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Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt

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Arldwulf:
Um mal etwas näher zu beschreiben warum ich das Thema im anderem Thread eigentlich aufbrachte:

Es ging mir im Prinzip um folgende Rechnung.

Nimm mal an du hast einen Spielabend von 4 Stunden.

Gruppe 1 verbringt diesen mit 3 Stunden Rätselspiel, Interaktion und Story. Dem Teil der von vielen Spielern als "Rollenspiel" empfunden wird. Und die restliche Stunde mit einem Minispiel namens Kampf in dem die vorher verwendeten Charakterunterschiede kaum mehr Bedeutung haben. Der noble Paladin, der trickreiche Schurke und der scheue Waldläufer....sie alle zücken ihre Waffen und hauen dem Ork eins auf die Rübe. Frage ich was sie tun ist die Antwort sehr häufig gleich, und am Ende des Spielabends könnte ich nicht beschreiben wer eigentlich was getan hat.

Gruppe 2 braucht länger für den Kampf, weil sie Aktionen nutzen welche die Charaktereigenschaften der einzelnen Protagonisten darstellen. Der Paladin ist im Kampf nobel und beschützt die Schwachen vor dem Schlag des Orks. Der Schurke ist im Kampf trickreich, und klar von erstgenanntem zu unterscheiden. Und genauso geht es mit dem Waldläufer weiter. Sie alle tun was zu ihrem Charakter passt. Und brauchen dann dafür 2 Stunden. (alternativ könnte man auch die gleiche Mechanik wie Gruppe 1 benutzen und das alles nur beschreiben und handwedeln - es funktioniert schlechter, kommt aber in der Dauer auf das gleiche hinaus)

Es ist leicht zu sagen: In der Zeit die Gruppe 2 für ihren Kampf länger braucht könnte ich besser Rollenspielen und dies für andere Aspekte der Story nutzen, wenn man Kämpfe als nicht dazugehörig empfindet oder darstellt.

Doch tatsächlich sorgt man nur dafür, dass eine Stunde lang kaum Rollenspiel passiert, ja man während dieser Stunde auch einfach Tischtennis spielen könnte - am Ende gibt es einen Gewinner und man macht mit dem (empfundenem) eigentlichem Spiel weiter. Das klingt vielleicht absurd, doch genau solche Situationen hatte ich schon sehr oft. Spieler die Kämpfe schlicht nicht als Teil des Rollenspiels ansehen.

Wenn ich es in einem Satz zusammenfassen würde so würde ich sagen: "Kämpfe sollen nicht kurz sondern gut sein."

Zwischen beiden Gruppen oben gibt es natürlich noch viele Zwischenstufen. Doch in dem Beispiel oben habe ich in Gruppe 1 das Gefühl 3 Stunden lang meinen Charakter gespielt, und eine Stunde eine schöne Situation verschwendet zu haben die eigentlich ein Höhepunkt der Story hätte sein können. Doch praktisch eine Situation war bei der alle froh waren als sie endlich endete.

afbeer:
"Aktionsmodule" finde ich nicht hilfreich.

Das wird dann über die Karriere des Charakters repetitiv, ausgelutscht und langweilig. Die Verbindung mit dem Gegener fehlt.

afbeer:
Gruppe 1 und Gruppe 2:
Damit der Paladin einen Schwachen schützen kann, braucht es einen wehrlosen weiteren NPC,
damit der Schurke trickreich kämpfen kann, braucht es Umgebung,
damit der Waldläufer ... kann, braucht es ...

Warum wurden diese Dinge bei Gruppe 1 ignoriert? Warum ist Gruppe 2 darauf eingegangen?
Ist das die Voreingenommenheit der Spieler gegen über dem Kampf? Werden sie nicht durch den SL angeboten oder durch die Spieler gesetzt?

Um im Kampf auszuspielen braucht es nicht viel. Vor allen Dingen braucht nicht jede Aktion ein Auspielen des PCs zu sein. Eine knackige auspielende Aktion, und die Erinnerung wird über den Spielabend halten. Es ist nicht hilfreich ununterbrochen im Kampf auszuspielen.

Rhylthar:
Ab einer gewissen Dauer des Kampfes sind "Spezialkräfte" der Charaktere aufgebraucht/nicht anwendbar. Man könnte das vielleicht mit "unique at-will" Powers dauerhaft möglich machen, aber das ist nur eine Verschönerung des eigentlichen, was passiert, nämlich: Kampf auf (meist) Leben und Tod.

Erinnert mich an WoW: Zu Beginn war es total toll, die ganzen Blink-/Glitzer-/Animationseffekte der verschiedenen Klassen zu sehen. Hier fallende Blätter des Druiden bei der Heilung, hier glitzernder Boden, etc.
Irgendwann brachen die FPS und/oder der Augenkrebs setzte ein. Und man hat die Effekte zurückgeschraubt/nicht mehr aktiv wahrgenommen.

Kämpfe werden dann spannend und rollenspielerisch meiner Meinung nach, wenn man die Gegner, so denn möglich, intelligent spielt und die Charaktere aktiv fordert, spezielle Kräfte/Stärken einzusetzen. Geht nicht immer für alle, aber häufig schon. Dann wird es nicht zum stumpfen Herunterkloppen von HP ohne Unterscheidung der Charaktere, sondern taktisch, in dem jeder aus der Gruppe seine Stärken/seine Rolle ausspielen kann.

Crimson King:

--- Zitat von: Slayn am 25.07.2014 | 13:04 ---Ist doch irgendwie immer ein hausgemachtes Problem das daher stammt dass man im Kampf die regeln stärker nutzt als außerhalb davon.

--- Ende Zitat ---

Speziell bei DnD, aber auch bei den meisten anderen Spielen verleiten einen die Regeln nun mal dazu, weil die Kamdfregeln ca. 90% des Crunches ausmachen.

Auf der anderen Seite kann ich nicht erkennen, dass taktische Kämpfe kein Rollenspiel sind. Sie sind sicherlich ein anderer Modus als das jenseits der Kämpfe weit verbreitete Freeformen.

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