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Symbaroum
Katharina:
Danke, das klingt schon besser :)
LushWoods:
Danke, noch eine Sache:
Mal-Rogan z.B. in Promised Land hat die Power Curse. Als Ongoing-Power muss jede Runde durch den Zauberer ein Wurf auf Resolve gemacht werden um den Fluch aufrecht zu erhalten.
Wenn jetzt ein NPC diese Fähigkeit hat muss ja in diesem Fall der SL würfeln, oder? Oder hab ich da was übersehen?
Und generell steht bei den Ongoing-Effekten bei denen nicht gewürfelt werden muss (oft) nicht dran wie lange diese halten. Wir haben das jetzt so geregelt das diese jede Runde eine Würfelstufe an Kraft verlieren. Gibt es dazu irgendwo eine generelle Regel die wir übersehen haben?
HEXer:
Nein, theoretisch müssen auch bei von NsC verursachten ongoing Effekten die Spieler der betroffenen SC würfeln.
In der Praxis lässt sich aber dennoch nicht ganz einhalten, dass der SL nicht würfelt...
LushWoods:
Nur steht da ganz eindeutig: "the mystic rolls ...".
Das hat uns etwas verwirrt.
Generell gefällt mir das System ganz gut, aber ich bekomme langsam den Eindruck das andere der-SL-würfelt (theoretisch)-nicht-RPGs wie pbtA oder Cypher das irgendwie durchdachter hinbekommen haben.
Ich fürchte auch etwas das Kämpfe über kurz oder lang auf ein "zuschlagen-nicht treffen/bleibt in der Rüstung hängen-zuschlagen-nicht treffen/bleibt in der Rüstung hängen-zuschlagen-nicht treffen/bleibt in der Rüstung hängen-zuschlagen-trifft und ich bin down" hinauslaufen.
Was ja theoretisch relativ realistisch und gritty is, möglicherweise aber meine Spieler frustrieren könnte.
Fezzik:
Zu den ongoing Effekten, die halten tatsächlich so lange bis der entsprechende Wurf verkackt wird. Das macht sie ziemlich mächtig.
Je nach Ability Beschreibung muss man da beim lesen umdenken.
Im Fall von Curse ist es tatsächlich so gemeint, also hat man zwei Möglichkeiten, man würfelt als SL selbst oder sagt dem betroffenen Spieler er soll jede Runde gegen Wert sounundso würfeln, wenn er scheitert hört der Effekt auf (dann hat er weiterhin das Gefühl das Schicksal in der Hand zu halten).
Tatsächlich ist es gerade die Rüstung die Kämpfe dauern lässt ;-)
Gegen Charaktere ohne Rüstungsschutz sind Kämpfe sehr schnell vorbei. Bei der Verteidigung sorgt am Anfang der Attributwert, Rüstungsmalus oder Abzug durch die Gegner dazu das die gar nicht so dolle ist.
Bei Charakteren mit gestapelten Rüstungswürfen wirds aber eklig. Wenn ein Robuster Charakter mit Rüstungsmeister 1 und Berserker 2 kommt hat der in einer leichten Rüstung einfach mal 1W6 (Rüstung)+ 1W4 (Robust) + 1W4 (Berserkergang) RP. Also ungewürfelt mindestens 3 RP, im gewürfelten Schnitt eher 7. Da kommen die meisten Gegner mit ihrem statischen Würfel gar nicht durch ohne das man sie als SL mit fiesen Abilitys zu boostet.
Meine Erfahrungswerte sind, das die gewürfelten Rüstungswerte doch wesentlich besser sind als der statische Schaden der Durchschnittgegner.
Tatsächlich ist das im Moment das einzige was mir effektiv am System stinkt und wo ich überlege das zu hausregeln.
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