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Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt

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Arldwulf:

--- Zitat von: afbeer am 25.07.2014 | 14:51 ---Gruppe 1 und Gruppe 2:
Damit der Paladin einen Schwachen schützen kann, braucht es einen wehrlosen weiteren NPC,
damit der Schurke trickreich kämpfen kann, braucht es Umgebung,
damit der Waldläufer ... kann, braucht es ...

Warum wurden diese Dinge bei Gruppe 1 ignoriert? Warum ist Gruppe 2 darauf eingegangen?
Ist das die Voreingenommenheit der Spieler gegen über dem Kampf? Werden sie nicht durch den SL angeboten oder durch die Spieler gesetzt?
--- Ende Zitat ---

In erster Linie ist es eine Systemfrage. Das System und die dort angebotenen Möglichkeiten hat einen sehr großen Einfluss und die gleichen Spieler können mit verschiedenen Systemen unterschiedlich spielen. Gruppe 1 kann also durchaus aus den gleichen Spielern wie Gruppe 2 bestehen. Nur an einem anderem Spielabend mit einem anderem Spiel. Das bezieht sich auch auf deine anderen Fragen. Sobald das Spiel für den Erfolg Zusammenarbeit fordert kann der Paladin die zu beschützenden auch in der Gruppe finden. Und sobald das System den Einsatz der Umgebung fördert der Schurke ebenfalls für seine Aktionen im nächstem Beispiel.

Habe ich als Spieler jedoch das Gefühl die Details meiner Aktion fließen letztlich nicht in die Mechanik ein, so wird sie über kurz oder lang weggelassen. Die Relevanz fehlt und die Beschreibung wird dann leicht als störend oder überflüssig und im Extremfall sogar als verwirrend / das System aushebelnd empfunden. Und dies durchaus berechtigt. Hast du zum Beispiel gerade beschrieben wie der Gegner ins leere läuft und deshalb jetzt rechts von dir an der Wand steht, das System sieht aber für so eine Aktion nur vor, dass du einen allgemeinen "Bonus" erhalten würdest ohne sonstigen Effekt kommt es leicht zu einer Diskrepanz zwischen Beschreibung und tatsächlichen Auswirkungen. Welche sehr häufig zugunsten der tatsächlichen Auswirkungen aufgelöst wird - man beschreibt die spielmechanisch nicht mögliche Aktion einfach nicht mehr und lässt sie weg.

Hier hat man aber eine Rückkopplung. Je größer die Diskrepanz zwischen der Vorstellung und Beschreibung des Spielers und der Spielmechanik wird umso weniger Spaß hat dieser dabei, umso eher wird dies schnell abgehandelt oder störend empfunden. Und in der Folge dann die Beschreibung selbst und die Vorstellung der Situation immer eintöniger. Man kann und sollte dort dagegenarbeiten.

Insofern sind da auch die Spieler selbst natürlich auch schuld, dass sie zu häufig diesen Aufwand nicht betreiben. Aber in erster Linie ist es wie gesagt eine Frage welche Hilfen das System bietet, weil der Aufwand nicht nötig sein sollte.

afbeer:
Ich habe den Eindruck meine Charaktere im Kampf besser ausspielen zu können bei Dingen für die es erst gar keine Regeln gibt.
Ich beschreibe nicht das Kampfmanöver und den Gegner ins Leere laufen lassen, sondern ich spiele die Auswahl dieses Gegners als Ziel meiner Aufmerksamkeit. Kampfmanöver beschreiben ist repetitiv und dröge.

Arldwulf:
Kommt halt drauf an wie repetitiv und dröge die Kampfmanöver sind. ^^

Das fängt ja schon mit der Frage an wie oft diese überhaupt wiederholbar sind, und ob sie bei einer Wiederholung gleich sind oder situationsabhängig. Gegenüber komplett freier Improvisation haben sie aber den Vorteil Spieler inspirieren zu können, ihnen zu zeigen was überhaupt möglich ist.

Das klassische Negativbeispiel ist ja die Full Attack...einfach weil sie viel zu oft und gleichmäßig wiederholt wird.

Improvistation sollte aber natürlich ebenfalls immer möglich sein.

Skele-Surtur:

--- Zitat von: Rhylthar am 25.07.2014 | 14:54 ---Kämpfe werden dann spannend und rollenspielerisch meiner Meinung nach, wenn man die Gegner, so denn möglich, intelligent spielt und die Charaktere aktiv fordert, spezielle Kräfte/Stärken einzusetzen. Geht nicht immer für alle, aber häufig schon. Dann wird es nicht zum stumpfen Herunterkloppen von HP ohne Unterscheidung der Charaktere, sondern taktisch, in dem jeder aus der Gruppe seine Stärken/seine Rolle ausspielen kann.
--- Ende Zitat ---
Das ist, denke ich, ein ganz wichtiger Punkt. Aber auch hier gilt es aktiv zu vermeiden, dass die Spieler auf eine _rein_ taktische Ebene rutschen. Die Bedeutung des Kampfes für die Charaktere im Kontext des Handlungsverlaufes ist dabei nicht unwichtig.

Also die Frage, warum man gegen wen kämpft, ist für das Rollenspiel u.U. bedeutender, als die Frage, ob man jetzt jenem Charakter, der in die Zange genommen wird, zur Hilfe eilt, oder lieber die Gelegenheit nutzt, einem Gegner im geeigneten Moment in den Rücken zu hacken.

Rhylthar:

--- Zitat von: Surtur am 25.07.2014 | 15:35 ---Also die Frage, warum man gegen wen kämpft, ist für das Rollenspiel u.U. bedeutender, als die Frage, ob man jetzt jenem Charakter, der in die Zange genommen wird, zur Hilfe eilt, oder lieber die Gelegenheit nutzt, einem Gegner im geeigneten Moment in den Rücken zu hacken.

--- Ende Zitat ---
Joah, sehe ich auch so.
Deswegen finde ich z. B. Zufallsbegegnungen auch immer schwierig. In der Nacht in einem nebligen Moor auf Irrlichter zu treffen ist für mich rollenspielerischer (Hm, das Wort gibt es wohl nicht...) als der x-te Goblinhinterhalt auf der Handelsstrasse.

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