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Symbaroum
aikar:
--- Zitat von: SirRupert am 27.10.2015 | 00:28 ---Gegenwärtig haben sie ein Spielerhandbuch(?) auf der Agenda. Mein Schwedisch ist leider nicht gut genug um da irgendwas sinnvolles zu sagen zu können.
--- Ende Zitat ---
Von der Crowdfunding-Seite:
--- Zitat --- First up is the Player’s Guide, scheduled for Swedish release during the fall of 2015, with new abilities, mystical powers, optional rules, equipment and other features which can give the adventurer a most welcomed edge when battling the horrors of Davokar. The second release will be the Gamemaster’s Guide, containing toolsets for designing challenges, opposition, adventures, mystical artifacts and creatures. Adding to that the GM’s Guide will cover rules on heroic deeds, playing with multiple PC’s, new monsters and adversaries and not least lots of monstrous traits.
--- Ende Zitat ---
Klingt nach reinen Regel- und SL-Tipp-Büchern.
Und sie haben eine Abenteuerkampagne angekündigt.
Für viele wird das sicher die Lücken schließen, ich bin nur an vorgefertigten Abenteuern nicht im Übermaß interessiert.
Was mir wirklich abgeht sind mehr interessante Orte wie Ruinen etc. im Wald und Informationen, was wirklich hinter der Dunkelheit in Davokar und dem Untergang vom Symbaroum steckt. Wenn ich als SL eine Sandbox-Kampagne aufziehen will, ist sowas für mich eine Notwendigkeit. Offenbar wollen sie diese Informationen in den Kaufabenteuern präsentieren und davon bin ich halt nicht wirklich begeistert.
SirRupert:
--- Zitat von: aikar am 27.10.2015 | 09:33 ---Was mir wirklich abgeht sind mehr interessante Orte wie Ruinen etc. im Wald und Informationen, was wirklich hinter der Dunkelheit in Davokar und dem Untergang vom Symbaroum steckt.
--- Ende Zitat ---
Oh ja, das Stimmt. Ein vollständig ausgearbeitetes Beispiel einer Ruine oder von irgend etwas anderem Interessanten im Davokar hab ich auch vermisst. Einmal zumindest sehen, in welche Richtung die Reise Out of the Book hin gehen soll.
--- Zitat von: aikar am 27.10.2015 | 09:33 ---Von der Crowdfunding-Seite:
[...]
Klingt nach reinen Regel- und SL-Tipp-Büchern.
--- Ende Zitat ---
Cool, danke.
aikar:
OK, eine Antwort von den Autoren:
--- Zitat ---the Core Book is (as you seem to suspect) primarilly written so that the players will know enough of the world to create PCs – we don’t want them to know all the GM secrets … ;-) The adventures are written for the GM and especially the grand campaign (the Throne of Throns) contains loads of campaign material. The first part (Wrath of the Warden) is 170+ pages, half of which is an indepth description of Thistle Hold with tons of plot hooks, notable individuals and places of interest.
--- Ende Zitat ---
Genau das hatte ich befürchtet. Vorgefertigte Abenteuer und eine Beschreibung für eine Stadt am Rand des Waldes, die im GRW ohnehin schon 14 Seiten hat.
Ich hatte mich wirklich auf Symbaroum gefreut, aber so ist es momentan unbrauchbar für mich. Für Stadtabenteuer habe ich andere Systeme.
sbr:
Hier sind ein paar Gedanken zum Kampf, ursprünglich auf G+ geposted.
Ich habe gestern mal angefangen, das im Grundbuch enthaltene Abenteuer solo durchzuspielen. Das Buch enthält mehre Pregens, aus denen ich mir 2 für dieses Beispiel ausgesucht habe.
Grundregel ist immer noch 1w20 <= Attributswert (ggf. modifiziert um Wert des Gegners), es würfeln immer nur die Spieler
Beispiel: Vigilant <- Discreet
Orlon hat Vigilant 9, der Gegner Discreet +5.
