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[SuSk] Segeln in Regeln
PauerPaul:
Hallo liebes :T:!
Ich habe nun schon länger SuSk zusammen mit dem Kompendium bei mir im Regal stehen. Zum Spielen oder Leiten kam es leider noch nie, was aber auch an mir lag. Ich mag die SaWo-Regeln im Großen und Ganzen, finde aber den Schiffskampf nicht so toll. Die normalen Verfolgungsjagdregeln bringen für mich nicht das Feeleing 'rüber, dass ich gern hätte.
Ich mag suche Regeln, in denen Schiffe bestimmter Bauarten deutlich besser mit widrigen Winden klarkommen, als andere, so dass im Gefecht auch mehr manövriert werden kann.
Kennt einer von euch ein paar nette Schiffskampfregeln, und hat vielleicht sogar Erfahrung mit alternativen Regeln in SuSk? Oder sollte ich das besser ganz lassen?
PP
Oberkampf:
Ich kann Dir mal meine Erfahrungen sagen, und was ich draus gelernt habe fürs nächste Mal:
- Schiffskampf verläuft in einem anderen Zeitrahmen als gewöhnlicher Kampf. Das ist für mich oft schwierig, auseinander zu halten.
- SuSk kennt die Kategorie Manövrierfähigkeit. Zusammen mit den Manöver Durch die Leere steigen kann so ein Manövrierbonus Kämpfe unglaublich beeinflussen.
- Für einen einigermaßen einträglichen Handel mit Gütern, der auch als Motivationsgrundlage für die SCs angesehen werden kann, von Insel zu Insel zu reisen, ist der Laderaum zu knapp bemessen. Ich habe ihn in jedem Schiffstyp vervierfacht. Reich wird man damit immer noch nicht (im Verhältnis zum Plündern/Schatzsuchen), aber es lohnt sich auch mal, was einzukaufen oder zu verkaufen.
- Wind, Wetter und widrige Umstände kann man ganz gut über Katen ins Spiel bringen. Kämpfe in den Trümmerfeldern einer Insel kann man z.B. so regeln, dass der Kapitän bei gezogener Kreuz Initiative ein Ausweichmanöver ablegen muss, das bei Bildkarte noch erschwert wird (-2 oder -4), sonst wird das Schiff von Trümmern getroffen (Schaden 3W6 Ap2 oder 4W6 AP2 bei Bildkarte). Die Verbesserung Felsgeschützer Rumpf aus Torweg gibt + 2 auf solche Manöver. Ähnlich kann man bei Stürmen vorgehen, wobei ich mir vorstellen könnte, dass die Windweidensegel aus Brücken ähnliche Boni bringen.
- SuSk kennt verschiedene, käuflich erwerbbare Schiffsmodifikationen. Dabei würde ich raten, deren Anzahl durch die Schiffsgröße zu begrenzen. Gefährlich sind vor allem die verbesserten zwergischen Kanonen, die Dampfmaschine und Metallverkleidung, sowie der elfische Eisenholzrumpf. Meine Gruppe hat ihre Wolkenjolle so aufgerüstet, dass es einfach keinen Spaß mehr macht, ihnen irgendwelche halbwegs normalen Schiffsencounter entgegen zu schicken. Sollte ich SuSk nochmal leiten, beschränke ich es auf eine zulässige Verbesserung pro Schiffsgröße.
- Alternative Verfolgungsjagdsysteme: Mir gefällt gerade ganz gut Gumshoe. Abwechselnd legen Flüchtender und Verfolger eine Probe auf Athletik oder Fahrzeuge ab. Wer zuerst mit seiner Probe scheitert, hat den Wettkampf verloren. Kann man leider nicht ganz so einfach auf SW übertragen, weil Talente wie Ass oder Manövrierboni die Spannung stark 'rausnehmen. (So schlecht finde ich die abstrakten Verfolgungsregeln der Explorers Edition aber auch nicht, bloß die massiven Manöverboni mit verbesserten Schiffen aus SuSk machen sie langweilig.)
- Alternative Fahrzeugkampfsysteme: Lustigerweise wieder Gumshoe, diesmal aus Ashen Stars das Raumkampfsystem. Jede Seite legt ein bestimmtes Ziel fest (z.B. Schiff A will abhauen, Schiff B will es manövrierunfähig machen), daraus ergibt sich eine angestrebte Punktzahl, und abwechselnd versuchen die Schiffe, diese Punktzahl durch zu erreichen. Jeder Spieler hat eine andere Rolle im Schiff und kann ein anderes Manöver anwenden. Vielleicht könnte man daraus eine Alternative mit vergleichenden Würfen für SW entwickeln. Leider bin ich noch nicht zum Ausprobieren gekommen.
Ansonsten kenne ich noch Schiffskampfsysteme aus Legends of Anglerre (für FATE) und eins aus Swashbucklers of the Seven Skies (PDQ), die ich aber beide auch noch nicht ausprobiert habe.
PauerPaul:
Hm, vielleicht war das nicht deutlich genug.
Ich suche Regeln, die speziell den Wind berücksichtigen. So soll ein Schiff mit vielen Rahsegeln gut vorm Wind laufen, aber kaum Kreuzen können. Dem entgegen soll ein Schratgetakeltes Schiff vorm Wind langsamer sein aber viel besser kreuzen können.
Ich bin vor kurzem über Furry Pirates gestolpert und fand das System auf Anhieb ansprechend. Sowas in der Art schwebt mir vor. Über die anderen (Settingspezifischen) Probleme habe ich mir schon Gedanken gemacht.
Wers nicht kennt: Es gibt verschiedene Winkel, in denen Schiffe zum Wind stehen können und jeder Typ hatt dann entsprechend seiner Takelage Vor- oder Nachteile bei bei bestimmten Winkeln.
Odium:
Da fällt mir jetzt kein SaWo Setting ein, dass das leistet...
Andererseits ist auch die Frage, ob das zur FFF Prämisse passt =D
Kann man sowas nicht relativ einfach selber festlegen, indem man die Segelwürfe abhängig vom Winkel zum Wind erleichtert oder erschwert?
Aber was du möchtest ist denke ich im Manöver Wert der SuSk Schiffe abgebildet =D
Lord Verminaard:
Sag mir bescheid, wenn du eins findest! ;)
Ich schätze, solche Systeme sind nur für Leute interessant, die sich für Nautik interessieren, was nicht die Mehrzahl der Spieler ist.
Meiner Meinung nach ist hier die Lösung im Mantra der Old School Renaissance zu suchen: "Rulings, not rules." Statt ein System zu suchen, bei dem es für jede denkbare Situation im Vorhinein eine explizite Regeln gibt, nimm lieber eines mit ganz schlichten und abstrakten Regeln, und bring dein eigenes nautisches Wissen über "Spot Rulings" und situative Modifikatoren ein.
Im Übrigen ist doch bei SuSk die ganze Sache mit den Schiffen eh eher Style over Substance. Um hier ein wirklich "realistisches", simulierendes System zu implementieren, müsste man sich erst mal darüber Gedanken machen, wie das Fliegen und Steuern überhaupt funktioniert. Der Wind steht da eher weiter hinten auf der Liste. Insofern würde ich hier sowieso eher dramaturgisch als simulativ an Luftkämpfe heran gehen. ;)
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