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Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
Timo:
Ich denke D&D(die Regeln) sind nicht und waren nie großartig für Storytelling im Kampf ausgelegt, Kämpfe sind dazu da, dass Spielercharaktere aufgrund von Würfelwürfen in Gefahr des Verlustes gebracht werden wodurch Spannung entsteht.
Es gibt Regelsysteme, die Kampfmethoden anhand der Regelmechanik fördern und somit cooletm Aktionen im Kampf fördern, die in der Würfelmechanik drin sind (D&D4 im Ansatz, eher GregStolzes Reign).
Dann gibt es Regelsysteme, die stark Storylastig sind, in denen die Kämpfe übers ausspielen laufen, damit man für den einen, falls vorhandenen Würfelwurf Boni erhält um im Kampf erfolgreich zu sein (Fate)
oder ein anderes Regelsystem, dass Sonderwürfel nutzt wäre Edge of the Empire in dem die Würfel Symbole zeigen, die coole Aktionen erzeugen (wenn Symbol XY 3x auftaucht stolpert der Gegner/fällt die Wand um/etc.)
Bei D&D ist der Kampf für mich eine Art von Glücksspiel/taktischer Optimierung/tatsächlich ein Minigame in der Geschichte, um es überspitzt zu sagen.
Skele-Surtur:
--- Zitat von: Timo am 31.07.2014 | 23:31 ---Ich denke D&D(die Regeln) sind nicht und waren nie großartig für Storytelling im Kampf ausgelegt, Kämpfe sind dazu da, dass Spielercharaktere aufgrund von Würfelwürfen in Gefahr des Verlustes gebracht werden wodurch Spannung entsteht.
[...]
Bei D&D ist der Kampf für mich eine Art von Glücksspiel/taktischer Optimierung/tatsächlich ein Minigame in der Geschichte, um es überspitzt zu sagen.
--- Ende Zitat ---
Grundsätzlich stimme ich dir zu. Ich denke aber, dass man das Rollenspiel gewissermaßen in dieses Minigame hineinziehen kann. Aber wie gesagt: Das ist vielleicht nicht allen Spielern zuzumuten. Und vielleicht von manchen auch gar nicht erwünscht.
Wormys_Queue:
--- Zitat von: Arldwulf am 25.07.2014 | 14:38 ---Gruppe 1 verbringt diesen mit 3 Stunden Rätselspiel, Interaktion und Story. Dem Teil der von vielen Spielern als "Rollenspiel" empfunden wird. Und die restliche Stunde mit einem Minispiel namens Kampf in dem die vorher verwendeten Charakterunterschiede kaum mehr Bedeutung haben. Der noble Paladin, der trickreiche Schurke und der scheue Waldläufer....sie alle zücken ihre Waffen und hauen dem Ork eins auf die Rübe. Frage ich was sie tun ist die Antwort sehr häufig gleich, und am Ende des Spielabends könnte ich nicht beschreiben wer eigentlich was getan hat.
Gruppe 2 braucht länger für den Kampf, weil sie Aktionen nutzen welche die Charaktereigenschaften der einzelnen Protagonisten darstellen. Der Paladin ist im Kampf nobel und beschützt die Schwachen vor dem Schlag des Orks. Der Schurke ist im Kampf trickreich, und klar von erstgenanntem zu unterscheiden. Und genauso geht es mit dem Waldläufer weiter. Sie alle tun was zu ihrem Charakter passt. Und brauchen dann dafür 2 Stunden. (alternativ könnte man auch die gleiche Mechanik wie Gruppe 1 benutzen und das alles nur beschreiben und handwedeln - es funktioniert schlechter, kommt aber in der Dauer auf das gleiche hinaus)
--- Ende Zitat ---
Schön herausgearbeitet (abgesehen mal davon, dass ich Rätselspiel nicht als Charakterspiel betrachte, weil da ja doch im Normalfall der Spieler abgefragt wird, nicht sein Charakter). Im Prinzip liegt hier das gleiche Problem vor, wie ich es ja schon mehrere Male für die 4E-Skill-Challenges (und afbeer im Startpost) formuliert habe: Man kann Kämpfe ebenso wie Skill-Challenges einfach regeltechnisch abhandeln und prompt gibts auch viele Spieler, die genau das tun.