(Der NSC ist gar nicht gut in diesem Attribut, hat dort den Minimalwert von 5. Der Modifikator errechnet sich ein bisschen komisch aus einem Vergleich zu der Zahl 10. Hier 10 minus Attribut von 5, also dann +5. Hätte der Gegner ein Attribut von 15 (schon überdurchschnittlich) ,wäre der Modifikator -5.)
Orlon muss nun gleich oder unter (9+5=)14 würfeln.
Da nur die Spieler würfeln, haben sie oft Würfelwerte (z.B. für Waffen und Rüstung), während die NSCs statische Werte haben. Beispiel: ein SC mit einem Schwert macht 1d8 Schaden, der NSC einen fixen Wert von 4 (also immer die Hälfte, klar, ne?).
Der Kampf beginnt. Initiative!
Die Turn Order wird nicht gewürfelt. Haben alle ihre Waffen kampfbereit, dann ist erst mal derjenige mit einer Long Weapon als erstes dran, also Stangenwaffen etc. Außerdem bekommt man eine Free Attack, sollte man in Nahkampfreichweite sein und der Gegner keine gleichartige Waffe haben. (Zu Reichweiten/Bewegung später was.) Free Attacks kennt man ja von D&D.
Danach kommt diejenigen dran, die das höchste Quick-Attribut haben. Bei Gleichstand entscheidend das Attribut Vigilant. Immer noch Gleichstand? Dann würfeln wir 1w20, der höhere gewinnt. Ein bisschen seltsam, da es sonst immer gut ist, niedrig zu würfeln.
Die Initiativereihenfolge im Kampf ist fest. D.h. es wird nicht jede Runde neu geschaut.
Falls jemand überrascht sein könnte, muss er einen Vigilant-Test machen, modifiziert um das Attribut Discreet des Gegners. Falls man überrascht ist, kann der andere eine Free Attack durchführen.
Interessanterweise gibt es keine Sonderregel für Projektilwaffen, wie z.B. in einigen alten D&D Editionen. Reichweite und Bewegung sind hier abstrakt geregelt. Eine Movement Action bedeutet, dass man eine sinnvolle Bewegung macht, also z.B. ein Flankenmanöver, sich in das Handgemenge hineinbegeben oder aus einem Gemenge entfernen ("disengage"), aufstehen oder ein Elixier trinken. Projektilwaffen haben keine Reichweite angegeben (also xx meter oder so). Hier wird wohl die Spiellogik dominieren, da man natürlich auch von weiter weg agieren kann, während alle anderen in Nahkampfreichweite müssen (wiederum nicht in harten Fakten niedergelegt).
Im Kampf kann ich jeweils eine Combat Action und eine Move Action durchführen. CA kann ein Angriff sein oder auch Erste Hilfe u.ä. Es wäre wohl besser gewesen, es eine Standardaktion zu nennen. Wie bei D&D üblich, kann ich eine CA auch gegen eine Movement Action tauschen, andersrum nicht.
In diesem Fall hat keiner der Beteiligten eine Long Weapon, daher geht es nach der Quick -Reihenfolge.
Meine Barbarenhexe Magdala verwandelt sich in der ersten Runde in einen Wolf, da ich dann mehr Schaden mache. Dafür nutze ich meine Shapeshift (Adept) Fähigkeit und muss einen Wurf auf mein Attribut Resolute schaffen. Der ist mit 15 schon sehr hoch. Für das Wirken eines Zaubers kassiere ich 1w4 temporäre Corruption, die glücklicherweise am Ende der Szene verschwindet. Sollte meine komplette Korruption (temporär+permanent) allerdings meinen Resolute -Wert übersteigen, werde ich zu einer Abomination (Scheußlichkeit) und damit zum NSC. Schon vorher kann man aber die bösen Auswirkungen sehen, z.B. kann ich einen Atem entwickeln, der nach Schwefel stinkt.
Davon ist Magdala aber glücklicherweise noch weit entfernt.
Nun ist sie ein Wolf und recht schnell, außerdem provoziert sie keine Free Attacks mehr, auch wenn sie sich an einem Gegner vorbeibewegt. Sie flitzt also an den Karawanenwachen vorbei, um sich hinter diese zu stellen.
