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[Brainstorming] Fantasy Setting auf Planet mit gebundener Rotation

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Flamebeard:
Ich habe mir auch mal Gedanken über die Herkunft der EDO-Rassen gemacht. Um sie dem Setting anzugleichen, wäre es da u.U. interessant, sie als genetisch modifizierte Menschen zu beschreiben? Immerhin ist der Planet ja alles andere als lebensfreundlich, wenn man den Ring verlässt. Ich denke, da wird der eine oder andere Wissenschaftler sicherlich die Idee gehabt haben, Menschen genetisch so zu verändern, dass sie unter bestimmten Bedingungen besser klar kommen als normale Menschen. Das könnte dann z.B. so aussehen:


* Orks: Kräftige, fellige Humanoide, denen Kälte wenig bist gar nichts aus macht. Bewohner der Eiswüsten. Ursprünglich geschaffen, um die Flora und Fauna der Eiswüsten zu erforschen und in Schach zu halten.
* Zwerge: Kleine, starke Humanoide, die aufgrund ihrer Größe und ihres am Planetenfeld ausgerichteten Orientierungssinns unterirdisch prächtig zurecht kommen. Ursprünglich als Bauarbeiter für dauerhafte Installationen abseits der Pole geschaffen.
* Elfen: Zierliche und anmutige Humanoide, die hauptsächlich nahe der Drachenbäume siedeln. Haben einen an die Drachenbäume angepassten Metabolismus, sodass sie in deren Nähe gesünder und stärker sind. Haben ein emphatisches Verständnis, was die Pflege der Drachenbäume an geht. Wurden ursprünglich geschaffen, um die Drachenbäume, die für die Energieversorgung der Pole immens wichtig sind, optimal in Betrieb zu halten.
* Goliath: Große, kräftige Humanoide, die viel aushalten. Ursprünglich als Lastenträger und Bauarbeiter "fürs Grobe" geschaffen. Halten beinahe unnatürlich viel aus. Können, wenn man sie in Ruhe arbeiten lässt, durch ihre Steinempathie wunderschöne Bauten erschaffen.
* Gnome: Kleine, zierliche Humanoide, die sich für LosTech interessieren. Leben in den "Adern", den Planeten umspannenden Röhren aus einem fremden Metall, in denen summende, brummende Äderchen zu versorgen sind. Hierfür werden sie von den Bewohnern der Pole mit allem versorgt, was sie brauchen oder wollen. Ursprünglich als Techniker für die Kabelschächte der Energieversorgung und Informationsstränge geschaffen.
* Dragonborn: Die ehemals geflügelten "Boten der Götter". Nur noch wenige werden geboren, die vollständige Flügel ausbilden, die ihnen das Fliegen ermöglichen. Wurden ursprünglich als Wächter und Boten für Notfälle geschaffen. Konnten früher fliegen (mittlerweile fehlt ein Enzym, das aus den Drachenbäumen gewonnen werden kann, dafür) und sind kämpferisch. Gelten als ehrengebundene Boten, die gern als Vermittler in Konflikten eingesetzt werden, da sie sich stets nur als Boten sehen und daher neutral verhalten.
* Warforged: Der erste Versuch der AI, mit den Bewohnern des Planeten nach dem Systemausfall in Kontakt zu treten. Werden gemeinhin misstrauisch beäugt, da die Warforged bei ihrem ersten Auftreten, und bevor die AI sie verlassen hat, stets als Schwarmbewusstsein sind.
Ich glaube, so kann man einige interessante Rassen stimmig erklären, ohne dass es aufgesetzt wirkt. Und wenn man dann, wie Ethelborn, noch stimmige Namen findet, dass man die Rassen nicht gleich als das erkennt, was sie sind, könnte das echt was werden... ^^

Ethelbeorn:
Hier ist der Link zu meinem Kampangnendokument mit weiteren Ideen und Notizen, die ich beim Bahnfahren ergänze.  :D
https://docs.google.com/document/d/1VwwpkJkSSYZkmsI4W7UMSyfWE4ExjwVZWAWv75iHhYE/edit?usp=sharing

Eine Idee die ich verworfen habe, die aber auch spannend sein könnte: Der Planet ist die Erde, nachdem die Menschen durch Energiegewinnung die Rotation angehalten haben. Evolution und Plattentektonik können beliebige Ergebnisse erzielt haben, aber die Herkunft des Lebens wäre geklärt. Natürlich geht das auch für einen fiktiven Planeten mit anderen "intelligenten" Species.



