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D&D5 Players Handbook

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Mouncy:
Schön fände ich in Bezug auf Skills + Optionalität auch verschiedene, Settingabhängige Listen. Z.B. ein zusätzliches "Fahrzeug lenken" für Luftschiffe in Eberron, diverse nautische Skills für ein Piratenartiges Setting, usw. Aber das kommt garantiert nicht, dafür sind die Designer nicht mutig genug.

Scurlock:

--- Zitat von: Arldwulf am  3.09.2014 | 11:49 ---Ist halt auch die Frage ob Optionalität generell eine gute Sache ist. Letztlich kauft man damit eigentlich eher eine Ideensammlung als ein Gesamtwerk. Was an sich auch nicht schlecht wäre, wenn die Vor und Nachteile der Ideen detaillierter aufbereitet würden, damit der Spielleiter und die Gruppe einfacher entscheiden können was für sie wirklich sinnvoll ist.

Weiter oben in einem verlinktem Thread wurde der DMG anhand dieser Highlightliste ja schonmal als "Quasi Unearthed Arcana" beschrieben - und ich denke dies verfehlt den eigentlichen Sinn einer Spielleiterhilfe.

--- Ende Zitat ---
Am Ende ist es nur abhängig von der eigenen Präferenz, ob man die generelle Offenheit des Regelwerks schätzen kann. Allerdings sehe ich bei aller Optionalität die 5E nicht als Ideensammlung, sondern als vollständiges Regelwerk, mit dem man sehr gut by the book spielen kann. Man muss nur für sich und seine Spielrunde definieren, was man will und ob einem die 5E dies auch bieten kann.   

--- Zitat von: Mouncy am  3.09.2014 | 11:54 ---Schön fände ich in Bezug auf Skills + Optionalität auch verschiedene, Settingabhängige Listen. Z.B. ein zusätzliches "Fahrzeug lenken" für Luftschiffe in Eberron, diverse nautische Skills für ein Piratenartiges Setting, usw. Aber das kommt garantiert nicht, dafür sind die Designer nicht mutig genug.

--- Ende Zitat ---
Ehrlich gesagt verstehe ich das Problem nicht. So eine Liste kann doch jeder Spielleiter innerhalb weniger Minuten selbst zusammenstellen. Dafür braucht es doch keinen Designer, der einem das vorkaut. Anhand der Mechanismen in der 5E kann man die Feinkörnigkeit des Skillsystems beliebig mit einfachen für sich und die eigene Runde einstellen. Gerade das sehe ich persönlich als einen der großen Vorteile der 5E...

Arldwulf:

--- Zitat von: Scurlock am  3.09.2014 | 11:56 ---Am Ende ist es nur abhängig von der eigenen Präferenz, ob man die generelle Offenheit des Regelwerks schätzen kann. Allerdings sehe ich bei aller Optionalität die 5E nicht als Ideensammlung, sondern als vollständiges Regelwerk, mit dem man sehr gut by the book spielen kann. Man muss nur für sich und seine Spielrunde definieren, was man will und ob einem die 5E dies auch bieten kann. 
--- Ende Zitat ---

Das stimmt schon. Allerdings sorgt der Ansatz mit vielen optionalen, sich teils widersprechenden Regeln halt auch für sehr unterschiedliche Runden. Wie das Spiel tatsächlich aussehen wird, dürfte sich von Gruppe zu Gruppe sehr stark unterscheiden.

Archoangel:
@Scurlock:
Joa - wie bei fast jedem anderen System auch. Nur erwarte ich persönlich von einem neuen GRW, dass es mich entweder so flasht, dass ich es sofort losspielen möchte, oder aber ... Ablage P. Wenn ich hingegen ein Buch aufschlage und beim ersten Durchlesen schon Überlegungen anstelle, was ich alles wie hausregeln muss ... dann brauch`ich es eigentlich nicht zu spielen. Insofern kann ich schon verstehen, wenn jemand die Hoffnung hat, dass seine kritisierten Punkte gar nicht erst aufkommen, bzw. durch noch herauskommende Bücher überflüssig werden.

Mouncy:
Es ist kein Problem. Nur ein persönlicher Wunsch, der nicht in Erfüllung gehen wird. Klar kann ich das selbst machen. Schön fände ich es aber trotzdem, wenn es da Listen gäbe, an denen man sich orientieren könnte. So als Inspirationsquelle. Mit dem do it yourself Ansatz / Totschlagargument kann man auch gleich Gurps oder Fate spielen, n'est pas?

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