Orlon, mein ambrischer Pansar (Ritter), geht gleich auf Tuchfühlung und bewegt sich in den Nahkampf. Er greift mit seinem Zweihandschwert an. Er hat die Fähigkeit Two-Handed Force (Novice), so dass er 1w12 Waffenschaden macht.
Angriff: Accurate <- Defense
Allerdings ist Orlon jemand, der sehr dominierend sein kann (Fertigkeit: Dominate (Novice)). Er kann im Kampf einschüchtern und darf dann das Attribut Persuasive anstatt Accurate nehmen.
Er hat Pers 13, der Gegner hat eine echt schlechte Defense von +1. Somit muss Orlon eine 14 treffen oder unterwürfeln. Die Chancen sind recht gut!
Orlon trifft und nun geht's darum, Schaden zu machen. 1w12 gewürfelt, davon wird die Rüstung des Gegners abgezogen. Er hat eine Schuppenrüstung mit Wert 3. Im dümmsten Fall macht meine Waffe also gar keinen Schaden.
Das mit dem "Rüstung durchdringen" erinnert mich übrigens an das altmodische britische Spiel Dragon Warriors.
Defense ist ein abgeleiteter Wert aus Quick, modifiziert um Rüstung. Soll heißen: wer schnell und behände ist, der wird schwerer getroffen. Dafür frisst er aber mehr Schaden, da er diesen kaum negieren kann. Orlon hat schwere Kettenrüstung an. Er hat also eine recht niedrige Defense (7 mit Schild, 6 ohne), dafür kann er sehr viel wegstecken (Rüstung 1w8). Magdala kann sich leichter verteidigen (parrieren oder ausweichen), da ihre Defense 13 beträgt. Sie trägt eine flexible Hexenrobe, die sie überhaupt nicht behindert (leichte Rüstung, normalerweise gibt das einen kleinen Malus, hier aber aufgehoben durch die Eigenschaft flexible). Ihre Rüstung beträgt aber nur 1w4. Auch in Wolfsform hat sie eine natürliche Rüstung von 1w4, wie praktisch.
Jetzt sind die Gegner dran und visieren Magda an. Da die Gegner nie würfeln, muss ich für Magda nun Verteidigung würfeln.
Also Defense <- Accurate. Magda hat Def 13, die Gegner einen Accurate - Modifikator von -3.
Also ne 10, macht ne 50/50-Chance. Magda hat's vergeigt und nun muss sie schauen, ob sie Schaden bekommt. Das Schwert des Gegners macht 4 Schaden, Magda würfelt Rüstung 1w4. Im Idealfall kann sie also alles wegstecken.
Noch ein paar lustige Sonderregeln: Pain Treshold. Wenn man mit einem Angriff sehr viel Schaden frisst (gleich oder höher PT), dann wird man entweder niedergeworfen oder der Schadensausteiler kriegt eine weitere Attacke. Netterweise dürfen sich das immer die Spieler aussuchen.
Ach ja, Schaden wird dann von der Toughness abgezogen. Der liegt bei den Pregens so zwischen 10 und 15. Beim Kampf gegen die 0815-Gegner wirkten die SCs schon recht robust, aber das sind wohl eher schwache Gegner (man bedenke, dass Schaden ja noch durch Rüstung reduziert wird, die Bandbreite reichte von 0 bis 4 Schaden pro erfolgreichem Angriff).
Was bei meinem Kampf übrigens für mich deutlich wurde: der Kampf kann sehr "swingy" sein. Man würfelt eben meist einen w20 auf recht niedrige Werte, im Zweifel im Bereich bis max. 6 bis 13, je nachdem, was man gut kann. Und bei einem Würfel sind ja alle Ergebnisse gleich wahrscheinlich. Da erfreut die natürliche 20 nicht. Magda z.B. hat nen echt durchschnittlichen Angriff mit einem Grundwert von 10. Dafür kann sie sich recht gut verteidigen.
