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D&D5 Players Handbook
1of3:
Es ist aber im Grunde das gleiche Phänomen. Auch wenn die Regeln sich geändert haben: Das Charakterblatt, die Klassentabellen, die Zauberlisten usw. sehen immer noch ziemlich aus "wie früher".
Dass man jetzt gelegentlich zwei Würfel würfelt, sich auf Zauber konzentrieren muss, jeder Schriftrollen lesen kann, sich vor und nach der Aktiobn bewegen... Das hat sich zwar alles geändert. Aber es ändert kaum die äußere Erscheinung vom rüberblättern.
Das ist auch ein Phänomen, dass ich selber beobachtet habe. Wenn ich Leuten, die vom Tuten keine Ahnung haben ein Spiel ohne Attribute vorsetze, wundern sie sich. Solange Attribute auf dem Zettel stehen ist alles gut, auch wenn die letztendlich völlig andere Sachen machen, bedeuten und bewirken.
D. M_Athair:
--- Zitat von: Slayn am 23.08.2014 | 09:49 ---Langfristig wird es wohl aber darauf hinauslaufen wie WotC Settings handhabt und ob sie es schaffen brauchbare ABs und Kampagnen zu liefern.
--- Ende Zitat ---
Und: Ob es 3rd Party-Lizenzen geben wird. Wenn Necromancer, Goodman und Green Ronin wieder an Board wären, könnte man mit PF an der Stelle mindestens gleichziehen, wäre wohl auch eine Nasenlänge voraus.
Im weiteren kommt es drauf an, wie sich der post 4E-Sektor und der OSR-Bereich entwickelt.
Mit 13th Age und dem DCC RPG hat 5E jedenfalls neben PF weitere Konkurrenten.
Könnte mir aber auch vorstellen, dass letztendlich eine Art Hegemonie eintreten wird.
Mit "Nachfolgespielen", die eine der D&D-Versionen als (eher ideellen/spirituellen) Ausgangspunkt haben
(und nicht unbedingt direkt in der Regelvorlage):
4E -> 13th Age
3E -> Pathfinder
AD&D 1+2 -> D&D 5
cD&D -> DCC
Wenn das eintreten würde, wäre das ein Zeichen dafür, dass der D&D-Markt irreversibel aufgespalten ist.
Arldwulf:
--- Zitat von: Slayn am 25.08.2014 | 13:59 ---Kommt wohl darauf an was man positives in den früheren Editionen gesehen hat. Für viele Leute war es anscheinend ein großer Vorteil in den Editionen vor der 3E mit "Rulings, not Rules" zu arbeiten und diese Denkweise lässt sich in 3E und 4E denkbar schlecht implementieren, wobei die 5E bisher so scheint als würde es wieder problemlos hinhauen.
--- Ende Zitat ---
Puh...blos wirkt es doch eher so als ob Next dort im Vergleich zu den Vorgängereditionen viel weniger Rulings but Rules anbieten würde. ^^
Versuch mal als Champion oder EK ein Kampfmanöver zu machen. Technisch gesehen klaust du damit vom Battlemaster, was aber schlecht zuzulassen ist.
Sowas wäre in 4E kein Problem gewesen, da hat man Hilfsmittel zum Improvisieren von Aktionen und zugehörigen Effekten. Wenn du da die Aktion machen willst machst du sie einfach. Vielleicht klappt sie nicht so gut wie die von einem der das wirklich gelernt hat. Tun kannst du es trotzdem. Und von "wenn dir ein Zauber nicht gefällt, pass ihn an - veränder ihn so wie er zu deiner Beschreibung passt" hab ich in Next auch noch nichts entdeckt. Bei der 4E steht so etwas. Selbst den Charakteren mal Bonusfeats zu geben hat einen viel größeren Effekt.
Auch auf Spielleiterseite wirkt es viel schwieriger zu improvisieren, zumindest was man bisher so von Monsterwerten kennt. Und das System selbst wirkt viel stärker auf klassische Dungeonaction ausgelegt als zuvor. Oben hab ich ja schon das Beispiel mit dem Detektivabenteuer gewählt. Nimmt man die Charakteristika solcher Abenteuer (wenig Kämpfe, viel Interaktion, auf Zauberseite viel Notwendigkeit zur Abwechslung), so stellt einem 5E dort ein paar dicke Brocken in den Weg, denn das System scheint auf eine fixe Zahl Kämpfe hin ausbalanciert zu sein, hat sehr wenig Hilfsmittel für Interaktion und Nichtkampfherausforderungen - und der Magier kann eh nahezu frei aus seinen Zaubern wählen ohne echte Einschränkungen in seiner Kampffähigkeit befürchten zu müssen.
Fällt dir denn ein Beispiel für Rulings but Rules ein, welches in der 5E tatsächlich leichter ginge? Bei dem die Edition mehr hilft, besser geeignet ist?
1of3:
Das ist doch sogar explizit erlaubt. Du musst einen Angriff (aus deiner Angriffsaktion aufgeben) und eine vergleichende Probe würfeln. Die Standarbeispiele sind Grapple und Shove. Aber es ist extra ein Kasten dabei, dass man auch andere Sachen machen kann. Der Vorteil des Battlemaster ist, dass er hauen und einen Manöver dazu machen kann.
Vigilluminatus:
Stimmt. Hindert einen nichts daran, auf Schaden zu verzichten, aber dafür mittels Charisma (Intimidate) Monkey-Island-Beleidigungsfechten einzuführen - der Battle Master kann es halt mit Menacing Attack besser, aber probieren kann's theoretisch jeder.
Und dann gibt's auch noch das Martial-Adept-Feat, mit dem man zwei Manöver so gut lernen und ausführen kann wie der Battle Master.
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