Um zur ursprünglichen Wiederbelebung des Threads zurückzukommen:
Die folgenden Spezies der heimischen Flora und Fauna sind bisher notiert. Ein paar Ideen wurden aus früheren Postings recycled, ich habe das Monsterbuch durchgeblättert und ein paar eigene ergänzt.

Purpurzelt
Diese Pflanze wächst um Gletscherreste herum und schließt diese häufig ein. Sie bildet schließlich eine glitzernde, auberginenfarbene über der gesamten Eisfläche. Unter der ledrigen Haut, die undurchlässig für Licht und Wasser ist ist es erstaunlich lange kühl, auch wenn das Land im Umkreis schon lange verdorrt. Manch einer Expedition ist so schon das Leben gerettet worden. Ab einem bestimmten Punkt enthält das Gas unter der Kuppel halluzinogene Wirkstoffe. Mit dem Verkauf kann an manchen Orten des Rings viel Geld verdient werden.

Eisstern
Diese Ranken reichen durch das Eis tief in die Erde. Sie blühen in der Nacht und bilden große ledrige Blätter aus, die von ihrem Aussehen dem Sternenhimmel über ihnen gleichen. Die Blätter können Wasser und Eis abstoßen und das Mondlicht einfangen. Beim ersten Sonnenlicht ziehen die Pflanzen alle Nährstoffe aus den Blättern in die Wurzeln und “übersommern” einige Meter im Erdboden.
In der Nacht geerntete Blätter behalten ihre Eigenschaften und werden für Bootsrümpfe, Kleidung und Bedachungen verwendet. Die Ranken sind leicht dehnbar und werden vielseitig verwendet. Die Knollen sind sehr nahrhaft, aber es heißt, dass schon viele beim langwierigen Ausgraben verhungert sind.

Windnester
Diese grün - braunen kugeln sind ständig in Bewegung. Sie rollen über das Eis und werden vom Aufwind hoch über das Land getragen. Sie haben einige interessante Eigenschaften. Die Oberseite der Kugel zieht Wasser und Eis an, wärend die Unterseite es abstößt. Wird ein Nest von Schnee bedeckt, rollt es einfach ein Stück weiter. Bei Sonnenlicht werden die Pflanzen schnell spröde und werden als Brennmaterial verwendet. Bei den Marian sind sie als Gefäße gefragt, da sie einen extrem starken Auftrieb erzeugen.

Phoenix
Dieser lebt normalerweise im frierenden Zwielicht des Morgenlands. Nach der Paarung fliegt er auf die Sonnenseite. Dort legt er Eier und verbrennt. Phoenix-Eier sind extrem robust, benötigen aber große Mengen an Hitze, um ausgebrütet zu werden. Wenn man irgendwie an Phoenix-Eier gelangt, bevor sie ausgebrütet werden und diese ins Twilight schafft, dann werden sie dort quasi konserviert. Phoenixe sind äußerst intelligent und robust. Sie glühen von innen und können weit in der Nachtseite überleben. Sie sind ein Symbol für Kraft etc.

Drachen
Drachen werden im trockenen Morgenland aktiv, Leben aber hauptsächlich auf der heißen Seite. Sie legen ihre Eier in Höhlen und Spalten im frierenden Abendland ab, und fallen über ihrem Nest in einen Winterschlaf,der auch das folgende Zwielicht überdauert.
Die Menschen versuchen im Laufe einer Passage alle Nester zu zerstören, bevor die Wärme die Drachen weckt. Ein abgekühlter Drache kann nicht fliegen oder Feuer speien, ist aber trotzdem sehr gefährlich.