Orlon wird wegen seiner schweren Rüstung eigentlich fast immer getroffen, da er einen hohen Rüstungswert hat, macht das aber nicht so viel aus.
Die Angriffswerte der Startercharaktere liegen so im Bereich um die 10, was eben dazu führt, dass man so etwa 50% trifft, je nach Rüstung des Gegners (Bei D&D ist das ja auch ähnlich, nur dass keiner auf die Idee kommt, ich meine, dass es da besser sei.)
Auch kann man Glück oder Pech beim Würfeln von Schaden oder Rüstung haben. Hat man also mühsam den Gegner getroffen und würfelt man dann eine 1 auf seinem Schadenswürfel, steht man echt dumm da. Bei einer Zweihandwaffe von max. 1w12 und nem guten Wurf ist man allerdings der König, weil man eventuell auch den Pain Treshold des Gegners übersteigt und dann entweder nochmal angreifen darf oder den Gegner niederwirft (das gibt wieder Advantage).
Es lohnt sich im Kampf seine Chancen durch taktisches Positioneren etc. zu verbessern. Wenn man jemanden flankiert (das gibt Advantage), bekommt man +2 auf seinen Attributswert und macht +1w4 Schaden. Das ist schon ein deutlicher Unterschied.
Außerdem sind Kampffertigkeiten sehr nützlich, z.B. macht Twin Attack auch was aus.
Insgesamt hat es mir Spaß gemacht. Bei der D&D Rüstungsklasse ist ja Schadensreduzierung und die Chance, ob man getroffen wird, in einem Wert zusammengefasst. Das ist ein bisschen un-intuitiv. Es fühlt sich so an, als ob ich mit meiner Kettenrüstung schwerer getroffen werde.
Hier ist das eben in zwei Werte aufgeteilt. Mit Rüstung bin ich einfacher zu treffen, kann aber im Zweifel mehr Schaden wegstecken.
Eine Rechenoperation muss ich mehr machen (Schaden minus Rüstung), das macht Symbaroum theoretisch langsamer. Macht mir aber gar nichts aus. Als Spieler darf ich immer würfeln und das macht Spaß.
sbr:
Und so ne Art Meinungsbild:
Was bleibt: ja, Symbaroum gefällt mir, aber es hat auch Schwächen.
Zum Setting:
Das Buch ist eher ein Grundregelwerk/Spielerhandbuch. Soll heißen, dass es schon solide Informationen liefern, aber vieles nur grob anschneidet oder auch weiße Flecken lässt.
Beispiel: Der große Krieg, der nun zwei Jahrzehnte vorbei ist, wurde gegen die Dark Lords geführt, die scheinbar auch über nekromantische Kräfte verfügen. Hier wird nicht erklärt, wer die Dark Lords sind.
Ansonsten fühlt sich das Setting für mich wirklich sehr europäisch/klassisch mit Dark Fantasy Einschlag an. Es ist nicht wie Shadows of Esteren keltisch geprägt und hat auch keine Hochkulturen mit Magiscience. Die Ambrier fühlen sich einfach sehr typisch HdR-menschlich an. Die Barbaren finde ich persönlich schon interessanter, aber auch hier fehlt ein bisschen mehr Information, um sie vom typischen Barbarenbild, das mir jetzt kommt, abzuheben. Allerdings gibt es derzeit 11 Stämme und ein paar lesen sich schon interessant, z.B. das Baumvolk. Hier ist die Info aber noch zu dürftig.
Die Elfen sind eher Gegner der menschlichen Fraktionen als Freunde. Das finde ich gut.
Die Prämisse generell: Die Ambrier sind nach dem Großen Krieg in den Norden gezogen, da der Süden durch die Dark Lords verseucht wurde. Im Norden lebten aber eben schon die menschlichen Barbarenstämme. Außerdem ist da noch der große Wald Davokar, den die Elfen als ihre Domäne sehen. Dort gibt es allerlei seltsame Dinge und Wesen, aber auch Schätze und alchemistische Kostbarkeiten.
