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[PF] Wie leite ich einen AP?
Schwertwal:
Aloha!
Vor kurzem habe ich einen Freund von mir auf den Geschmack gebracht und nun spielt er bei mir in zwei Runden begeistert Pathfinder.
Jetzt ist es so, dass er selbst gerne einen AP mit einer Runde leiten möchte und ich habe ihm angeboten, ihn da ein wenig zu briefen.
Ich will nun die Tage ein PDF zusammen stellen, in dem ich auf alles relevante eingehe. Da es sich um einen sehr analytischen Spieler handelt, denke ich, es kann durchaus ein wenig intensiver sein mit ausreichend Details.
Ich brauche auch gar keine Ausführungen,was ich dort schreiben soll, mir geht hier nur darum, sicherzustellen, dass ich dabei nichts wichtiges vergesse. Falls es zum Thema schon einen wirklich hilfreichen Text gibt (z.B. die Guides zum CR-System usw), dann wäre ich da auch dran interessiert, weil es mir einiges an Arbeit abnimmt.
Es soll also einerseits die wichtigsten Infos zum guten Spielleiten enthalten (mit eigtl allem, was eben so dazu gehört), andererseits auch direkt auf den Charakter von APs eingehen und erläutern, was in einem solchen zu beachten ist.
Was denkt ihr, gehört in so eine Anleitung alles hinein?
Vorab schon mal vielen Dank!
Antariuk:
Hier gibts ein paar Tipps die ich so direkt unterschreiben würde, ansonsten vielleicht noch:
- Backup-NPCs: manchmal kann es passieren dass NPCs, die in späteren Kapiteln noch wichtig werden sollten, frühzeitig ausscheiden - durch Würfelpech (wobei da oft "Plot Armor" benutzt wird), clevere Spieler, oder weil man als SL was wichtiges übersehen hat. Wie groß dieses Problem ist hängt natürlich vom AP ab, aber wenn man beim Lesen den Eindruck hat eine potentielle Lebensgefahr für einen wichtigen NPC gefunden zu haben, sollte man schauen ob man mit einem Backup, bzw. Funktions/Rollen-Übernahme durch einen anderen NPC eine Reißleine für den Fall der Fälle vorbereiten kann (es kann durchaus passieren dass sich einer der PCs dafür anbietet!).
- als Ergänzung zu Punkt 8 des o.g. Links: wenn man beim Vorbereiten das Gefühl hat, dass die geplante Story/Szene nicht wirklich toll ist, sind die Chancen gut dass das auch wirklich so ist. Alle APs haben Stärken und Schwächen. Man findet, besonders im Paizo-Forum, online aber sehr häufig Ideen wie schwache Konstruktionen am besten gerettet oder geändert werden können.
- erlaubte Materialien/Quellen: gerade wenn man kein gewiefter Systemtheoretiker ist kann es dankbar sein, nicht alles zu erlauben wo Paizo oder ein Labelname des eigenen Vertrauens draufsteht. Genau wie bei D&D 3rd Edition gilt für Pathfinder, dass jedes Zusatzbuch das Potential hat, das Powerlevel der SCs stark anzuheben (auch ungewollt), und damit über den von den APs angepeilten "Standard" hinauszuschießen. Das geht natürlich auch mit den Core Rules, nur sind die Optionen da doch recht überschaubar während die Zusatzbände oft sehr versteckte, nicht offensichtliche Probleme machen können. Wie streng man das alles sieht hängt natürlich von der eigenen Runde und dem eigenen Geschmack ab, aber wenn man bei Zweifeln die erlaubten Materialien auf CRB, APG, den Player's Guide zum AP sowie vielleicht ein-zwei thematisch passende Companions beschränkt, macht man nichts falsch.
- Namensliste: es hilft enorm wenn man nicht nur die wichtigen Namen des aktuellen Kapitels irgendwo griffbereit hat (mit kruzer Erläuterung wer zum Geier das ist), sondern auch eine Blanko-Liste von passenden Namen für den Fall dass ein ungeplanter/random NPC plötzlich Gesprächsthema wird. Den Witz, dass jeder Schankwirt Bob heißt, kennt jeder - eben weil er nicht lustig ist ;)
Narubia:
Mein Tip: Nimm ihn als Inspiration und bau alles um und hinterfrage es so weit, dass deine eigene Kampagne herauskommt. Die ist sicher besser als der AP.
Antariuk:
--- Zitat von: Narubia am 2.08.2014 | 16:39 ---Mein Tip: Nimm ihn als Inspiration und bau alles um und hinterfrage es so weit, dass deine eigene Kampagne herauskommt. Die ist sicher besser als der AP.
--- Ende Zitat ---
Finde ich in diesem Zusammenhang als wenig hilfreichen Tipp.
Eigene Kampagnen sind immer toll, aber wenn man als SL frisch einsteigen will sind Abenteuer aus der Dose sehr empfehlenswert weil man a) nicht alles alleine machen muss und sich verzettelt - was in Pathfinder wirklich leicht passiert - und b) Erfahrungen sammelt mit denen man später sehr viel informierter eigene Kampagnen bastelt. Paizo Abenteuer sind nicht immer die besten die es gibt, aber bei weitem auch nicht die Schlechtesten, daher finde ich Pauschalurteile wie "[...] ist sicher besser als der AP." mehr als schwierig.
Wenn, würde ich als Alternative eine lose Kette von einzelnen Modulen vorschlagen, die den Vorteil haben dass man a) nicht so lange in eine Thematik gebunden ist wie in einem AP, was irgendwann auch ermüdend und langweilig sein kann, und b) flexibler auf Veränderungen und Impulse der Spieler eingehen kann. Die Falkengrund-Sequenz bietet sich da an (ist zwar 3.5, die Anpassung erfolgt dank des PRDs aber quasi on-the-fly).
Slayn:
Meine 2 Cent:
- Kenne die Regeln. Allle.
- Ließ einen AP von Z bis A.
- Tausche dich mit anderen SLs aus.
- Kommuniziere worum es im Kern geht.
- Arbeite mit deinen Spielern auf den AP hin.
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