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[SuSk] Segeln in Regeln

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PauerPaul:
Hm, ich gebe zu, dass das der FFF-Prämisse stark widerspricht. Da ergibt sich für mich ein grundlegendes Problem: Ich hätte die Manschaftskämpfe und Landgänge gern mit SaWo gespielt, die Segelregeln sind mir halt zu abstrakt (was an einer gewissen Affinität zu Segelschiffen und Nautik liegen mag)

Die Manöverschwierigkeit geht mir einfach nicht weit genug. Ein Ratsschiff kann m.E. bei Nordwind eben nicht nach Nord-Nord-Ost kreuzen, da kann der Kapitän so gut sein, wie er will. Es ist einfach unmöglich. Einem (wirklich) guten Kapitän hingegen ist bei SaWo nichts unmöglich.

Die Manövrierfähigkeit der Schiffe kann dann angeben, wie schnell (oder einfach) ich von Voll- auf Gefechtssegel wechseln kann, wie gut ich Trümmerfeldern ausweichen kann, wie schnell ich eine Wende fahren kann, oder oder oder. Das ist in meinen Augen ein anderes Thema.

Ich werd mir nochmal Gedanken über das grundsätzliche Regelsystem machen, damit einhergehend mit dem Setting...

Vielen Dank erstmal für eure Einschätzungen. :)

@Lord V: mach ich.^^

ChaosAmSpieltisch:
Ich kann mich Lord Verminaard im Grund nur anschließen:

Rulings, not rules.


Wissen was geht und was nicht geht vs. Was ergibt eine gute Geschichte

Wir sind uns glaube ich alle einig, dass wenn der Protagonist das Big Evil Device ausschaltet, weil er die Wände hochläuft, dann bricht uns allen dass den Sense of Believe. (bis wir dann eine Erklärung dafür haben, wie den Biss einer Radioaktiven Spinnen, Saugnäpfe, oder eine Leiter.)

So wir uns hier noch alle einig sind, wird das keiner versuchen zu machen, auch wenn in keinem Regelwerk explizit drinsteht, dass man keine 90grad Wände hochlaufen kann. (implizit steht dies natürlich bei der Fähigkeit Klettern). Es ist eher eine Regel, die sowieso jeder im Kopf hat.

Schwieriger wird es, natürlich bei anderen Themen, wo man entweder nicht so drin ist (wie ich zum Beispiel bei Segelschiffen). Was wir nicht verstehen, da stört etwas unmögliches unseren Sense of Believe nicht, weil wir es ja nicht wissen, dass es unmöglich ist. So lange es irgendwie plausibel klingt, passt für uns alles.

Das Problem ist, dies können wir oft mit Ruling besser lösen, weil jede Regel impliziert, dass es eine Ausnahme gibt. (Und sei es, dass wir die Ausnahme dann über Magie, Götterwirken, besondere Künste - in SaWo ein Talent zum Beispiel auflösen).

Versuche also am besten erstmal so zu spielen, und Probleme erstmal erzählerisch zu lösen, und wenn wirklich Probleme mit dem Sense of Believe auftauchen, zu schauen, ob man die Sachen nicht erzählerisch lösen kann. Gerade die absolut abstrakten Systeme wie das Verfolgungsjagdsystem geben einem ja unendliche Freiheiten, die ja gerade mit Fachwissen sehr viel besser füllbar sind als ohne.

Yehodan ben Dracon:
Die alte Box "Die Seefahrt des Schwarzen Auges" hatte sowas und es gibt auch ein Seekampfsystem in dem neueren "Efferds Wogen". Auf jeden Fall haben Schiffstypen da Geschwindigkeit nach Windrichtung und Manövrierbarkeit. Es gab sogar Erschwernisse, je nachdem, ob (noch) genug Matrosen an Bord sind.

PauerPaul:
Huhu!

Hm, ich wollte eigentlich gerade was anderes schreiben. Aber ich probiers mal so:

- Man behält die SaWo-(Bodenkampf-)Regeln komplett bei
- die Verfolgungsjagdregeln gelten nur für "kurze Entfernungen", nicht regeltechnisch, sondern nach GMV, also wenige hundert Meter (weiter war die Gefechtsentfernung ohnehin kaum)
- die Manövrierfähigkeit wird modifiziert je nach Schiffstyp und Wind, das sollte noch mit FFF gehen
- Lange Verfolgungsjagden über viele km können per Seekarte und Zirkel (oder Lineal) ermittelt werden, wenn jedes Schiff zu den verschiedenen Winden entsprechende Geschwindigkeiten hat

Außer dem letzten Punkt sind die Gefechte recht schnell gewürfelt  und mit etwas Palawer nett beschrieben. Beim letzten Punkt ginge zwar FFF verloren, kann aber ohne wirklich komplizierte Regeln trotzdem einigermaßen fix von der Hand gehen, wenn das entprechende Material vorhanden ist.

Da wäre halt die Frage, ob man dann als SL diverse Zufallstabellen bastelt, um Winde, Abdrifts und Strömungen und sowas zu "simulieren". Man kommt ja traditionell nie genau da an, wo man hinmöchte. :D

Ich hätte als SL ja kein Problem, etwas mehr Buchführung zu haben, ich hab Jahrenlang DSA gemeistert, da schaff ich vlt auch noch paar Tabellen.


Die Herangehensweise hätte für mich ein paar nette Vorteile: Man könnte z.B. aus 50 Fathoms Schiffe und Feats exportieren, um Schiffe mit Wiedererkennungsmerkmalen auszustatten; vlt könnte man von da ohnehin noch das ein oder andere holen...

Ich treff mich demnächst mit nem potenziellen Spieler mit der ebengleichen Affinität zu großen Segelschiffen und schau mal, was der dazu meint.

Eure Meinungen und Vorschläge sind natürlich weiterhin gern gesehen.^^

lG
PP

@Yehodan (dein Kommentar kam erst, als ich den hier abschicken wollte): Danke für den Hinweis. Aber mit DSA bin ich soweit durch...

Lord Verminaard:

--- Zitat von: PauerPaul am 29.07.2014 | 10:36 ---Man kommt ja traditionell nie genau da an, wo man hinmöchte. :D

--- Ende Zitat ---

Na ja. Du hast ja praktisch GPS. Bzw. einen Kurs-Plotter mit Zielhafen als einzigem Waypoint. Ich sag's noch mal: Bei den fliegenden Schiffen in SuSk ist so vieles unklar, wie das überhaupt funktioniert, dass es albern wäre, irgendwas simulieren zu wollen. Das ist ein Plot Device und so sollte es auch gehandhabt werden.

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