Die Spielercharaktere (SCs) sollen wohl in Thistle Hold, einer Stadt am Rande des Waldes starten. Dieser Ort bekommt dann auch ein ganzes Kapitel spendiert, mit wichtigen NSCs, wichtigen Orten, Fraktionen etc. Das bietet schon einiges, bleibt aber eben wieder nur ein grober Überblick.
Die Hauptstadt bekommt auch ein eigenes Kapitel, auch da interessante Infos.
Mir gefällt, wie Korruption in dem Setting eingearbeitet ist durch die Blight Born, verseuchte Wesen, sowohl Menschen als auch Tiere. Im Gegensatz zu Esteren gefällt mir hier, dass eben keine Wahnsinnigkeit eintritt, sondern wirklich Verderbtheit.
(Magie verursacht übrigens auch Korruption und ist regeltechnisch eingearbeitet. So kann ein Mystiker dann auch zum Blight Born werden und damit zum NSC.)
Für den SL ist aber das gesamte Buch sicherlich eher ein Teaser als ein komplettes Settingbuch. So wie ich die Macher verstehe, war das so gewollt und die Infos sollen durch spätere Kampagnenbände nachgeliefert werden. Aber eben durch Abenteuerbände etc, nicht durch ein eigenes Settingbuch.
Zum Regelsystem: nicht Fisch, nicht Fleisch. Ein bunter Mix zwischen traditionellen Dingen und neuen Ideen. Ich hatte eher gedacht, es geht in die "Indie"-Richtung. Aber es ist eher eine Alternative zu D&D 5 mit ein paar Indie-Gedanken. Generell ist die grundsätzliche Probe jedoch recht einfach und schnell (1W20 unter/gleich ein modifiziertes Attribut würfeln). Der SL würfelt eben gar nicht.
Nun gibt es aber anders als bei Dungeon World wieder detaillierte Kampfregeln (Initiative, begrenzte Aktionen pro Runde (1 Combat Action, 1 Move Action)), während Problem Solving und Social Conflicts eher ein bisschen wischi-waschi gehandhabt werden. Da soll man eben Proben machen und auch mal rollenspielen. Danke.
Also anders als z.B. bei Fate, wo es eben einfach nur Konfliktregeln gibt, egal ob Kampf oder soziale Situation. Und auch anders als bei Dungeon World, wo alles eine Konversation ist und eben Moves getriggert werden.
Trotzdem wirkt das System recht solide, auch wenn es für mich keine Offenbarung ist. Die Attribute machen Sinn, die Fertigkeiten (Abilities) sehen interessant aus und die einfache Abstufen in 3 Levels macht das Ganze überschaubar (Novize, Adept, Meister). Auch hier sieht man aber die Fantasy-RPG-typische Kampflastigkeit: es gibt zwar ein paar Fähigkeiten, die außerhalt des Kampfes nützlich sind (z.B. Domination oder Leader), aber viele Fertigkeiten sind Dinge wie Twin Blades oder Polearm Mastery, die eben für den Kampf gedacht sind.
Gut finde ich, dass das Magiesystem auch einheitlich ist. Es gibt zwar verschiedene Disziplinen (Witchcraft etc.), aber die Regeln sind für alle mehr oder weniger gleich. Hauptsächlich unterscheiden die Disziplinen sich im Hintergrund und in der Art der Zauber und Rituale, die erlernt werden können.
Also: keine unterschiedlichen Regeln für die Priester des Prios (Theurgs) und die Zauberer (Sorcerer).
Wie oben erwähnt: Korruptionspunkte sind die ständige Gefahr, der der Mystiker unterliegt. Magie scheint mir mächtig, aber ist eben aus diesem Grund nicht uneingeschränkt nutzbar.
Als Spieler habe ich mit den 3 Grundklassen (Warrior, Fighter, Mystic), den wählbaren Rassen (2 Menschen, Changelings, Orcs), Traits und Abilities genügend Möglichkeiten, um mir was zu bauen, was mir auch halbwegs gefällt. Es bleibt eben ein bisschen fantasy-typisch (Artificer oder Runecarver finde ich hier nicht), was dadurch aufgehoben wird, dass ich Oger spielen darf, Elfen aber nicht. :-)
Leider fehlt mir als SL irgendwie das Handwerkszeug. Es gibt keine GM Moves, die mir klar in den Regeln erlauben, nun ein neues Monster erscheinen zu lassen oder jemanden ins Rampenlicht zu stellen ("put someone in a spot").