Eiswurm
Eiswürmer sind ursprünglich als biotechnologische Sonden für die Eisseite entwickelt worden. Sie sind kaum als organische Wesen zu erkennen und erscheinen als floureszierende Tunnel im Eis. Ihre bis zu 300m langen Körper sind in mehrere Kompartments aufgeteilt. Im Aufbau erinnern Sie an die Stränge der Drachenbäume. In ihrem Innern herrscht eine Atmosphäre von 18° sie verwerten eingefrorene Pflanzen in Energie und sind daher vor allem in Nähe des frierenden Abendlandes zu finden. Ein auftauender “toter” Eiswurm bildet oft den Eingang zu einem Tunnel, der weit in das Packeis hinein reichen kann.

Sandwurm
Auch dieses Lebewesen wurde ursprünglich als Sonde konstruiert. Die Sandwürmer haben im Laufe der Zeit allerdings ein Eigenleben entwickelt. Sie benötigen hohe Temperaturen um aktiv zu werden. Graben sie zu weit in die abkühlende Zone hinein, kann es vorkommen, dass ihr Stoffwechsel einfriert. In der Regel kommen sich nicht mit den Zwielichtvölkern in Kontakt. Es ist aber bereits vorgekommen, dass Dörfer, die im Schatten eines Tals zu lange in die Sonnenseite hineinlebten, von einem Sandwurm heimgesucht wurden, der in der Nähe wieder aktiv wurde.  Es heißt auch, dass ein tollkühner Held einst in der Lage war, einen Sandwurm zu bändigen, indem er sich von ihm verschlingen ließ.

Ankheg
Diese pferdegroßen Schaben leben vor allem an den Randgebieten der Wüste. Ihre Nahrungspalette reicht von Pflanzen, über Tiere und Insekten bis hin zu Mineralien, die sie mit ihrer Säure aus dem Stein lösen. Normalerweise endet das Besiedelte Land an der Grenze zum Lebensraum dieser Wesen. Für die Bewohner des Morgenlandes sind sie daher das Symbol des Todes, da die Sichtung eines Ankhegs in der Nähe einer Ortschaftmeist die Aufgabe derselben bedeutet. Ankhegs werden vor allem wegen ihrer Panzerplatten gejagt.

Yrtag
Inmitten der Staubstürme und Wirbel aus Wasserdampf liegt das Jagdgebiet der Yrtag. Diese fliegenden Reptilien orientieren sich mit hilfe von Ultraschall und jagen vorwiegend Ankhegs. Sie sind weitgehend immun gegen Hitze und brüten ihre Eier in kochendem Wasser aus. Dadurch sind sie auch in der Unterwelt des "Obsidianflusses" anzutreffen.

Riesen Stegalodon
Diese gewaltigen Vierbeiner wandern auf dem Eis umher. Sie bewegen sich gewöhnlich sehr langsam und ihre Gliedmaßen frieren bisweilen mehrere dutzend Zentimerte tief ein. Ihren Rücken krönt ein riesiger Fächer, der durch wellenförmige Bewegungen eisfrei gehalten wird. Sie ernähren sich von Eis, filtern Deuterium und Tritium heraus und sind in der Lage, bei Bedrohungen, bei der Paarung oder kurz bevor sie erfrieren eine Kernfusion in ihrem Innern zu Erzeugen. Dadurch werden sie für wenige Augenblicke zu glühenden Bestien. Anschließend kühlen sie schrittweise wieder ab.

Roch
Dieser Riesenvogel nutzt die dauerhafte Luftzirkulation um lange Zeiträume in der Luft zu bleiben. Ein geschlüpfter Roch bindet sich an das erste Wesen das er sieht. Ein ausgewachsenes Tier kann als fliegendes Reittier genutzt werden. Manche Menschen nehmen daher große Risiken in Kauf um an die Nester auf Gipfeln und an Steilhängen zu gelangen und die Eier zu stehlen.

Eisbock, Sandbock und Steinbock
Diese Herdentiere bilden den Grundstock der Tierhaltung. Sie geben Milch und Fleisch. Bestimmte Teile des Eisbockfells können zudem einem kostbaren, aber sehr haltbaren Garn versponnen werden. Die Arten leben in der kälteren beziehungsweise wärmeren Hälfte des Zwielichts. Die Kreuzung beider Rassen werden Steinböcke genannt. Diese sind äußerst robust und leicht zu zähmen, können sich aber nicht weiter vermehren. Die Nomaden verwenden sie als Reittiere.

