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Symbaroum
Moradin:
Meine Einschätzung zu Symbaroum:
Es ist ein nettes System wo man eine Story "wir gegen die Korruption" in verschiedenen Variationen (Schatzsucher im Wald, Inquisition in der Zivilisation, Römer-Barbaren-Konflikt) spielen kann. Dabei setzt es auf eine hohe Regelleichtigkeit, was bedeutet das der Spielleiter alles was nicht im Text einer Fähigkeit oder bei den Korruptionsregeln steht aus dem Bauch entscheiden sollte. Im Buch ist wenig Strucktur und im zweifel steht auch einfach nix da aber die Regeln sind flexibel genug das nix kaputt geht wenn man einfach alles selbst entscheidet.
Das liegt vor allem daran, dass das System kein balancing kennt und das ist offensichtlich auch so gewollt. Nach der Charaktererschaffung brauch ich in mindestens 5 Builds noch 30 XP und hab eine Ultimofähigkeit, gib mir 50 bis 120 XP mehr und ich unterfüttere diese so das sie unfehlbar wird oder ich kann noch 20 weitere Builds Ultimo werden lassen. Ultimo heist hierbei das ich nahezu jeden Gegner in 1-2 Runden loswerde. Aber selbst mit 1000 XP bin ich genauso schnell erledigt wenn der Gegner eine Ultimo auffährt. Der so oft angeklagte Oger hat eine reduzierte Verteidigung durch sein Robust, ein Fern- oder Zweihandkämpfer erlegt den in einer Runde, ebenso eine Gruppe wo in Flankiert und Hinterhältiger Angriff(1-3) nutzt. Ein Dancing Weapon Stabzauberer deckt mit einem Attribut alle belange seines Lebens ab (gerne auch mit 2-3 perm. Korruption auf Priestern oder Hexen). Curse killt jeden, am besten aus der Erde herraus gezaubert wo einen niemand erreicht. Es gibt zahllose Kombinationen wie diese wo tödlich sind und das muss man als Feature verstehen. Denn wenn man akzeptiert das einen alles in Sekunden niedermähen kann, ist es auf einmal nicht mehr so schlimm das man dazu selbst auch in der Lage ist. Die Spieler geht dazu über Kämpfen aus dem weg zu gehen und da fast alles abseits davon aus dem Bauch entschieden werden muss, wird das ganze zu einem Erzählspiel mit gelegentlichem würfen und dem ein oder anderem Gefecht.
Bei uns vergingen keine zwei Spieleabende ohne Charaktertot, dabei haben wir uns weder besonders dumm verhalten, noch gab es selbstgebastelte Killergegner. Einfach das Würfelpech verbunden mit dem fehlen einens abgestellten Heilbots (weil das von der Story nicht gepasst hätte). Das System so wie es ist wurde für Kurzabenteuer entwickelt. Spiele eine Expedition in den Wald, das Aufbauen einer Basis mit erkunden naher Ruinen und das Halten derselben und dann macht neue Charakter und spielt einen anderen Storystrang. So bekommt man meiner Ansicht nach am meisten aus dem System raus.
Moonmoth:
Nun, wir haben noch keinen einzigen Charaktertod gehabt - und das trotz einer inzwischen mehrmonatigen Kampagne und regelmäßigen Terminen. Es ist tatsächlich - wie du sagst - ein Rollenspiel mit erzählerischem Schwerpunkt und extrem gefährlichen Kämpfen, denen jeder vernünftige Charakter gern aus dem Weg geht - wenn es mal dazu kommt, geht es um Leben und Tod. Genau so spielen wir es auch.
Marask:
Der Vergleich ist sicherlich nicht förderlich (und war von mir ursprünglich auch nicht gewollt) aber er zeigt eben eindeutig auf, dass man Symbaroum im Moment nur schwer vorwerfen kann, dass Regeln in vielen Publikationen querbeet verteilt sind.
--- Zitat von: Moradin am 11.04.2018 | 12:46 ---Bei uns vergingen keine zwei Spieleabende ohne Charaktertot, dabei haben wir uns weder besonders dumm verhalten, noch gab es selbstgebastelte Killergegner. Einfach das Würfelpech verbunden mit dem fehlen einens abgestellten Heilbots (weil das von der Story nicht gepasst hätte). Das System so wie es ist wurde für Kurzabenteuer entwickelt. Spiele eine Expedition in den Wald, das Aufbauen einer Basis mit erkunden naher Ruinen und das Halten derselben und dann macht neue Charakter und spielt einen anderen Storystrang. So bekommt man meiner Ansicht nach am meisten aus dem System raus.
