Affekte meines Chars aus.
--- Ende Zitat ---
Das könnte natürlich Teil des Problems sein. Denn eigentlich solltest du recht wenig verwalten - und viel ausspielen.
Aber ich versuch hier ja eh schon die 4E samt Powers möglichst nur am Rand zu behandeln. Nicht nur weil das wieder mal falsche Assoziationen wecken kann, sondern weil es einfach nicht die einzige Möglichkeit ist um das Thema zu behandeln. Insofern kann man es allgemeiner sagen: Eine sinnvolle Methode um individuelle Aktionen auszuspielen sind kleine "Aktionsmodule" welche in kompakter Form die einzelnen Details der Aktion beschreiben und von den Spielern anhand dessen was am besten zu ihrem Charakter passt gewählt werden können.
Balancing ist dort sehr wichtig - denn nur dann ist diese Auswahl auch tatsächlich was am besten passt, und nicht was am meisten bringt.
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