Glühwürmer
Diese 30cm langen Raupen brennen sich durch das ewige Eis. Sie fusionieren an ihrer Spitze schweren Wasserstoff. Mit etwas Geschick lässt sich ein einzelner Wurm fangen und als Fackel oder Schneidbrenner verwenden. In größerer Anzahl sind diese Wesen extrem gefährlich, da sie Plasma verspritzen können und der Kontakt mit dem glühenden Kopf zu schweren Verbrennungen führt.

Eiskatze
Diese Einzelgänger sind in den geschützteren Gebieten der Nachtseite zu Hause. Ihr Fell hält extrem warm, ist sehr begehrt und sie sind nur schwer zu fangen. Der Atem der Eiskatzen kann eine Kälte erzeugen, die sogar Glühwürmer auslöscht. Letztere bilden folglich ihre Hauptnahrungsquelle.

Krillfische
Garnelenähnliche Schwärme, die kontinuierlich den Südpol umrunden. Die alten Tiere lassen sich einfrieren und dienen den frisch geschlüpften Larven als Konserven-Nahrung. Anschließend schwimmen die Tiere weite Strecken auf die andere Seite des Planeten und bilden dabei eine wichtige Nahrungsquelle für andere Arten.

Schleppnetzalgen
Kolonien dieser Algen können mehrere Kilometer lang werden. Sie bilden sich an Orten mit starken Meeresströmungen aus. Dort bilden sie ein netzförmiges Geflecht aus, in dem sich Fische verfangen und vertilgt werden. Ein solches Netzt besteht aus verschiedenen Arten, die in Symbiose leben und sich einen einzelnen Metabolismus teilen. Verschiedene Teile des Netzes sind daher auf den Fang verschiedener Arten spezialisiert. An manchen Stellen bilden sich an den Oberseiten des Geflechts Korallenriffe. Diese Riffe sind gefährliche Orte, da man jederzeit in einen Hohlraum voller Giftstacheln einbrechen kann oder ganze Landstriche in kurzer Zeit im Meer versinken.

Achamanian:
@Etherborn:
Sehr interessantes Bestiarium!

Ich setze jetzt mal an einigen anderen Punkten an, die auf Antariuks "schleichendem Zerfall" beruhen, bei dem der bewohnbare Streifen langsam (etwa mit der Geschwindigkeit einer Generation) auf die Tagseite abwandert. Elemente, die mir dazu in den Sinn kommen:

"Schneckenstädte"
Die wenigen Städte des Settings werden in der Regel nicht einfach aufgegeben, wenn die Kälte heranrückt; sie werden stattdessen immer wieder weiter in die habitable Zone hineingebaut und hinterlassen dabei eine "Schneckenspur" aus leerstehenden Häusern und Ruinen, die im Grenzbereich von den Ärmsten der Armen bewohnt werden.

Stadtgötter
Sind ein Grund dafür, sich gegen eine nomadische Lebensweise zu entscheiden und stattdessen die Mühen des ständigen Weiterbauens der Städte auf sich zu nehmen: Stadtgötter sind an große, stabile Populationen gebunden, von deren ritueller Verehrung sie zehren können; gleichzeitig verleihen sie ihren Anhängern natürlich magische Macht. Wer einem Stadtgott besonders verbunden ist, kann von ihm dauerhaft umgewandelt werden und dadurch neue Fähigkeiten erhalten (berühmt sind beispielsweise die Blutatmer des Shagarr, die ihr Blut mit Sauerstoff anreichern, indem sie es als roten Nebel ausschwitzen und durch Poren und Mund wieder einatmen; dabei steigern sie sich in einen Berserkerrausch, der auch für sie selbst gefährlich ist). Neben diesen "abenteuertauglichen" Göttern gibt es natürlich die eigentlich viel bedeutenderen Fruchtbarkeits- und Wärmespendenden Götter (aber wir wollen hier ja auch ein bisschen ordentlichen Kampf-Crunch und nicht nur ein schönes Setting).
Einige Städte verfügen zudem über die Technologie der "Gebetsmühlen"; hierbei handelt es sich um gewaltige Uhrwerksmechanismen, die mit Muskelkraft angetrieben werden und dabei "semiotische Energie" erzeugen - eine Kraft, die sonst nur von intelligenten Lebewesen durch rituelle Akte der Verehrung hervorgebracht werden kann und an der die Götter sich laben. Tag und Nacht knirschen in den Tempeln der mächtigsten Götter die Gebetsmühlen. Konstruiert und gewartet werden sie vom Orden der Theologien, der als einziger über das Geheimwissen verfügt, einen auf den jeweiligen Gott exakt zugeschnittenen Mechanismus zu erschaffen (woher? - Man munkelt von uralten Überlieferungen; vielleicht hat die frühere technologische Zivilisation ja schon an Möglichkeiten gearbeitet, die magischen Energien des Planeten auszubeuten). Eine gut eingestellte Gebetsmühle kann einen Gott sogar süchtig nach ihrer speziellen, ganz besonders reinen semiotischen Energie machen.
Krisenhaft ist natürlich immer der Moment, in dem eine Gebetsmühle zerlegt und am anderen Ende der Stadt wiederaufgebaut werden muss ...
Die Götter leben übrigens im Innern ihrer Tempel. Sie sind nicht materiell, zeitigen aber materielle Effekte - verformen den Raum, schaffen Illusionen, Düfte, Geschmäcker ... wer das innere Heiligtum eines Tempels betritt, steigt Gewissermaßen in das Unbewusste des betreffenden Gottes hinab; und tatsächlich verfügen die Götter nur über dieses Unbewusste, ein Bewusstsein im menschlichen Sinne ist ihnen verwehrt.

