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Symbaroum

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Fezzik:
Lies dir alle 3 Teile der Kupferkrone durch und ergänze n bischen, damit die Spieler die Geschichte um den Schädel und Hurian Lo Apak ( hieß der Fürst um Grab glaub ich) auch verstehen. Das kommt meiner Erinnerung nach im Original nicht so gut durch wie das zusammenhängt. War zumindest bei uns damals so.

Und im zweiten Teil wird gesagt der Mörder würde menschliche Drüsen entnehmen um die Verwandlung in die Abscheulichkeit zu verhindern. Das hat bei uns für einige Lacher gesorgt, weil sich keiner vorstellen konnte wie man Jemandem die Hypophyse rausschnibbelt ohne medizinische Kenntnisse. Legt ja außerdem nahe das Korruption eine biochemische Reaktion im Magier auslöst. Was  aber nicht weiter verfolgt wird. Also das würde ich beim nochmal leiten auch alles raus schmeissen und durch eine obskures Ritual Geschichte ersetzen.

bestseb:

--- Zitat von: HEXer am  6.05.2024 | 08:06 ---Spielt ihr das gerade aktiv oder liest du das einfach?

Ich finde die Copper Crown eigentlich (!) ganz gut. Man muss nur die Plot Holes bzw. unklaren Zusammenhänge im zweiten Abenteuer etwas ausbügeln. Andere Abenteuer habe ich leider noch nicht selbst gespielt. Es gibt soweit ich das überblicke aber folgende Abenteuer:

- The Promised Land (The Copper Crown I)
- The Mark of the Beast (The Copper Crown II)
- Tomb of Dying Dreams (The Copper Crown III)
- The Curse of the River Goddess
- Blight Night
- Fever of the Hunt
- The Bell Tolls for Castor
- The Howling of the Damned Gods
- What's Bred in the Bone
- Where Darkness Dwells
- The Gathering Storm

--- Ende Zitat ---
Mit dem Adventure Pack 4 kamen noch:
- Call of the Dark
- Retribution
dazu.

Dann habe ich hier noch eine PDF namens City Adventures mit 3 Abenteuern drin und ein scheinbar rein deutsches (??) Abenteuer namens die Blutschuld.

Die beiden Sachen aus dem Starter Set, also Where Darkness Dwells und The Gathering Storm, erfinden das Rad jetzt nicht neu, aber die konnte man gut leiten. Geben ganz gut wieder, was in Symbaroum settingtechnisch so steckt, wobei das letztere mit seinen (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Frankenstein-Vibes für manche vielleicht nicht ganz so passend sein könnte.
Bei der Kupferkrone habe ich wie andere hier auch mehr Anpassungsbedarf gehabt. Zusammenhänge, Motivation für die SC, Logik, Foreshadowing, solche Sachen halt.

Blight Night/Nacht der Befleckung ist ein sehr simples Ding. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)SCs in einem Gasthof, nächtlicher Angriff bzw. Belagerung -> was nun?

Boba Fett:
Vielen Dank!
 
Ich hatte die Kupferkrone schon mal überflogen und hatte auch den Eindruck in den hinteren Teilen Dinge mit Verweisen auf die ersten Teile gefunden zu haben, bei denen im vorderen Part aber dieser Bezug auf spätere Relevanz nicht wirklich klargestellt wurde.
Aber gut zu wissen, dass man sich da etwas vorbereiten muss.



Korig:

--- Zitat von: klatschi am  6.05.2024 | 10:51 ---The Promised Land war absolut genial von der Stimmung her in unserer Gruppe, aber ich habe auch gesagt, dass die Spiele alle aus Ambria sind und auf der anderen Seite der Titanen, um Geld zu verdienen mit dem Flüchtlingsstrom. Ich hatte das Gefühl, dass zu viel falsche Vorstellungen von Alberetor entstehen, wenn dann in The Promised Land viel definiert wird, was dann in Alberetor - the Haunted Waste nicht mehr haltbar ist (sie hatten ja von Anfang an angekündigt, dass man wohl in den Landstrich ziehen wird).
Das zweite Abenteuer habe ich auch stark umgeschrieben, das ist echt einfach wirklich schlecht gemacht in meinen Augen.
Abenteuer 3 hatte dann wieder besser gezündet :-)

--- Ende Zitat ---
Bin damals auch so gestartet. Leider musste ich damals die Gruppe aus persönlichen Gründen auflösen, was ich immer noch bedauere  :-

tb259x:
Ich fand den Einstieg über The Promised Land auch gelungen und habe damals tatsächlich die Einschränkung gemacht, dass die Spieler alle Menschen spielen, die noch in Alberetor lebten, wodurch Ambria sowohl von den Spielern, als auch deren Charakteren neu entdeckt werden konnte und neben etwas Grundwissen kein Bedarf bestand, sich Wissen anzueignen (meine Spieler sind da meist recht unmotiviert ;D). Funktioniert natürlich auch anders.