--- Ende Zitat ---
Wir hatten in den 20 Sessions bisher 2 Charaktertode. Zudem war es sehr oft sehr knapp davor. Das ist aber kein Bug, das ist so gewollt meiner Meinung nach. Das erinnert mich immer ein bisschen an Warhammer 2nd und Rolemaster. In allen drei Systemen haben meine Spieler schnell verstanden, dass man nicht sofort zur Waffe greift, sondern auch mal redet oder nen Bogen macht :)
Witzigerweise spielen wir genau sowas. Basis-Aufbau. Erkundungen und Abenteuer erleben. Einen Hang zum Kurzabenteuer kann ich bei Symbaroum wiederum nicht erkennen.
LushWoods:
Ich hab generell nichts gegen unbalancierte Systeme, aber es gibt Grenzen.
Was ich gar nicht haben kann ist, wenn ich mir ständig Gedanken machen muss was ich jetzt wieder auffahren muss um einen Spieler/Charakter noch irgendwie beschäftigen zu können.
Ich will halt nicht krampfhaft mir was zusammenbauen müssen, nur weil jetzt einer, tatsächlich mehr aus Versehen, den Iron-Fists-Killer-Oger gebastelt hat. Das hat so was gezwungenes, das ich gar nicht haben kann.
Das geht auf Dauer auch nicht gut, schon weil das den anderen Spielern irgendwann auf den Keks geht, wenn einer aus der Gruppe so über ist.
Und hier war es ja so das sich dieses Problem schon nach ein bis zwei Sessions gezeigt hat. Über diese krassen Elfen aus dem Einführungsabenteuer hat Tiny, der Herr Oger nur leicht geschmunzelt.
Naja, wie auch immer. Cool wenn Leute damit zurecht kommen, uns war es leicht über die Toleranzgrenze hinaus, leider.
HEXer:
Könnt ihr euch vielleicht mal einigen? In einem Post lese ich permanent von „builds“, „xp“, „ultimo“ und „kills in 1-2 Runden“, im nächsten Post ist es dann ein narratives System. Wiist ihr was? Ich glaube, im Grunde blickt ihr selber genauso wenig durch, was das Setting und System zusammen eigentlich wollen, wie die Schreiberlinge.
Als (auch direkt von Symbaroum) gebranntes Kind hab ich inzwischen gestrichen die Nase voll davon, dass mir bei jedem dahergelaufenen gekickstarterten halbgaren unausgegorenen Hyper-Hyper-Machwerk hier und von den Machern alle Bugs als Feature verkauft werden. Wenn ihr mit den Fehlern und Problemen gut umgehen könnt, fein! Lucky you. Aber versucht nicht, mir weis zu machen, dass ein misslungener D&D Retroklon ein narratives System wäre, bloss weil es zu wenig Regeln hat. Und versucht nicht, mir zu erzählen, ein System, bei dem ein Magier direkt nach der Charaktererschaffung Sprüche beherrscht, die JEDEN physischen Gegner instant besiegen, hätte kein ernsthaftes Problem. Balancing hin oder her. Und kommt mir nicht damit, dass man es ja nicht so spielen *muss*! Ein Magier mit entsprechenden skills muss sich schon arg anstrengen, eine „narrative“ Begründung dafür zu finden, warem er sie gegen den Gegner nun nicht einsetzt, der gerade all seine auffrisst.
Und wie sowas übrigens ein Bug ist: Sich auch mal rausreden oder nen Bogen machen? Hast du mal eienn Blick in die Kampagne geworfen? Blight beasts, rage trolls... reden? Genaaaaauuu. Einen Bogen machen? Riiiight. Nur dass leider jedes einzelne Abenteuer einen hardgecodeten Dungeoncrawl / Monsterfight beinhaltet. Das spiegelt aber natürlich nicht die grundlegende Einstellung der Macher zu Symbaroum wieder, das hab ich nur falsch verstanden.
Könnte natürlich auch sein, dass ihr einfach einem Hype aufgelaufen und auf marketign gelaber reingefallen seid...
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