Die Seraph
Eine Spezies humanoider magischer Geschöpfe mit Metallgefieder. Die Seraph sind keine Roboter, sondern magische Mechanismen mit einem Innenleben aus metallenen Saiten, die sich ständig in leichter Schwingung befinden. Ohne diese Schwingung wäre der Seraph tot, weshalb ein angehöriger dieser Spezies immer ein leises, melodisches Klingen von sich gibt.
Die Seraph sind nicht fortpflanzungsfähig, ihr Ursprung liegt im Dunkel der Vergangenheit. (Möglicherweise handelt es sich bei ihnen um Versuche der AI, magische Roboter zu erschaffen, um mit der Magie des Planeten interagieren zu können - was innerhalb des Settings wohl kaum jemand wüsste.) Auch sie selbst  wissen nicht, wo sie herstammen, denn die innere Klangharmonie eines Seraph beginnt spätestens nach 50 bis 100 Jahren zwangsläufig, in Unordnung zu geraten - bis dem Seraph schließlich keine Wahl bleibt, als eine Wiedergeburt einzuleiten, indem er sein Lied zum Verstummen bringt und eine neue Melodie entstehen lässt. Dabei vergisst er alles, was er bis dahin wusste, und entwickelt eine völlig neue Persönlichkeit. Bei jeder Wiedergeburt bildet der Seraph ein neues Gesicht aus - sein vorheriges Gesicht wandert auf die Kopfseite und erstarrt; es fungiert als eine Art Speicher, aus dem der Seraph - bei Risiko für Verstand und Leben - Erinnerungen seines vorherigen Lebens abrufen kann. Alle Seraph haben insgesamt vier Gesichter, die um ihren Kopf herum angeordnet sind; noch ältere Gesichter verschwinden unwiederbringlich, wenn neue "nachrücken".
Seraph können mit ihrer Melodie magische Kräfte, und zwar vor allem Elementarkräfte, manipulieren - das ist allerdings riskant für sie, weil es die Disharmonie verstärken und die Notwendigkeit einer verfrühten Wiedergeburt herbeiführen kann.
Die Seraph haben sich bei ihrem ersten Auftauchen als Götterboten ausgegeben und dabei auch eine Religion um sich herum gestiftet; Dabei ging es ihnen vor allen Dingen darum, Zugriff auf das magische Metall zu erhalten, mit dem sie ihr Innenleben reparieren können und dass die Menschen für sie abbauten. Manche Seraph verfügen über die Fähigkeit, aus diesem Metall Artefakte (sogenannte Harfen) herzustellen, mit denen auch Menschen und andere nicht-Seraph Elementarkräfte manipulieren können; mit diesen extrem kostbaren Harfen konnten treue Gläubige entlohnt werden. Unglücklicherweise wurde diese Technik schließlich auch von nicht-Seraph erlernt. Die von den Seraph geschaffene Kirche sagte sich deshalb von den überflüssig gewordenen Götterdienern los und warf ihnen vor, dass Göttergeschenk des magischen Metalls "selbstsüchtig" zu stehlen. Religionskriege, in denen Seraph teilweise verfolgt (und sogar zur Herstellung von Harfen "ausgeschlachtet) wurden und teilweise als Galionsfigur von Sekten dienten, waren die Folge.