Die Abenteuer mag ich grundsätzlich. Was oft fehlt, ist eine Motivation für die Spieler, zu starten oder weiterzumachen. Ebenso öffnen sich in der Kampagne unzählige interessante Wege, die nirgendwohin führen, während der "Hauptpfad" nicht so hervorgehoben wird, dass man als Spieler das Gefühl bekommt zu wissen, was gerade wichtig ist. Daher hilft es bei Bedarf schon sehr, die Abenteuer miteinander zu verknüpfen oder ggf. schon bei den (möglichen) Hintergrundgeschichten der Charaktere anzusetzen. Besonders da die SCs in Symbaroum gerne mal ihr Leben riskieren müssen und Geld alleine weniger Bedeutung haben könnte als enge Beziehungen.

Ansonsten gilt generell folgende Reihenfolge als gut zu spielen (Abenteuerpack 1 bei Bedarf):

1. The Promised Land
2. Nacht der Befleckung (Abenteuerpack 1) am Rande der Titanen (dann Reise nach Distelfeste erzählerisch)
3. Das Zeichen der Bestie (Kupferkrone)
4. Der Fluch der Flussgöttin (Abenteuerpack 1) auf dem Weg zur Gruft
5. Gruft der sterbenden Träume (Kupferkrone)

Dann entsprechend der Übergang zur Kampagne (Zorn des Hüters), zu eigenen Abenteuern in Distelfeste und Umgebung (da würde Zorn des Hüters natürlich auch unabhängig der Kampagne aufgrund der Settinginfos sehr helfen), oder eben zu anderen Ecken Ambrias.

Zuletzt nur mal beispielhaft ein paar kurze Punkte oder Anpassungen zu Promised Land, die mir gerade einfallen (Spoiler zu Promised Land und Kupferkrone):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
* Motivation für die Abenteurer, nach Distelfeste zu ziehen (für Kupferkrone) und dort Meister Vernam aufzusuchen (siehe Bartoloms Hintergrund). Allerdings soll der Sonnenstein nicht nach Yndaros, sondern direkt zu Meister Vernam gebracht werden. Außer man hat Lust, für die Spieler nebenbei noch die Hauptstadt Ambrias vorzubereiten :D Gut funktioniert für mich auch, dass Bartolom die Gruppe vor oder aber nach dem Diebstahl darum bittet, ihn nach Distelfeste zu eskortieren. /// Ansonsten allgemeiner bspw. der Brief eines Bruders, der nun in Distelfeste lebt oder jemand kehrt zu seinem früheren Kommandanten zurück, der inzwischen als Nachtwache in Distelfeste arbeitet.
* Ich habe Bartolom durch Anadea (Zorn des Hüters) ersetzt, was vorerst nicht viel ändert. Sie wird nach Übergabe des Sonnensteins als Assistenz von Meister Vernam dienen und kann so auch von Vernams Einbindung in den Eisenpakt erfahren. Von ihr hängt in Zorn des Hüters zu Beginn vieles ab, da hilft es deutlich, wenn die Charaktere bereits eine positive Beziehung (!) aufgebaut haben. Ebenso kann sie die Charaktere nach dem Tod von Vernam anstelle der Wachen rufen, bspw. aus Angst, die Wachen könnten von Vernams Verbindung zum Eisenpakt erfahren.
* Bei Beluns grausiger Verwandlung lassen sich sieben Zacken auf seinem Schädel (ähnlich einer Krone) erkennen - Verbindung zu Kupferkrone und den Erlebnissen der Vergangenheit. Diese sieben Zacken kann man später im blutgetränkten Brief o.ä. aufgreifen. Auch die Elfen könnten beim Angriff bereits von anderen Involvierten berichten.
* Ich habe es vorerst offen gelassen, ob tatsächlich beide Barbarenbrüder infiziert sind, um die moralische Entscheidung zu erschweren.
Ist leider schon etwas her, aber soll ja wie gesagt nur beispielhaft sein, denn ohne manche Änderungen ist es oft ein Rätsel, warum die Spieler dem Weg folgen sollten. Bei Kupferkrone gibt's auch ein bisschen was zutun, wie andere schon schrieben. Ändert für mich aber alles nichts daran, dass ich das Setting und den Inhalt des Ganzen sehr mag.
Ansonsten ist es natürlich Spielleiter- und Gruppenabhängig, wie sehr man das Ganze ausschmückt oder auch anpasst (Stichwort bspw. Mal Rogan).

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