Fände ich nicht weiter schlimm, wenn sie Spass daran hätten. Haben sie aber allzuoft nicht, weswegen dann an den Kämpfen geschraubt wird, damit so möglichst einfach und somit möglichst schnell weggespielt werden können. Dabei verbietet einem ja niemand, die Alternative 2 zu nutzen und die Würfelergebnisse erzählerisch umzusetzen. Und das muss keineswegs zur eintönigen Geschichte werden, ist das Kampfsystem doch abstrakt genug, dass die genaue Ausführung eines Feats/Spezialangriffs/Power/whatever nicht vorgegeben ist.
Wobei ich 1of3 insoweit recht geben möchte, dass die regeldichtebedingte Verwaltungsarbeit im Kampf leicht dazu führen kann, dass man aus Zeitgründen das Charakterspiel unterlässt. Wobei das für mich eine Frage der Organisation und Regelkenntnis ist.
Crimson King:
Das Schöne an Skill Challenges ist ja, dass man sich da üblicherweise nicht viele Gedanken ums Verlieren machen muss. Im Kampf sieht das anders aus. Und wer an taktischen Kämpfen keinen Spaß hat, sollte auch nicht zu DnD greifen. Die Kampfregeln aller Editionen sind effektiv darauf hin designed, mit geschicktem, kreativem Resourceneinsatz sowie Nutzung der Umwelt einen oder mehrere Kämpfe erfolgreich abzuschließen. Von erzählerischem Spiel steht da nirgends was, es wird nicht unterstützt, es gibt keine entsprechenden Belohnungsmechanismen, in den meisten Fällen schadet man sich und der Gruppe wenn man nicht versucht, taktisch optimal zu agieren. Dabei darf man gerne kreativ sein und muss sich nicht zwangsläufig an den mechanisch definierten Möglichkeiten entlang hangeln.
FATE oder PDQ z.B. arbeiten da völlig anders. Wer Kämpfe erzählerisch abhandeln will, ist dort wesentlich besser aufgehoben. Vom Mischen erzählorientierter und herausforderungsorientierter Spielstile während einer Sequenz würde ich abraten. Die Wahrscheinlichkeit, dass das Ergebnis dysfunktional ist, ist sehr hoch.
Wormys_Queue:
--- Zitat von: Crimson King am 1.08.2014 | 12:01 ---Das Schöne an Skill Challenges ist ja, dass man sich da üblicherweise nicht viele Gedanken ums Verlieren machen muss.
--- Ende Zitat ---
Weiss ich nicht, ob ich das so unterschreiben würde. Klar, man verliert im Normalfall nicht sofort seinen Charakter, aber je nach Challenge kann ein Nichtgelingen durchaus spürbare negative Folgen haben. Und auch der Charaktertod ist ja nicht mit dem Ende des Spiels gleichzusetzen.
--- Zitat ---Im Kampf sieht das anders aus. Und wer an taktischen Kämpfen keinen Spaß hat, sollte auch nicht zu DnD greifen. Die Kampfregeln aller Editionen sind effektiv darauf hin designed, mit geschicktem, kreativem Resourceneinsatz sowie Nutzung der Umwelt einen oder mehrere Kämpfe erfolgreich abzuschließen. Von erzählerischem Spiel steht da nirgends was, es wird nicht unterstützt, es gibt keine entsprechenden Belohnungsmechanismen,
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Aber da ich nicht spiele, um für irgendetwas belohnt zu werden, interessiert mich dieser Mangel herzlich wenig. Zumal sich herausforderungsorientierte und erzählorientierte Spielweisen keineswegs ausschließen. Ich kann durchaus taktisch optimal handeln, und das Ergebnis dieser handlungsweise erzählerisch entsprechend verpacken. D&D geht nicht davon aus, dass der Durchschnittsspieler das tut, das sehe ich genauso wie du. Ich sehe aber auch keine Hindernisse, beides miteinander zu verknüpfen. Insoweit sehe ich es eben kritisch, wenn hier ein (scheinbarer) Mangel beklagt wird, dem man mit entsprechender Spielweise durchaus begegnen kann.
Wer natürlich will, dass das unbedingt in der Regelmechanik verankert sein muss, wird anderswo fündig.
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