Elementarkräfte:
Oben war ja schon von einer anderen Einteilung der Elemente als der klassischen die Rede. Wie wäre es mit folgender:

Tag - Aspekte: Hitze, Flüssigkeit, Licht.
Nacht - Aspekte: Kälte, Festigkeit, Dunkelheit.
Wind (als "Vermittler" zwischen Tag und Nacht) - Aspekte: Flüchtigkeit, Wandel, Leben.


Soweit erst mal meine Ideen ...

Achamanian:
Wie ist es eigentlich auf so einer Welt mit Meeren? Falls die auf der Hitzeseite verdampfen, kann ich mir eigentlich nicht vorstellen, dass es wirklich große, tiefe Becken gibt - müssten die dann nicht auf der Hitzeseite leer sein und stattdessen durch Flüsse von geschmolzenem Gestein usw. aufgefüllt werden? und würde nicht ständig das flüssige Wasser auf dem habitablen Streifen in die leeren Becken abfließen und verdampfen? Ich würde mir bei größeren Wasseransammlungen da wenn dann eher einen beständigen Gletschertaustrom vorstellen, der durch den Streifen verläuft. Schiffbar wäre so was wohl nicht ... Bin aber nun auch echt kein Geologe und finde es schwer, mir auszumalen, was da genau vonstatten gehen würde ...

Alternative wäre, einfach in erster Linie von vielfach verzweigten Tauwasserflüssen auszugehen, die die habitable Zone durchziehen. Das erscheint mir relativ plausibel.

Antariuk:
Solange man (im Beispiel eines Planeten mit nicht perfekt gebundener, d.h. sehr langsamer Rotation) von einem möglichst erdenähnlichen Planeten ausgeht ist mit erhöhter tektonischer und damit auch vulkanischer Aktivität am Rand zwischen Tagseite und Twilight Zone rechnen, d.h. in den meisten Fällen dürfte die Wüste eher über dem Niveau der Twilight Zone liegen oder eine Barriere dazwischen haben - auf der Planetenhälfte wo alles in die Tagseite einwandert sind Gletscher und Meere oft recht schnell vom Rest des Terrains abgeschnitten und verdampfen dann natürlich recht schnell. Wie stark verbliebene Täler mit Lava aufgefüllt werden hängt sicherlich zuerst davon ab wie heiß man seine Tagseite haben will... bei ausreichender Hitze bildet sich im Zentrum das "Auge" (daher ja auch der Begriff Eyeball Planet) wo alles schmilzt und sich als glattgebügelter Streifen in die nachfolgende Planetenhälfte zieht.

Schmelzwasser sollte auf beiden Planetenseiten reichlich vorhanden sein, da die warme Luft der Tagseite noch über die Grenzen der Twilight Zone hinaus in die Nachtseite wirbelt und für mehr Wärme sorgt als man auf den ersten Blick vielleicht meint. Ich denke aber die Hälfte wo Nachtseite in Tagseite auswandert dürfte durch die vorstoßenden und dann abschmelzenden Gletscher insgesamt mehr Oberflächenwasser haben als die andere Planetenhälfte.

Auf der Planetenhälfte die ich mir für mein Setting ausgesicht habe (Tagseite wandern in Nachtseite ab) rechne ich mit eher mäßig großen Meeren die in ihrer Ausdehnung selten über 35% der bewohnbaren Twilight Zone hinauskommen. Manchmal gibt es Spikes wenn sich in der Übergangszone zwischen Wüste und Twilight Zone Täler bilden und ein Meer dann plötzlich größer aber auch flacher wird, manchmal schrumpf der Kram auch deutlich zusammen. Für die Seefahrt heißt das also dass aktuelle Karten extrem wertvoll sind und Routen sich manchmal innerhalb von 1-2 Jahren komplett verändern können.

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