Auch gibt es keine GM-Intrusions irgendwelcher Art wie bei Numenera oder einen Doom Pool wie bei Cortex Plus.
Im Endeffekt läuft es bei dem erfahrenen SL wahrscheinlich auf das Gleiche hinaus. Der Spieler macht was und ich als SL lasse eben Dinge geschehen, auch ohne dass es dafür eine explizite Regelerlaubnis gibt. Bei Symbaroum ist das ein wenig schwammig mit Prinzipien wie "Challenge the players" überschrieben. Die vergleiche ich mal mit den Dungeon World Agendas, aber eben konkrete kleine Regeltricks, mit denen ich was machen kann, gibt es nicht ("Hey, das war eine gewürfelte 7, also ein Partial Success, daher passiert jetzt das und das.").
Trotzdem: es gefällt mir insgesamt besser als Esteren. Das wollte ich heute mal für Vergleichszwecke reinschauen und habe festgestellt, dass in Buch 1 alles aus der Ich-Perspektive geschrieben wurde und ich die relevanten Infos überhaupt nicht erfassen kann. Bei Estern ist das Regelsystem eindeutig klobiger. Das Setting ist ähnlich, mir gefällt aber Symbaroum tatsächlich besser. Es ist (vielleicht auch wegen der Illustrationen) doch ein bisschen düsterer/korrupter, es fühlt sich gefährlicher an und weniger nach "gewolltem" Horror. Bei Esteren kam das Gruselelement bei mir nicht so richtig rüber, obwohl die Illustrationen wunderschön sind. Es sah aus wie "keltische Fantasy und ach, da sind noch so Horrorwesen, denkt dran, auf Wahnsinn zu würfeln". Bei Symbaroum wird das für mich besser transportiert.
Frage: Muss man das jetzt haben?
Schwierig.
Mir gefällt es. Das Setting finde ich gut, ich mag dieses europäische Flair, aber "fremdartige" Elemente aus anderen historischen/pseudohistorischen Kulturen (mesoamerikanisch, "Orient", slavische Mythologie, indische, chinesische oder japanische Folklore) fehlen hier. Nicht, dass man sie braucht, aber das könnte noch ein bisschen Pepp reinbringen.
Mir gefällt auch das System, es wirkt schon recht durchdacht und vernünftig "streamlined". Blöd finde ich, dass es irgendwie zu viel will. Um wirklich modern/narrativ (im Sinne von der PtBA-Engine, Numenera etc., wo der SL auch nicht würfelt) zu sein, ist es zu traditionell (Iniatiative, Kampfrunden etc.).
Es wirkt ein bisschen so, als ob die Macher auch nicht so richtig wussten, was sie wollten. Die Monsterstatblocks sind ein bisschen wie bei D&D 5, das Handwerkszeug eine abgespeckte Variante von Dungeon World.
Das Setting wurde sehr gut beschrieben, es kommt richtig Flair auf, aber es ist alles noch mit groben Pinselstrichen auf die Leinwand gekleistert. Dass die Infos dann (wahrscheinlich) über Abenteuerbände nachgeliefert wird anstatt über ein Settingbuch begeistert mich nicht.
Ich hatte in der Symbaroum G+ community mal nachgefragt, wie die für Timeline für englische Übersetzungen aussieht (in Schwedisch soll ja dieses Jahr Players Handbook & GM Handbook rauskommen):
--- Zitat ---Aside from the PDF Adventure Pack (November) and the Mark of the Beast (December/January), it really depends on how Symbaroum is received. We may run an additional fundraiser (Kickstarter?) to finance the translation of the supplements, but we would rather do the job than administer such a campaign. To conclude, let us get back to you on this topic in a month or two. :-)
--- Ende Zitat ---
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